ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

چرا بازی The Last of Us نیازی به نسخه دنباله ندارد؟

هفته‌ای که پشت سر گذاشتیم، هفته The Last of Us بود. بعد از سکوت خبری یک سال و نیمه، استودیوی ناتی‌داگ بالاخره برای نمایش بخش‌هایی تازه از داستان و گیم‌پلی The Last of Us Part ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۲ مهر ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

هفته‌ای که پشت سر گذاشتیم، هفته The Last of Us بود. بعد از سکوت خبری یک سال و نیمه، استودیوی ناتی‌داگ بالاخره برای نمایش بخش‌هایی تازه از داستان و گیم‌پلی The Last of Us Part II آماده شد. در جریان این نمایش‌های تازه فرصتی یافتیم که هم با جوئل کهن‌سال‌تر ملاقات کنیم و هم تا حدی درک کنیم که الی چطور وارد ماجراجویی انتقام‌جویانه‌ خود شده.

اما حالا که همه ما برای یکی از مهم‌ترین بازی‌های سال ۲۰۲۰ آماده‌ایم، زمان مناسبی نیز هست که مروری داشته باشیم بر یادداشت جالبی که نیتن دیتوم، نویسنده وب‌سایت یوروگیمر درست پس از معرفی قسمت دوم The Last of Us نوشت. او با دلایلی منطقی و به دور از تعصب به تشریح درون‌مایه داستانی می‌پردازد که احتمالاً می‌توانست با اتمام اولین بازی، مختومه شود. این مقاله را با یکدیگر بخوانیم.


مدتی پیش از عرضه The Last of Us طی سال ۲۰۱۳، من بسته‌ای حاوی یک آجر کوچک از سوی واحد سرگرمی‌های کامپیوتری سونی دریافت کردم. اندازه‌ای شبیه به یک دسته از کارت‌های بازی داشت و نام The Last of Us کنارش چاپ شده بود، در طرف دیگر هم صورتکی خندان دیده می‌شد. یک آجر خوشحال.

این آجر کماکان عجیب‌ترین بسته تبلیغاتی فرستاده شده برای من است؛ اما با یک بازنگری، نمادهای بدتری از داستان جدی ناتی‌داگ از بقا در آمریکای پسا-تمدنی در آن به چشم می‌خورد. جان لنچستر، ضمن اشاره به بازی های ویدیویی معتقد است که «ارجمندی، امری وحشتناک برای هر شکلی از هنر به حساب می آید» و با آهنگساز برنده اسکارش، جایزه‌اش از BAFTA و زامبی‌هایی که پیچیده‌تر از آن هستند که زامبی نامیده شوند، The Last of Us به شکل خطرناکی به ارجمندی نزدیک شده است.

شاید چهره‌اش نمایانگر همه‌چیز نباشد، اما این تکه آجر میان یک مسابقه طناب‌کشی بر سر همین ارجمندی به دام افتاده است؛ از یک سو نمادی است بر میزان مقاومت بازی و پس‌زمینه ترسناک آن در برابر ناچیزشماری و تجلیل، و در عین حال بهترین نماد برای سادگی The Last of Us. بازی سرد و دشوار است، جمع‌و‌جور و خشونت‌آمیز.

The Last of Us از چند منظر برای جمع‌بندی آمد. بازی در ژوئن ۲۰۱۳ منتشر شد، کمتر از شش ماه مانده به عرضه پلی استیشن 4 و پیروزی بزرگی در اواخر نسل هفتم برای ناتی‌داگ بود که سه آنچارتد بی‌نظیر را به دست مردم رساند. اما این بار، عنوانی متفاوت از راه رسیده بود. The Last of Us مبارزات سوم‌شخص شکست‌ناپذیرانه را از فانتزی توانایی‌های اغراق‌آمیز ناتان دریک جدا می‌کند و آن را به شکل ۱۵ ساعت قتل حیاط زندانی در می آورد؛ همان مکانیزم پناه‌گیری هم به شکل هفت‌خوانی نفس‌گیر و عرق‌آور دگرگون شده.

The Last of Us درباره ناتوانی و ترس است، عنوانی که از جدا کردن ما از جزییات دنیوی زباله‌گردی و بقا امتناع می‌ورزد. این بازی درباره باز کردن کشوها و قفسه‌هاست، درباره باندپیچی دست با بوربن و تکه‌های پارچه. درباره سودمندی پایدار آجرهاست.

پرت کردن آجری به پس سر یک نفر و فرو کردن دشنه به گردنش، شاید روش چندان مجللی برای پایان دادن به یک نسل کنسول نباشد، اما این بازی برای تجلیل آمده. The Last of Us یک بازنگری پیروزمندانه به واقعیت در بازی‌های ویدیویی است - نه اینکه پیش از این هیچ بازی جدی دیگری عرضه نشده یا خشونت تا این حد جدی گرفته نشده، بلکه با چرخشی از کوه اجساد آنچارتد به سمت شمردن تعداد گلوله‌ها در The Last of Us، ناتی‌داگ به نوعی برآورد رسید. ناتان دریک مردی سرخوش است و همانقدر سرسخت.

با مهارت یافتن در سخت‌افزار کنسول آن نسل، استودیوی ناتی‌داگ به مخاطبان عام نشان داد که می‌توان با دسترسی به کمترین میزان سرگرم‌کنندگی، هیجان‌زده شد. برخلاف ذات خودش، یک بازی زامبی-محور است با سلاح‌هایی که تشنه گلوله هستند و گاهی دستی که نگهشان داشته را دچار خطا می‌کنند. یک بازی اکشن که هیچ حسی را بیشتر از حس یافتن آرامش خاطر برنمی‌انگیزد.

این‌طور نیست که The Last of Us سرگرم‌کننده نباشد، بسیاری از سرگرمی‌ها از طرق نامتعارفی به دست می‌آیند. یکی از لذات کلیدی بازی، زیبایی لطیف و ذکر نشدنی جهانی بدون ماست. اگرچه ناتی‌داگ همواره از تحقیقات مستند Planet Earth بی‌بی‌سی به عنوان منبع الهامی مهم برای قارچ‌های کوردیسپس و مورچه‌های جنگلی یاد کرده، بازی به مراتب گسترده‌تر از این شو تلویزیونی است.

کلوزآپ های بی‌شمار روی موجودات حشره-گونه که به شکلی دنیوی و با ساختارهای پیچیده قارچی تزیین شده‌اند، به شکل دل‌فریبی ممنوعه به نظر می‌رسد؛ یک دقیقه نگاه به جهانی دور از انسان‌ها. این ماکتی است برای آمریکا از دید The Last of Us - جهانی که خود را از ما باز پس می‌گیرد، غرورآمیزترین بناهای بتنی ما سبزپوش شده و در حال فروریزی هستند و نابسامانی تمدن ما همچون یک پازل منتظر مرتب شدن است.

بله، این جهانی است شامل خشونت غیرمنتظره و غیرعادی، اما گاه آرامشی تحمل‌ناپذیر. آخرین مرحله از آلودگی کلیکرها، نمایشی پرتصنع از رویش بدن انسان روی دیوارها و زمین پیرامونش است. وحشتی مجذوب‌کننده، اما در عین حال بسیار آرام و ساکن.

به خاطر تمام این‌ها، The Last of Us درباره مردم است. وقتی ما درباره جدیت و ارجمندی بازی صحبت می‌کنیم، در واقع مشغول صحبت درباره تلاش آن برای آوردن نوعی واقع‌گرایانگی عاطفی به سناریویی آشنا در یک بازی هستیم که کارکترهایش غالباً با اعتماد به نفس کاذب و غیرانسانی تعامل می‌کنند. پایان جهان فرا رسیده و آنها هوس تیراندازی کرده‌اند. جوئل و الی اما رنجورند و به هر شکلی که بتوان انتظار داشت، وحشت‌زده می‌شوند. The Last of Us در جهانی سرد با فناپذیری آنی به سر می‌برد که مردم داخل آن به تفکر درباره این که چه چیزی حقیقتاً معنادار است مجبور می‌شوند.

به بیان واضح تر، The Last of Us ورژن ویدیوگیم یک داستان عاشقانه است. نخستین یادداشت من برای خودم هنگام آغاز این مطلب چنین چیزی بود: «یک بازنگری از The Last of Us بنویس که درباره جایی برای پیرمردها نیست، شهر سارقان به قلم دیوید بنیاف، آیکو، مرحله تانک آنچارتد یا جاده نباشد» و من تا به اینجای کار شکست نخورده‌ام. زیرا تمام این‌ها در قلب The Last of Us هستند و بروس استرلی و نیل دراکمن، کارگردانان بازی از زمان معرفی آن، درباره‌شان صحبت کردند. همان‌طور هم که مشخص شد، با توجه به مزایایی که به همراه می‌آوردند، اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌رسیدند.

با حداکثر استفاده از علاقه‌شان به رابطه تقریباً بی‌کلام Ico و تبدیل کردن آن به ارتباطی گرم میان ناتان دریک و تِنزین در آنچارتد 2، دراکمن و استرلی به دنبال پس‌زمینه‌ای برای استفاده حداکثری از این دینامیک وابسته به دیگری بودند. آنها داستان‌هایی از وحشت و زندگی کم‌حاصل و محدود مردم یافتند و اساساً چیزی که می‌خواهم بگویم اینست که توصیف شرایط زندگی الی و جوئل بدون فکر کردن به اقتباس برادران کوئن از کورمک مک‌کارتی یا جمله‌ای از خود مک‌کارتی غیرممکن است:

او برای لحظه‌ای کوتاه، حقیقت مطلق جهان را دید. گردش سرد و بی‌امان زمین . آشتی‌ناپذیری سیاهی. سگ‌های کور خورشید در حال دویدن. مکنده سیاه و خردکننده هستی.

و در جایی، دو حیوانِ تحت تعقیب، همچون روباهی زمین‌گیر پشت پناهگاه‌شان می‌لرزند. زمانی قرض گرفته شده، جهانی قرض گرفته شده و چشمانی قرض گرفته شده که با آن به سوگ می‌نشینند.

جاده، الگویی کامل برای The Last of Us است؛ به عنوان مدیایی شورانگیز که برای چندمین بار درد و رنج و دیدگاه قدیمی آمریکایی درباره سفری ناامیدکننده برای دستیابی به ذره‌ای آزادی بیشتر را نمایش می‌دهد؛ البته شخصیت‌های مک‌کارتی صرفاً در کنار دریا قرار گرفته‌اند و جوئل و الی بار دیگر سفری بزرگ به سمت غرب را یادآور می‌شوند. هردو داستان به طرزی غیرقابل چشم‌پوشی غم‌انگیز هستند.

نوعی حس غافلگیری متعالی در آزادی زرافه‌ها وجود دارد و آرامشی در متلاشی شدن آجرهایم هنگامی که با پس سر دشمنان برخورد می‌کنند. اما در مجموع، The Last of Us  هراس را به حدی می‌رساند که ذرات احساسی ما دیگر قادر به حرکت نیستند. داستان مجزای به مراتب بهتر -و به نظرم صادقانه‌تر- Left Behind، بسته‌ای الحاقی است که به شکلی هوشمندانه‌ یکی از بخش‌های از قلم افتاده داستان (هنگام رسیدگی الی به جوئل زخمی) را به سکانسی فلاش‌بک تبدیل کرده و و رابطه الی با دوستش، رایلی را تصویر می‌کند.

در این داستان، دو دخترک می‌توانند بازیگوشی کنند. هجمه‌ای سرخوشانه از رنگ و خلاقیت و عشق. و ارتباط میان این دو همچون پاسخی کامل برای مشکلی است که بازی در پایان با آن مواجه می‌شود؛ این که برای خود بازی هم که شده، باید دلیلی فراتر از بقا وجود داشته باشد تا زندگی معنا یابد.

اما شاید جالب توجه‌ترین نکته درباره پایان The Last of Us، قطعیت آن باشد. بازی‌ها ترکیبی هوشمندانه از تکنولوژی و طراحی هستند که غالباً از مزیت روایت مجدد داستان برای بار دوم یا حتی سوم برخوردارند. همیشه انتظار می‌رود که نسخه‌های دنباله هم در راه باشند. همین باعث می شود با نگاه به دنباله The Last of Us، دچار تنشی تفکیک‌ناپذیر شویم. چیزهایی که بیشترین اهمیت را در بازی دارند، پشت حرکات ریز چشمان جوئل و الی پنهان شده‌اند؛ امتناع جوئل از زندگی کردن به تنهایی و اعتقاد خودآگاهانه الی به این دروغ که برای نجات نوع بشر، الزامی به از خود گذشتگی نیست.

در این لحظه، فرصت برای نجات و رستگاری بشر از بین رفته، بنابراین پایه و اساس نسخه بعدی چه خواهد بود؟ شکست دادن نوعی قارچ؟ بازگشت به کاراکترهایی که حالا در آرامش به سر می‌برند و بازگرداندن آنها به تناقضی شگفت‌انگیز؟

نه، ما به The Last of Us دیگری نیاز نداریم. البته مشخصاً من وقت زیادی را صرف تجربه آن خواهم کرد و اینجاست که از عدم وجود ارجمندی در صنعت گیمینگ خوشحالم. ناتی‌داگ مشغول ساخت دنباله‌ای برای The Last of Us است که پس زمینه بازی آن را تضمین نمی‌کند و شخصیت‌ها نیازی به آن ندارند، و من آن را تجربه خواهم کرد تا وزن شگفت‌انگیز آجر را احساس کنم و برای مدت بیشتری در جهانی که می‌خواهد از شرم خلاص شود باقی بمانم. نمی‌توانم صبر کنم، به شکل بسیار ناچیزی سرگرم‌کننده خواهد بود!


تماشا کنید: مستند ساخت بازی The Last of Us با زیرنویس فارسی ویجیاتو

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • Sackboy
    Sackboy | ۱۴ مهر ۱۳۹۸

    می‌دونم برای ترجمه ی این مقاله خیلی زحمت کشیده شده تا حس ادیبانه اون حفظ بشه، ولی واقعا محتوای مفید و قابل قبولی برای یه سایت خبری گیم نداشت! به نظرم عنوانشو می‌ذاشتن خاطرات شاعرانه من از the last of us خیلی سنگین تر بود!!
    همش منتظر بودم برسم به جایی که متن با دلایلی خیلی قاطع و متقاعد کننده، تیتر رو بهم اثبات کنه، ولی بیشتر احساسم این بود که نویسنده اصلی، صرفاً از یه تیتر زرد استفاده کرده، که من انشا شو تا آخر بخونم!!!

مطالب پیشنهادی