۲۵ سالگی Legend of Zelda: Ocarina of Time | نگاهی دوباره به این شاهکار فراموش نشدنی
یکی از لحظات نمادین ویدیوگیم در دوره تولد بازیهای سه بعدی، لحظه قدم گذاشتن لینک در سرزمین هیرول در بازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time بود. سال ۱۹۹۸ بود و بازیهایی نظیر Virtua ...
یکی از لحظات نمادین ویدیوگیم در دوره تولد بازیهای سه بعدی، لحظه قدم گذاشتن لینک در سرزمین هیرول در بازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time بود. سال ۱۹۹۸ بود و بازیهایی نظیر Virtua Racing، Doom، Descent و سوپر ماریو ۶۴ به بازار آمده بودند و هرکدام از آنها قدم بزرگی برای رشد و تکامل بازیهای سه بعدی بودند. اما اوکارینا آف تایم یک چیز دیگر بود؛ اما چرا؟ در ادامه و برای پاسخ این سوال با ویجیاتو همراه باشید.
شروع باشکوه بازی
بعد از تمام کردن بخش آموزشی بازی و راهگشایی در سیاهچال درخت عظیم دکو(Deku)، لینک جنگل مهآلود کوکیری را ترک میکند، به سوی یک تونل میرود و از سوی دیگر آن بیرون میآید و ناگهان بر سرزمین گلباران هایرول (Hyrule) که دور اوست قدم میگذارد که باعث خیره شدن همه به بازی میشود. در این سرزمین جلگهای متحرک، قلعهای پشت دیوارهای استوار، کشتزاری بر قله کوه و موارد بسیار دیگری هست که گیمرها را جذب خود میکند. مقاصد زیادی در بازی هستند که همراه خود ساعتها گیمپلی دارند.
سرزمین هایرول که تصویرش نیز در منوی آرامشبخش بازی نیز مشاهده میشود، هرگز بر اساس هیچ و پوچ ساخته نشده و یکی از متقاعدکننده و زیباترین ترسیمها از یک صفحه دوبعدی بر دنیای سه بعدی است. این حرکت یک نقشه را به یک چشمانداز زیبا تبدیل کرد. چشماندازی که حس ماجراجویی را در بازیکنان ایجاد میکرد و دنیایی را ساخت که بسیار پهناور بود و ما را مجاب به گشتوگذار میکرد.
تاثیر بازی در نسخههای بعدی
بازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time، باعث ایجاد فرم قالب برای بازیهای اکشن-ماجراجویی و نقشآفرینی و حتی جهانباز در سیستم سه بعدی بازیها شد. حتی با اینکه این اثر ۱۹ سال از نسخه Breath of the Wild که سری زلدا را به بازی جهانباز تبدیل کرد، قدیمیتر است. جدای از تاثیر عظیم اوکارینا بر طراحی بازیها در دو دهه بعد، سری زلدا تا سال ۲۰۱۷ مسیر متفاوتی را طی کرد.
اگر در سال ۲۰۲۳ به این اثر کلاسیک نگاه کنیم، متوجه میشویم که چقدر حس متفاوتی نسبت به نسل اخیر زلدا به ما میدهد. آن هم از وقتی که نسخه Breath of the Wild سنت بازی را کنار گذاشت. همچنین میتوانیم ببینیم که Ocarina of Time چه تاثیری بر روی گسترده شدن عناوین نسل دوم زلدا گذاشت. حتی عناوینی مانند نسخه The Wind Maker بودند که تلاش کردند تا از سایه بازی خارج شوند ولی نتوانستد.
این شاهکار را مدیون میاموتو هستیم
Ocarina of Time تحتنظر شیگرو میاموتو تولید شد. او رهبری تیمی جوان از کارگردانان را برعهده داشت که شامل تهیهکننده فعلی سری یعنی ایجی آئونوما نیز میشود. دیدگاه میاموتو برای بازی یک اثر پیچیده با داستانی عمیق بود که پیچیدگی آن به اندازه گسترده بودن بازی بود. برای میاموتو ارائه فضای سه بعدی به معنای اجازه حرکت بیمعنی در بازی نبود. بلکه این یک دعوتنامه برای نگاهی عمیقتر بود تا به جزئیات بازی اهمیت داده شود. علیالخصوص اینکه مخاطبان باید با محیط بازی خو میگرفتند و فضای آن را درک میکردند.
پس اوکارینا آف تایم یک اثر حماسی سه بعدی در ژانر مترویدوانیا بود. شما دنیای هایرول را به صورت چرخهای و غیر خطی دنبال میکنید. اما با راهنمایی شبکهای متراکم از راهها، قفلها و کلیدها و همینطور توسط داستانها و شایعات.
روند داستانی جذاب
پیشرفت لینک با بالا رفتن آمار در بازی همراه نیست، بلکه با کسب مداوم ابزارهایی است که قابلیتهای بازیکن را جهت چیرگی به محیط به ما میدهند. به مرور شما یاد میگیرید که نه فقط فضا و مواد، بلکه زمان را نیز مدیریت کنید؛ با تبدیل کردن روزها به شب و حتی سال به سال جلو رفتن. هر ابزار جدیدی که بدست میآورید مثل دعوتنامهای است برای شانه زدن دنیای بازی. با گسترده شدن تواناییها، از خود میپرسید الان باید به کجا برسم؟ کجا باید بروم؟ یا چه زمانی بروم؟
داستان بازی جایی جذاب میشود که لینک با یاد گرفتن آهنگ زمان میتواند به حال درخشان و آیندهای تاریک قدم بگذارد. اوکارینا آف تایم بازیکن را مجبور به رفت و آمد در دو دنیای دوقلو میکند. بازیکن باید با دقت چشماندازها را مطالعه کند و دنبال کورسوهایی از ارتباط این دو دنیا باشد. تغییرات شخصی لینک در این حین نیز از کودکی سرکشگونه او و بزرگسالی درونی او به مکانیک سفر در زمان بازی بعدی تکاندهنده میدهد. هر موقع که آهنگ زمان را مینوازید مانند این است که تکهای از خود را در آن مکان جا گذاشتهاید.
گیمپلی عمیق از نکات مهم بازی
در مقابل این فضای پیچیده بازی، گیمپلی بازی عمیقا با پازل و رمز و راز پر شده است. اکشن بازی بسیار تاثیرگذار و البته پراکنده و جهان بازی شامل ۱۱ سیاهچال شگفتآور و شوم است. تاریک، متراکم و گرهدار توصیف خوبی برای هزارتوهای بازی هستند که نبوغ میاموتو در دنیای سه بعدی را نشان میدهد. بعضی مواقع، فضاهایی فراموش نشدنی، رویایی و حتی غیر قابل تصور را نظارهگر هستیم. مانند حفرههای مرطوب در Jabu-Jabu، تالار نقاشیهایی که Phantom Ganon بر آن حکومت میکند، برزخ مهگرفتهای در معبد آب که لینک سایه تاریک خود را در آن ملاقات میکند.
این سیاهچالها قالب عنوان Zelda هستند، البته نه فقط به دلیل صرف زمان زیادی در آنان. بلکه به نوعی بازی خود یک سیاهچال عظیم است پر از تله، شگفتی، درهای مخفی و هزارتو.
نزدیک به ۲۰ سال، هر بازی سه بعدیای که از زلدا ساخته میشد، راه نسخه Ocarina of Time را میرفت. اما هیچ یک از آنان نتوانستند شاهکاری مانند این بازی بشوند. همه زلداهای دیگر بازیهای معرکهای هستند، اما به نوعی تقسیمبندی شدهاند. نسخه Majora’s Mask با ساختار حلقهای داستان، The Wind Maker با جزایر شلوغ و دریای تهیاش، Twilight Princess با روایت و جریان قدرتمندش و در آخر نسخه Skyward Sword با جهانهای کوچک و گسستهای که داشت.
تغییر رویه سری با انتشار نسخه Breath of the Wild
این رویه با انتشار نسخه Breath of the Wild به پایان رسید. شاید کمی برای نینتندو دیر بود که به دنیای بازیهای جهانباز وارد شود اما هرگز شجاعت نینتندو را دست کم نگیرید، چون آنها سری را از قوانین دو دهه قبل خود جدا کردند. آن هم قواعد و ساختاری که متعلق به عنوانیست که سالهاست بالای لیست بهترین بازیهای تاریخ جا خوش کرده است.
در Breath of the Wild و دنباله موفق آن Tears of the Kingdom، چشم انداز بازی یک حیات وحش به هم پیوسته است. جایی که همه چیز به طور طبیعی رخ میدهد و هیچ چیز بدون برنامهریزی نیست. لینک ابزارهای زیادی دارد که در شروع بازی نیازشان دارد. نبوغ بازیکن نیز توسط تعاملشان با محیط شلوغ بازی به چالش کشیده میشود. اینکه چقدر با دقت بتوانید معماها را با موفقیت پشت سر بگذارید. سیاهچالها و مقبرهها ساختار قالب را تشکیل نمیدهند، بلکه آنها نشانی بر ساختار جهانباز بازی هستند که بازیکنان را وادار به گذراندن وقت در محیط بازی میکنند.
بهترین بازی تاریخ که شاید هرگز تکرار نشود
از همه اینها گذشته، با وجود حس بینظیری که Ocarina of Time به ما القا کرد، واجب بود که این سبک کنار گذاشته شود. البته که خود قضیه نوعی اثبات بر تکرارنشدنی بودن بازی است. مدرک دیگر در این مورد این است که حتی خود نینتندو هم تلاشی نمیکند تا از این بازی تقلید کند. این بازی یک دیدگاه عمیقا تاثیرگذار بر آینده ویدیوگیم را نشان داد و برای همیشه یک بازی خاص و تکرار نشدنی خواهد بود. حتی بعد از یک ربع قرن از انتشار بازی، همچنان یک اثر کلاس یک است.
خب دوستان نظر شما چیست؟ آیا در آینده بازیای میتواند به خوبی اوکارنیا آف تایم باشد؟ یا همچنان این شاهکار تاریخی به حکومت خود در صدر لیست بهترینها ادامه میدهد؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بهترین بازی تاریخ با متای ۹۹! عمرا بازی دیگه ای بتونه همچین نمره ای رو بگیره
چندبار پشت سر هم روی شبیه ساز تجربه کردم
هم روی تلفن همراه و هم روی کامپیوتر
میتونم بگم تنها مشکلم روی اندروید دکمه های عقبی بود که روی صفحه گوشی سبب درد انگشت میشد
در کل میتونم بگم از ۶۰ درصد بازی های نسل جدید خیلی خیلی بهتر است
و از ۱۰ درصد بازی های امروزی بهتر است
اتفاقا مشغول تجربش هستم. عالیه!
سپاس از نویسنده محترم
حیف که ما در ایران اکثر شاهکارهای نینتندو رو تجربه نکرده ایم