هنوز منتظرم داستان Gears بالغ شود
این مطلب به داستان بازی Gears 5 و به طور کلی به فرنچایز Gears of War نگاه میکند و توسط «فیل هورنشاو» نویسنده وبسایت گیماسپات نوشته شده که برگردان فارسی آن را در ادامه مطالعه ...
این مطلب به داستان بازی Gears 5 و به طور کلی به فرنچایز Gears of War نگاه میکند و توسط «فیل هورنشاو» نویسنده وبسایت گیماسپات نوشته شده که برگردان فارسی آن را در ادامه مطالعه میکنیم.
هشدار: حاوی اسپویلر برای سری Gears of War
سالهای زیادی است که گیرز آف وار بازی میکنم و با این حال هنوز هم منتظرم داستان فرنچایز به بلوغ رسیده و برگ برندهاش را در رابطه با جذابترین بخشهایش رو کند.
با انتشار گیرز 5، حالا این فرنچایز ۱۳ سال عمر دارد، و هنوز هم همان مسیر خطی سهگانه اصلی گیرز آو وار را پیش میبرد. انسانها کنار یکدیگر قرار گرفتهاند تا در پوشش آخرین نیروهای توانمند با تهدید خارجی هیولاهای زیرزمینی و جهش یافته مبارزه کنند. هیولاها هرگز مذاکره نمیکنند، چیزی از دیپلماسی نمیدانند و رحمی هم ندارند. باید به صورت تمام و کمال از بین بروند و نیروهای نظامی دولتی (کاگ) هم حسابی برای این کار مسلح هستند.
گیرز 5 بسیاری از نقاط داستانی همان سهگانه اصلی گیرز آو وار را تکرار میکند؛ شخصیت اصلی بازی، کیت، به همراهی دوستانش در تلاش است متوجه شود ریشه سوارمها که نوع جدیدی از تهدیدهای خارجی هستند به کجا بازمیگردد و چطور میتوان با آنها مقابله کرد. ماجراجوییهای کیت از جایی شروع میشود که متوجه میشود دودمانش به لوکاستها مرتبط است و در مسیر پاسخ به سوالاتش به ریشههای اصلی لوکاستها میرسد، اما بازی به نوبه خودش با آن اطلاعات هیچ کاری ندارد. گیرز 5 باز هم همان عنوانی است که در آن باید بیشمار هیولا کشته شوند تا حیات بشری نجات پیدا کند.
همین کافی است؛ کشتن ارتشی غیر قابل مهار از موجودات جهشیافته و شبیه به کروکدیل که به انواع جنگافزارهای قدرتمند مجهز هستند، بستر مناسبی برای ساخت یک شوتر خواهد بود. اما آنچه در مورد گیرز 5 عجیب به نظر میرسد این است که مدام به ایدههای بزرگتر اشاره دارد - ایدههای که در طول حیات گیرز در گوشه و کنارها بودهاند. اما همچنان پیرامون همان موضوع اولیه فرنچایز مانور میدهد.
بازی اما هیچوقت اما درگیر آن ایدهها، فراتر از اینکه بستری فراهم کند تا شما را به سمت کاورگیری هل دهد، نمیشود . گیرز به عنوان یکی فرنچایز به نظر حرفهای خیلی جالبتری برای گفتن دارد، فقط اگر به گفتنشان متعهد شود.
همه چیز با کاگ شروع میشود؛ دولتی که اغلب قهرمانان شهر برای آن خدمت میکنند، چون البته چاره دیگری هم ندارند. آنها در واقع تنها دولت بازمانده از جنگهای داخلی پیشین یعنی Pendulum Wars هستند و وقتی که لوکاستها در روز اضطرار (در قسمت اول) قیام میکنند، عملاً کاگ تنها ارگان مجهز به سرباز و سلاح است که میتواند با آنها مقابله کند.
بیشتر زمان بازیهای گیرز صرف جمع کردن نیروهای جدید برای کاگ است تا انسانها بتوانند با قدرت بیشتری در مقابل لوکاست یا سوارمها بایستند. مردمی هستند که در شهرهای تحت کنترل کاگ زندگی میکنند و در طرف مقابل جمعیت زیادی هستند که به صورت مستقل و آن سوی دیوارهای کاگ گذران عمر میکنند و حاضر نیستند تحت قوانین کنترلی و مالکیت کاگ باشند. غالب این جمعیت اصلا ارتباط خوبی با کاگ ندارند، چرا که مدتی قبل آنها بسیاری از شهروندان را به خاطر کشتن لوکاستها، هلاک کردند و آن را عوارض جانبی نامیدند.
اوایل جنگ کاگ مرتب از اسلحه لیزری Hammer of Dawn استفاده میکرد که جمعیتهای گستردهای از لوکاستها را میتوانست از بین ببرد. منتها با این کار حجم وسیعی از شهرهای انسانها نیز با خاک یکسان شد و همچنین قسمتی از سیاره به مخروبهای غیر قابل سکونت تبدیل گشت.
در سهگانه نخست تمام انسانهایی که در جریان جنگ با لوکاستها بیرون از چتر کاگ ماندند Stranded نامیده شدند. افراد مشابه در گیرز 5 اما با نام Outsiders شناخته میشوند و کیت، جیدی و دل همگی در نسخه چهارم نیز در همین دسته قرار داشتند. گیرز همیشه نشان میدهد عدهای با کاگ مشکل دارند، ولی هرگز عمیقا توضیح نمیدهد چرا آنها چنین دیدگاهی پیدا کردهاند و یا زندگی خارج از مالکیت و کنترل کاگ چه حس و حالی برای آنها دارد.
گیرز آو وار 2 ریشههای لوکاستها را مورد کنکاش قرار میدهد و گیرز 5 نیز دقیقا پیرامون همان موضوع جریان دارد و نشان میدهد لوکاستها در ابتدا به خاطر برخی آزمایشهای کاگ جهش یافته و شکل گرفتهاند. بعد از احساس خطر لوکاستها به زیر زمین فرار میکنند و پس از بازیابی نیرو و افزایش جمعیت بر میخیزند تا انتقام گرفته و انسانها را برای همیشه از روی سیاره محو کنند. کاگ هم که به این موضوع اشراف داشته تمام ماجرا را مخفی میکند، تا اینکه حقیقت برای شخصیتهای اصلی فرنچایز برملا میشود.
سری گیرز به وضوح توضیح میدهد چگونه دولت خاصیت کنترلی به خود گرفته و چرا تهدیدی هم برای مردم به حساب میآیند. با وجود اطلاع داشتن از چنین دانش مهمی که به شدت آزاردهنده و خصمانه به نظر میرسد، نه مارکوس و نه کیت برای مقابله با آنها کاری نمیکنند و حتی از اطلاعاتی که دارند بهرهای نمیبرند. ماهیت فرنچایز این است که مجموعهای از سربازان را روی زمین رها میکند تا برای بقای خودشان و رسیدن به مقصد خاصی بجنگند و شرایط خطرناکی که ناگهان پدید میآیند را از پیش رو بردارند. آنها به معنای واقعی کلمه چرخدندههای جنگ هستند و هیچ وقت به اینکه ماشین جنگ را کجا خواهند راند فکر نمیکنند.
از طرفی ارتباط گیرز با موضوع کشتار جمعی همه جا دیده میشود. بخشهای زیادی از گیرز 5 در مورد آنلاین کردن دوباره Hammer of Dawn به عنوان یک سلاح قتل عام و مخرب صحبت میشود. بازی جایی شروع شد که کاربر با برخی از پیامدهای آن اسلحه لیزری روبرو میشود، اما توضیح در مورد خطرات و صدمات آن تنها به چند گفتوگو و بدون شرح خاصی محدود است. Hammer of Dawn سلاحی مرگبار و خطرناک است که بدون توجه به ماهیت هدفش، همه چیز را نابود میکند و گیرز هم با اشراف بر این موضوع، زیاد به آن نمیپردازد.
سهگانه اصلی گیرز هر کدام فعالیتهای وحشتناکی را به تصویر میکشند. در پایان هر کدام از قسمتها شاهد کشتار جمعی لوکاستها هستیم؛ اول مارکوس و دوستانش از Light Mass Bomb استفاده کردند، دوم پایتخت کاگ یعنی جاسینتو غرق در آب اقیانوس شد و سوم نیز سلاحی که توسط آدام فینکس ساخته شده بود لوکاستها را به مرز انقراض فرستاد (که البته در واقع باعث شد گونههای سوارمها پدید آیند).
بخشی از این رویکرد در تلاش است ذات خشن و خفن و سربازانی که با اره برقی دیگران را نصف میکنند و در عین حال روایتی احساسی از بدیها و تاریکیهای جنگ را بیان کند. در گذشته سلاحی مثل Hammer of Dawn لحظاتی جذاب را برای کشتن سیلهای عظیمی از لوکاستهای سیریناپذیر به تصویر کشید، و این روند پایان ندارد؛ گیرز به شدت در تلاش است کاراکترهایی به یاد ماندنی و غنی از شخصیت را داشته باشد و همزمان صحنههای ابرقهرمانی و خفنی را نمایش دهد. اما همیشه کیفیت و ظاهر دومی بر اولی غالب بوده و نتوانسته تعادلی در آن برقرار کند.
و نکته ماجرا این است که بازی به شدت تاکید دارد بگوید لوکاستها صرفا هیولاهای بیفکری نیستند که صرفا میدانند چگونه از اسلحه استفاده کنند و شلوار بپوشند. در سهگانه نخست زمان زیادی را در سرزمین لوکاستها سپری میکنید و با شهرهایشان آشنا میشوید. شما متوجه میشوید که آنها هنر، زبان اختصاصی و مذهب دارند. آنها سلسله مراتب اجتماعی دارند و حتی ساخت و ساز میکنند.
در اولین گیرز آو وار درمییابید چرا لوکاستها علیه انسانها قیام کردهاند: آنها نیز در معرض انقراض (در زیر زمین) هستند و برای تامین آذوقه تلاش میکنند. از طرفی با دشمن دیگری که لمبنت نامیده میشود (گونهای جهش یافته از لوکاست) نبرد میکنند تا به سوخت مورد نیازشان یعنی ایمولژن دسترسی پیدا کنند. لمبنتها مشغول اخراج کردن لوکاستها از خانههایشان هستند و هر کسی که ببینند را میکشند و هر چیزی که سد راهشان باشد را تخریب میکنند.
رجوع به سطح زمین اتفاقی بوده که لوکاستها مجبور به انجامش شدند؛ و در گیرز آو وار 3 متوجه میشوید که اسلحه آدام فینکس طی فرآیندی با همکاری میرا، ملکه لوکاستها ساخته شده تا لمبنتها را از بین برده و در واقع لوکاستها را نجات دهد.
بله، لوکاستها نماد نیروهای خارجی و تهدیدی هستند که میخواهند انسانها را منقرض کرده و با خشونت و بدترین روشهای ممکن مبارزه میکنند. هیچ بحثی هم در این نیست که انسانها نیز چارهای جز مقابله به مثل ندارد. مشکل این است که هیچ کس واقعا صحبت نمیکند و ذهنیتی عاقلانه در این بین نیست؛ گیرز به وضوح ایدههایی داشته، اما هرگز آنها را به سوالاتی برای کاراکترهایش تبدیل نکرده است.
کیت و دوستانش دور دنیا را میگردند تا کاری کنند دوباره Hammer of Dawn در گیرز 5 به کار بیافتد، و هنگامی که برخی از آنها میپرسند آیا این کار درستی است یا نه، فوراً مخالفت میکنند. در این بازی ایده اینکه سلاح لیزری مورد بحث شاید ارزش عوارض جانبی روی انسانها را نداشته باشد، تنها برای چند لحظه تعلل و تامل را سبب میشود.
برخی از جنبههای قوی نویسندگی در گیرز 5 بخشهایی است که ارتباط پویای اعضای گروه دلتا با یکدیگر را نشان میدهد، و واضح است استودیو کوالیشن تلاش زیادی داشته شخصیتهای جذابی را پردازش کند که در شرایط احساسی و غیرعادی زیادی قرار میگیرند. به نظر میرسد این همان علتی است که سایر ایدهها را در حاشیه قرار داده و موضوع کلی را کسلکننده جلوه میدهد. اگر به همان اندازهای که به قسمتهای پر سروصدا و ابرقهرمانی و انفجار و امثالهم پرداخته شده، به جنبههای منطقی داستان نیز اهمیت داده میشد، احتمالا این اتفاق نمیافتاد.
گیرز لازم نیست به صورت بنیادین تغییر کند (که در حال حاضر شامل رگبار گلوله و کشتن جمعیت بیشمار از جانورانی که میخواهند همه چیز را نابود کنند است)؛ اما خیلی کارهای بیشتری لازم است تا بدانیم چه چیزی آن کاراکترها را پیش میبرد، چه دیدگاهی در مورد نحوه نبردشان دارند، چه احساسی نسبت به اعمالشان دارند و حاضر هستند چه چیزهایی را برای بقا قربانی کنند. شکی نیست که کوالیشن در مورد این ایدهها فکر میکند. اما باید تلاش کند تا بازیکنان نیز در مورد همین مسائل به خوبی فکر کنند.
بیشتر بخوانید:
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.