نهان تا پیدا؛ انقلابی به نام فاینال فانتزی 12
هر زمانی که نسخهای جدید از عنوان فاینال فانتزی منتشر شده، جنجال و حواشی زیادی نیز همراهش بوده است. از هیاهو و حس خیانتی که هواداران به موجب انتشار فاینال فانتزی 7 برای پلی استیشن ...
هر زمانی که نسخهای جدید از عنوان فاینال فانتزی منتشر شده، جنجال و حواشی زیادی نیز همراهش بوده است. از هیاهو و حس خیانتی که هواداران به موجب انتشار فاینال فانتزی 7 برای پلی استیشن احساس کردند گرفته تا تحولات عظیمی که در جریان توسعه ده ساله بازی در خط داستانی فاینال فانتزی 15 اتفاق افتاد، بدیهی است بزرگترین عنوان کمپانی اسکوئر انیکس هرگز به سادگی متولد نشده است.
همانطور که میدانید دو سال پیش نسخه بازسازی شده فاینال فانتزی 12 تحت نام The Zodiac Age برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، نینتندو سوییچ و پیسی منتشر شد؛ اگرچه این عنوان در واقع یک Remake کامل محسوب میشد اما مثل همیشه جنجال عجیب و غریبی با خود همراه داشت. نسخه اصلی حدود ۱۳ سال پیش در مارس ۲۰۰۶ برای پلی استیشن 2 منتشر گردید و اعمال تغییراتی نسبی در بنیان آن فوراً صدای هواداران دو آتشه و سنتی این فرنچایز را در آورد، چرا که معتقد بودند نباید هیچگونه تغییر و تحولی در سبک گیم پلی و بازی اعمال میشده است.
مارس ۲۰۰۶ تقریباً نخستین ماههای آغاز به کار نسل هفتم محسوب میشد و ایکس باکس 360 پای به بازار گذاشته بود و همه جا از پلی استیشن 3 صحبت بود؛ توسعه دهندگان در تلاش بودند به موجب عمر رو به پایان پلی استیشن 2، فاینال فانتزی 12 را از نظر سخت افزاری برای نسل جدید آماده کنند، اما مجموعهای از حوادث حاشیهساز سبب شد ناگهان محصول نهایی تنها برای کنسول نسل ششمی سونی عرضه شود و همین مسئله مجموعهای دنبالهدار از دردسر و جنجال را برای اسکوئر انیکس پدید آورد. آن هم درست در زمانی که احساس میشد کمپانی توسعه دهنده بالاخره کنترل اوضاع را به دست گرفته و روتینی منظم را طی میکند. این اتفاق در سوی مقابل باعث شد فاینال فانتزی 13 برای پلی استیشن 2 منتشر نشود و در نتیجه بخشی از بازار را از دست بدهد.
قرار نبود اینطور باشد؛ فاینال فانتزی 12 با رویکرد یک بازی منظم، خوش ساخت و هوادارپسند ساخته شد. چرا که مثل نسخه نهم، ایده اولیه آن روی سنتهای شناخته شده و محبوب فاینال فانتزی و همینطور روند نبردهای لذت بخش در بازی بنا شده بود. تیم اصلی توسعه از «یاسومی ماتسونو»، نویسنده و کارگردان خلاق تاکتیکهای مشهور این سری و همینطور «هیرویوکی ایتو» طراح مکانیزمهای متحول کنندهای مانند سیستم نبرد Active-Time و سیستم انعطافپذیر ماموریتها تشکیل میشد.
فاینال فانتزی 12 ترکیبی از بهترین و محبوبترین المانهای مجموعه در فضایی شگفت انگیز و تداعی کننده فانتزیهای غربی مثل سلطنت و حکومتهای پادشاهی، شوالیهها و کشتیهای هوایی، راهزنها و خدایان متعدد و غیره بود. در زمانی که تیم توسعه «یوشینوری کیتاسه» نسخه دهم و سیزدهم این بازی را وارد فضای علمی-تخیلی و آیندهنگرانه کرد و «هیرومیشی تاناکا» سبک MMO را برای فاینال فانتزی 11 در نظر گرفت، «ماتسونو» و «ایتو» تجربهای پیشروی علاقه مندان قدیمی قرار دادند که در واقع دور از مسیر حرکت سایر نسخهها به سمت فضا و ژانری جدید بود.
بدون تردید «ماتسونو» و «ایتو» دست تنها این بازی را نساختهاند؛ فاینال فانتزی 12 با همکاری «آکیهیکو یوشیدا» به عنوان تصویرگر، «هیتوشی ساکیموتو» در سمت آهنگساز و «هیروشی میناگاوا» برای مراحل طراحی توسعه یافت که تمامی آنها از زمان کار روی پروژه موفق Ogre Battle در سال ۱۹۹۳ با «ماتسونو» همراه بودند. آنها همراه با یکدیگر وارد کمپانی اسکوئر شدند و در سال ۱۹۹۸ روی توسعه مکانیزمهای تاکتیکی و همچنین سینماتیک فاینال فانتزی فعالیت کردند که منجر به ساخت سیستم ماموریتهای متحول کنندهای شد که در نسخه سوم و پنجم به بعد شاهدش بودیم.
در دورهای که بازی مورد بحث عرضه شد، اسکوئر به عنوان کمپانی توسعه دهنده و فرنچایز فاینال فانتزی به عنوان برندی مشهور در شرایطی پیچیده و وابسته به یکدیگر قرار داشتند. در سال ۲۰۰۱ نخستین فیلم سینمایی کاملاً موشن کپچر شدۀ اسکوئر تحت عنوان Final Fantasy: The Spirits Within روی پرده سینماها رفت که به نوعی آخرین تجربه کامل آنها نیز بود. به علت شکست کامل این فیلم در جهان، پدر فاینال فانتزی که در واقع بنیانگذار و خالق مجموعه بود یعنی «هیرونوبو ساکاگوچی» از اسکوئر جدا شد و استودیوی مستقل خودش به نام Mistwalker را راه اندازی نمود.
در چنین شرایط نامطلوب و نامطمئنی، آن هم در حالتی که فاینال فانتزی 11 عنوانی کاملاً آنلاین بود، اغلب هواداران امیدوار بودند نسخه بعدی فرنچایز محبوبشان حداقل تجربهای کامل، پخته و لذتبخش باشد و توسط مستعدترین طراحان حاضر در استودیو ساخته شود. فاینال فانتزی 12 در نگاه نخست دقیقاً همینطور بود و همه چیز عالی به نظر میرسید، اما با این حال نتیجه نهایی آن چیزی نبود که طرفداران مجموعه انتظار و رویایش را داشتند.
با گذشت بیش از یک دهه نسخه بازسازی شده فاینال فانتزی 12 در سال ۲۰۱۷ برای سخت افزارهای جدید منتشر شد؛ دو نفر از اهالی توسعه دهنده کلیدی این Remake امیدوار بودند بازیکنان و علاقهمندان فرصت دوبارهای برای موفقیت به این نسخه بدهند.
با مدیران جدید آشنا شوید
ترکیب دو توسعه دهنده نسخه بازسازی شده یعنی «تاکاشی کاتانو» و «هیروآکی کاتو» کمی عجیب و غیرمعمول به نظر میرسد. کاتانو از دیدگاه یک برنامهنویس بازی به شدت سلیقهای کلاسیک داشته و از طرفی کاتو همیشه مدرن و بهروز دیده میشود؛ با این حال، زوج مورد بحث حدود یک دهه برای ساخت نسخه اصلی فاینال فانتزی 12 با یکدیگر همکاری کردند و در عین حال هرگز به عنوان مهمترین افراد تاثیرگذار در شکلگیری بازی شناخته نشدند. ولی برای توسعه نسخه پلی استیشن 4، با توجه به اینکه اغلب اهالی سابق از کمپانی اسکوئر جدا شده بودند، کاتو و کاتانو مسئولیت ساخت این محصول یعنی The Zodiac Age را بر عهده گرفتند.
کاتانو از همان روز نخست آغاز پروژه نسخه سال ۲۰۰۶ عنوان کرد با وجود تمام مشکلات و تغییرات عمده در تیم توسعه، محصول نهایی دقیقاً از همان دیدگاه خلاقانه و محبوب فرنچایز پیروی خواهد کرد. اما با این حال معلوم شد همانطور که طرفداران این فرنچایز حدس میزدند، اعمال تغییر و تحولاتی نسبی درون بازی از ابتدا در دستور کار تیم توسعه فاینال فانتزی 12 بوده است.
کاتانو میگوید: «آنطور که من میبینم فاینال فانتزی 12 درست همان چیزی که برنامهریزی شده بود از کار درآمد. من تازه کار برنامهنویسی برای فاینال فانتزی 10 را به اتمام رسانده بودم و بلافاصله متون لازم برای شروع کار روی نسخه دوازدهم را به کمپانی نشان دادم. تمام سیستمهای مشهور بازی مثل نبردهای Gambit و دنیای جهان-باز و یکپارچه آن از همان ابتدا طراحی شده بود».
فاینال فانتزی 12 از جنبه طراحی یک جهش اساسی نسبت به نسخه دهم به شمار میرفت؛ فاینال فانتزی 10 به طور کلی محوریت بنیادین این فرنچایز را زیر سوال برد و در حالیکه از نظر تکنیک ساخت و کیفیت داستانسرایی و استفاده از حداکثر توان پردازش گرافیکی پلی استیشن 2 شایسته تحسین بود، هرگونه امکان گشت و گذار آزادانه در محیط بازی را حذف نمود. عجیبتر اینکه این بازی سیستم نبردهای Active-Time مشهور را کنار گذاشت و از مکانیزمی خطی و ترن-بیسد (نوبتی) ساده استفاده کرد که در واقع یادآور برخی عناوین نقش آفرینی تاکتیکی اسکوئر بود. ناگفته نماند توسعه دهنده اصلی این عنوان «توشیرو تسوچیدا» نام داشت که پیش از این در واقع روی عناوین نقش آفرینی تاکتیکی مختلفی از جمله Arc the Lad و سه گانه Front Mission فعالیت کرده بوده است.
ایتو با کمک کاتانو امیدوار بودند فاینال فانتزی 12 را در مسیر دیگری قرار دهند؛ حتی نام مکانیزم جدید نبردهای این بازی Active Dimension Battles انتخاب شد تا در واقع نوید نسخهای پیشرفته از همان سیستم محبوب Active-Time باشد. ADB از جنبههای مختلف از سیستم نبردهای سه بعدی و خلاقانه بازی Vagrant Story که محصول دیگری از استودیو اسکوئر و دستاورد سابق ماتسونو بود الهام گرفت؛ هرچند Vagrant Story کاملاً روی نبردهای تن به تن تمرکز داشت، فاینال فانتزی 12 همزمان سه یا چهار کاراکتر را در مقابل شش یا هفت دشمن قرار میداد. علاوه بر این سیستم مبارزات فاینال فانتزی 12 مرز بین گشت و گذار در مناطق مختلف و نبردها را از بین برده بود و بستر لذت بخشی را در اختیار کاربران قرار میداد.
کاتانو در این رابطه اعتراف میکند: «در آن زمان نگران بودیم کنسول پلی استیشن 2 نتواند به طور کامل و بهینه از پس سیستم طراحی شدۀ ما بر بیاید. در قیاس با فاینال فانتزی 10، کارهای بسیار زیادتری برای انجام دادن و پردازش وجود داشت، چرا که خیلی عنوان پیچیدهای میساختیم. در نتیجه فرآیند نتیجه گیری و پیشبرد قضیه زمان زیادی از ما مصرف کرد تا در نهایت تصمیم گرفتیم به هر قیمتی شده آنچه را که میخواهیم به سرانجام برسانیم».
کاتو در ادامه صحبتهای کاتانو میگوید: «فاینال فانتزی 12 خیلی پیچیدهتر از آنچه تصورش را بکنید بود، در واقع بهتر است بگوییم نسخه دهم بیشتر یک عنوان خطی محسوب میشد. وظیفه من در توسعه این بازی به نوعی هدایت پروژه بود؛ در واقع نظارت بر پیشرفت فرآیند توسعه و رسیدگی به تمام ورودیها و خروجیها در تمام مراحل ساخت و پردازش عنوان. اگرچه از اولین روز در پروژه حاضر نبودم، اما از تمامی قضایا خبر داشتم و درست در مرحلهای که حرکت تیم آغاز شد، به بازی اضافه گردیدم».
کار کردن در سمتی ارشد به کاتو اجازه داد در حین مراحل توسعه پروژه فاینال فانتزی 12 تمام پیچیدگیهای غیرقابل پیش بینی را ببیند تا در نهایت تجربه بازیکن به شکلی کامل و قابل کنترل در بیاید. به عنوان مثال وی به خاطر میآورد امکان آزادی عمل برای تغییر چیدمان کاراکترهای سه نفره اصلی با اعضای تیم ذخیره و به صورت همزمان حفظ تعادل در گیم پلی، دردسرهای زیادی را برای توسعه دهندگان ایجاد نموده است.
«توانایی تغییر کاراکترهای قابل بازی در نبردها به این معنا بود که از نخستین لحظه آغاز بازی، شرایط بسیار متنوعی برای پیشبرد گیم پلی وجود دارد. این مسئله نیازمند تحقیق و توسعه بسیار فراوانی بود چرا که از هر جهت وقتی چیدمان متفاوتی انتخاب میگردید متوجه میشدیم ناگهان با محیطی کاملاً متفاوت روبرو هستیم. پیدا کردن مشکلات و حل آنها، ضمن در نظر گرفتن تمام احتمالات ممکن در گیم پلی بازی کاری طاقت فرسا و بسیار پیچیده بود».
همانطور که میدانید فراتر از کاربرد سیستم نبردهای Active Dimension برای هدفگیری و مبارزات یکپارچه در دنیای جهان-باز بازی، مکانیزم اصلی درگیریهای فاینال فانتزی 12 را سیستم Gambit شکل داده است. از طرفی این سیستم به شدت مورد انتقاد هواداران سنتی مجموعه قرار گرفت و جنجالهای زیادی به پا کرد؛ چرا که بازیکنان معتقد بودند این مکانیزم در واقع اکشن محبوب و آشنای فرنچایز را از بین برده و نیاز به استراتژی در آن را کمرنگ کرده است. مجموعه کامیکهای تحت وب Penny Arcade همان سال سیستم Gambit فاینال فانتزی 12 را با تشبیه به نحوه مبارزه سوپر ماریو در کنسول نینتندو مورد تمسخر قرار داد.
در عمل Gambit به بازیکن اجازه میدهد رفتار اعضای تیمش را با تنظیم یک سری دستور ساده به صورت خودکار در نبردها تعیین نماید. با پیشرفت در روند بازی و باز شدن قوانین گمبیت جدید، بخش اعظمی از مبارزات به صورت اتومات انجام میگیرند و تیم شما عملاً خودشان برای خودشان میجنگند. در سادهترین حالت حتی شما میتوانید کاری کنید کاراکترهای حاضر در مرحله به سمت دشمنان ضعیفتر با جادو حمله کنند، و در حالتهای پیشرفتهتر فرمانهای کاملی را خودکار انجام دهند.
به عنوان مثال وقتی بازیکن از مهارت Oil برای فعال کردن آسیب پذیری دشمنان استفاده کند، میتواند در مرحله بعدی جادوهای مختلفی را برای ضربه زدن به نقاط ضعف آنها رها نماید. گمبیت به شما اجازه میدهد مجموعهای از دستورات مبارزه و اجرای جادوها را به صورت خودکار بعد از به کار بردن مهارت اولیه به کار ببرید، که در واقع نیاز به دخالت و مدیریت نبرد را کاملاً از بین میبرد؛ هرچند میتوان در آن لحظه بازی را متوقف کرد و تاکتیکهای متفاوتی را اعمال نمود.
همانطور که متوجه شدید فاینال فانتزی 12 با در اختیار قرار دادن کدِ چند خط فرمان به بازیکن اجازه میدهد تا حدی کنترل هوش مصنوعی بازی را به دست بگیرد، که همین مسئله چالشهای بسیار زیادی در مرحله توسعه همراه دارد و یکی از سختترین مراحل برای تیم برنامه نویس به شمار میآید. کاتانو در این رابطه با اشاره به سمت چپ میز میگوید: «تصور کنید کاراکترهای بازی در این نقطه مشغول نبرد هستند و یکی از آنها توسط سیستم Gambit کنترل میشود» وی سپس به سمت راست میز اشاره کرده و ادامه میدهد: «حال تصور کنید آن کاراکتر از مابقی جدا شده و به این نقطه رفته و یک انیمیشن یا کات-سین را فعال میکند. در این لحظه همه چیز برهم می ریزد و برای جلوگیری از چنین پیشآمدهایی میبایست متدهای مختلفی را در مرحله توسعه بازی مورد بررسی قرار میدادیم. این فرآیند بیش از 2 ماه طول کشید، چرا که میخواستیم مطمئن شویم کاراکترهای بازی به صورت خودکار به نقاط دیگر حرکت نمیکنند و چنین مسائلی پیش نمیآید».
با وجود دشواریهای موجود برای پیادهسازی سیستم گمبیت در بازی، کاتانو مدعی است این اقدام بهترین تصمیم تیم توسعه برای همراهی و بهینه سازی مکانیزم نبردهای Active Dimension بوده است. «ما هیچوقت نمیخواستیم بازیکنان مجبور باشند تمام دستورات مبارزات را به تفکیک اعمال کنند. از ابتدا قرار نبود اینگونه باشد».
کاتانو ادامه میدهد: «ما روشهای مختلفی را برای کنترل چند کاراکتر همزمان بررسی کردیم، و کلید اصلی در دستان هیرویوکی ایتو بود. سیستم هوش مصنوعی او در فاینال فانتزی 4 بسیار جالب توجه بود و شباهتهای زیادی با سیستم گمبیت دارد. شاید گمبیت مقداری پیچیدهتر باشد، اما در واقع همان مکانیزمی است که امکان مدیریت مجموعهای از کاراکترها را بدون نیاز به کنترل مجزا فراهم میکند. به این ترتیب هر سه عضو تیم قابل بازی یا حتی مهمان چهارم میتوانند با مجموعهای از دستورات یکپارچه توسط بازیکن کنترل شوند و سرگرمی کاملی را فراهم نمایند. ما نمیخواستیم مدیریت گیم پلی دشوار باشد و به همین دلیل سیستم گمبیت را طراحی کردیم».
آنچه با همراهی سیستمهای گمبیت و Active Dimension در محصول نهایی به دست آمد، آن گیم پلی بینظیری نبود که شایسته عناوین فاینال فانتزی و مورد پسند هواداران سنتی باشد. دیدگاه فاینال فانتزی 12 به نظر میرسید برداشتی آزاد از گیم پلی یک بازی آنلاین وسیع و اعمال آن در گیم پلی یک بازی سینگلپلیر باشد که در واقع «هیرومیشی تاناکا» برای طراحی یکپارچه سیستم گشت و گذار و مبارزه در فاینال فانتزی 11 استفاده کرده بود. اگرچه ارتباط بین گیم پلیهای مورد بحث به هیچوجه عمدی نبوده و تیمهای توسعه دهنده نسخههای یازدهم و دوازدهم به صورت کاملاً مستقل فعالیت کردهاند، کاتو شباهتهای موجود را کاملاً انکار نمیکند.
«به هیچوجه عمد مشخصی برای استفاده از ایدههای فاینال فانتزی 11 وجود نداشته است. اما در آن زمان تمام نیروهای ما مشغول تجربه نسخه یازدهم بودند و در عین حال برای همان کمپانی کار میکردند، بنابراین احساس میکنم به صورت ناخودآگاه ایدههایی که به ذهنمان خطور کرد و تصمیماتی که گرفتیم، متاثر از تجربه آن بازی بوده و به نحوی المانهای آن را در یک بازی تکنفره پیاده کردهایم. اما تاکید میکنم هیچگونه آگاهی مستقیمی در این زمینه نداشتهایم».
علاوه بر این کاتانو مدعی است هدف اصلی تیم توسعه در فاینال فانتزی این بوده است که به بازیکنان اجازه دهد ماجراجوییهای خود را به هر نحوی که دوست دارند پیش ببرند. برخلاف فاینال فانتزی 10 که مسیری مشخص و خطی پیش روی کاربر قرار میداد، تیم ماتسونو در واقع اختیاراتی به بازیکنان اعطا کردند و در در عین حال سعی داشتند کمترین لطمه به بنیان فرنچایز وارد گردد.
کاتانو ادامه میدهد: «نمیگویم هیچگونه تردیدی در زمینه ساخت بازی به صورت جهان-باز وجود داشته است، چرا که از نخستین مراحل شروع پروژه این مسئله مد نظر قرار گرفته شده بود. همه میدانستیم میخواهیم بازی را جهان-باز بسازیم و فقط باید میفهمیدیم دقیقاً چطور این کار را به بهترین نحو ممکن انجام دهیم. همه چیز و خط مشی کمپانی معین بود و میدانستیم مسیر دشواری پیشرو داریم. بنابراین همگی فقط روی سرانجام ماجرا تمرکز کرده بودند».
«ما اصلاً نمیخواستیم بازیکنان احساس محدودیت در گیم پلی بکنند، حتی اگر زمینه سواستفادهای فراهم میشد. ما دوست داشتیم همه چیز را خود کاربران پیدا کنند و از آن لذت ببرند. گشت و گذار و کشف مسیرهای جدید و امکان سواستفاده در واقع بخشی از روند پیشرفت در بازی محسوب میشد. این مسئله حس خوبی برای ما داشت و میخواستیم بازیکنان نیز همان حس خوب را داشته باشند».
تحول شیرین
متاسفانه تمام موارد مورد بحث موانع بسیار زیادی را پیشِ پای عرضه بازی قرار دادند؛ فاینال فانتزی 12 حدود دو سال دیرتز از موعد مد نظر کمپانی روانه بازار شد، چرا که اعضای تیم توسعه میخواستند انقلاب بعدی در فرنچایز فاینال فانتزی را با نسخه دوازدهم به ارمغان بیاورند، در نتیجه همه چیز فراتر از تصور پیچیده بود. به علاوه اولین نسخه قابل بازی فاینال فانتزی در نمایشگاه E3 2004 به نمایش درآمد و درست چند ماه بعد «یاسومی ماتسونو» رهبر اصلی تیم طراحی بازی از کمپانی اسکوئر جدا شد، که این مسئله به نوبه خود مشکلات بیشماری برای روند انتشار بازی پدید آورد.
علت دقیق جدایی ماتسونو از کمپانی و تیم توسعه فاینال فانتزی 12 همچنان نامعلوم باقی مانده، اما برخی معتقدند بیماری و فشار عصبی ناشی از رهبری چنین پروژه سنگینی باعث شده است که برگه استعفایش را امضا کند. برخی دیگر نیز تصور میکنند اختلافات در مسیر توسعه بازی و ناسازگاریهای اسکوئر موجبِ خسته شدن کارگردان ماجرا شده است.
ماتسونو داستان فاینال فانتزی 12 را حول محوریت کاراکتری به نام «باش فون رونزنبرگ»، شوالیهای 36 ساله که به اشتباه محکوم به قتل شاه شده و قصد دارد اسم و رسم خودش را بازیابی کند پردازش گردیده بود. اما شایعات نشان میداد مدیران کمپانی اصرار داشتند کاراکترهای اصلی این بازی را دو نوجوان به نام های «وان» و «پانلو» تشکیل دهند؛ چرا که فرنچایز فاینال فانتزی قصد دارد ارتباط بیشتری با بازیکنان جوان پیدا کند و سن و سال رونزنبرگ با این مسئله تضاد دارد.
ممکن است هر دو دلیل یاد شده در جدایی ماتسونو از اسکوئر نقش داشته باشند؛ پروژه و دیدگاه اولیه وی برای فاینال فانتزی 12، داستانی نسبتاً خطی و پروژهای به مراتب کوچکتر شامل چند مرحله و گیم پلی تاکتیکیِ شطرنج مانند بود. اما این بازی با توجه به اینکه نسخهای شماره گذاری شده و اصلی محسوب میشد و اهالی کمپانی اسکوئر میخواستند فاصله زیادی با یک اسپین-آف ساده داشته باشد، تصمیم گرفتند فاینال فانتزی 12 یک بازی جهان-باز بزرگ و پیچیده و پر از المانهای جدید و درگیرکننده در ژانر نقش آفرینی باشد. با این شرایط ریختن تمام بار توسعه روی دوش یک نفر به عنوان مدیر پروژه منصفانه نیست، به خصوص در حالتی که بازی مورد بحث در واقع ستون اصلی کمپانی مادر از جهت اقتصادی و اعتباری به شمار میرود.
بعد از جدایی ماتسونو، «آکیتوشی کاوازو» یکی از طراحان برجسته ژانر نقش آفرینی وظیفه هدایت پروژه تا آخرین گام را بر عهده گرفت. کاوازو سابقاً روی بازیهای غیرمتعارفی مثل فاینال فانتزی 2، SaGa و Legend of Mana کار کرده بود که همگی به تجربۀ نقش آفرینی بسیار دشوار و غیردوستانه معروف بودهاند، شهرتی که جالب است بدانید کاوازو به آن افتخار میکند. با این تفاسیر اغلب هواداران تصور میکنند کیفیت نه چندان دلچسب نسخه نهایی فاینال فانتزی به خاطر حضور وی در نقش مدیر پروژه بوده است.
هرچند کاتانو خلافِ این ماجرا را عنوان میکند: «بازی بعد از ترک ماتسونو دقیقاً از همان مسیر سابق پیروی کرد و هیچ چیزی به عنوان تغییر اساسی یا امثالهم وجود نداشت. نسخه قابل بازی فاینال فانتزی 12 در E3 به نمایش درآمد و پس از آن تنها مراحلی مانند رفع ایرادات و به طور کلی پرداخت محصول نهایی باقی مانده بود. وقتی او تیم ما را ترک کرد ما فقط مسیر از پیش تعیین شده را دنبال نمودیم».
کاتانو توضیح میدهد بسیاری از المانهایی که در فاینال فانتزی 12 مورد پسند هواداران قرار نگرفت و جنجالی شد خیلی مدت قبل از استعفای ماتسونو طراحی گردیده بود. «قضیه تغییر کاراکتر اصلی بازی در واقع در نخستین مراحل توسعه رخ داد. حقیقتاً محوریت داستان در طول زمان ساخت تغییرات چندانی نداشت و تنها حضور هر کاراکتر در هرکدام از بخشها مورد بازبینی قرار گرفت، اما هیچ چیزی که به طور کلی ماجرا را دستخوش تحول نماید وجود نداشت».
«این گونه نیست که روایت داستان فاینال فانتزی 12 به طور کامل از نو نوشته شده باشد. تغییرات در واقع فقط در مراحل مختلف و جهت همگامسازی آن با گیم پلی پدید آمد، مثل مناطق و نبردها و یکپارچگی آن. اصلیترین المان بازبینی خط داستانی در همراه سازی روایت با گیم پلی خلاصه میشود».
در هر صورت تغییرات ایجاد شده در نیروهای توسعه دهنده به نظر نمیرسد خیلی هم خصمانه باشد، به خصوص با توجه به اینکه ماتسونو بعد از چند سال طی همکاری مجددی با اسکوئر انیکس، نسخه بازسازی شده بازی Tactics Ogre را برای پلی استیشن پرتابل ساخت. علاوه بر این وی پس از استعفا رابطه دوستانهاش با سایر اهالی پروژه فاینال فانتزی 12 را حفظ نمود. کاتانو پیش از عرضه نسخه ریمیک این بازی گفت: «ما هنوز به خوبی با یکدیگر در تماس هستیم و او کاملاً در مورد انتشار The Zodiac Age هیجان زده است. ماتسونو گفته حتماً آن را بازی خواهد کرد و دوست دارد بداند نتیجه نهایی چگونه خواهد بود. او حتی چندبار در مورد آن توئیت کرد».
میراث فاینال فانتزی 12
فاینال فانتزی 12 پس از عرضه با واکنشهای متفاوتی روبرو شد؛ منتقدین و کارشناسان اغلب به خوبی از آن یاد کردند و امتیازات قابل قبولی برای آن قائل شدند، اما بازیکنان معمولاً ناراضی بودند. برخی بر این باور بودند که حرکت بازی به سمت نبردهای متفاوت و داستان سرایی عجیبش میتواند به نوبه خود جذاب باشد، اما اکثر هواداران سنتی فرنچایز این بازی را توهینی غیر قابل قبول به بنیان فاینال فانتزی میدانستند.
برای کاتانو ایدۀ اینکه تیم توسعه دهنده نباید دیدگاهی خارج از مضمون کلیِ عناوین فاینال فانتزی داشته باشند کمی عجیب به نظر میرسد: «این مسئله کاملاً متکی بر نظر خودم است. اما سوال اینکه آیا ما واقعاً داریم فاینال فانتزی درست میکنیم هیچوقت برایم پیش نیامد، چرا که فاینال فانتزی همان چیزی است که تو میسازی. در واقع ما چیزی به اسم از پیش تعیین شده نداریم».
«صادقانه بگویم جان کلام این است: فاینال فانتزی از پروسه ساخت و روند توسعه توسط تیم سازنده پدید میآید. اینکه بازی به گونهای ساخته شود که کاربر از آن لذت ببرد و بتواند با نحوه تجربه آن ارتباط برقرار کند، اصلیترین فاکتورهای ما برای ساخت یک عنوان است، نه چیز دیگری».
کاتو نیز کاملاً با این مبحث موافق است: «بازتاب مجدد همان چیزهایی که از قبل مورد قبول قرار گرفته به این معنا است که تو چون مشغول ساخت یک فاینال فانتزی هستی، هیچ کار جدیدی نمیتوانی انجام دهی. اگر نسخههای قبلی سرگرم کننده بودند پس موفقیت سابقاً حاصل شده و دیگر نیازی به ساخت محصول جدیدی نیست. ولی اگر احساسات را کنار گذاشته و بخواهی به فاکتورهایی فراتر از آنچه قبلاً محقق شده دست یابی، باید هر آنچه که میخواهی را بسازی».
کاتانو در همین رابطه میگوید: «هر نسخه اصلی از عنوان فاینال فانتزی به نوبه خود بازی مستقلی محسوب میشوند و کاملاً با آنچه قبلاً طراحی شده متفاوت هستند. شماره دوازدهم داستان منحصر به فرد خودش را دارد و سیستم نبردهای یکپارچه و گمبیت، المانهایی بودند که به شدت روی آن تمرکز کردیم. این مکانیزمها به مرور زمان توسط تیم توسعه شکل گرفتند و مورد تایید خود ما و همینطور کمپانی قرار دارند».
اگرچه فاینال فانتزی 12 یکی از تفرقهاندازترین نسخههای این فرنچایز محسوب میشد، کاتانو و کاتو به نظر نمیرسد به هیچ عنوان از آنچه ساختهاند احساس پشیمانی کنند. این پروژه به شدت سخت و چالش برانگیز بود، اما رضایت نهایی را برای آنها به ارمغان آورد؛ کاتانو میگوید: «احساس رضایت و مقابله با چالشها ارکان اصلی یک پروژه سنگین هستند. فکر کنم فراتر از هرچیزی پاسخ مشخص است. نتیجه نهایی هرچند مورد پذیرش همه قرار نگیرد، چون محصولی چالش برانگیز و سرگرم کننده را در اختیار کاربران قرار میدهد، برای ما رضایت بخش است. ما مسئولیت این فرآیند را بر عهده گرفتیم و فاینال فانتزی 12 نتیجه نهایی ما است».
کاتو اضافه میکند: «در آن زمان کنار هم قرار دادن سیستم گمبیت و نبردهای یکپارچه در جهان-باز و تمامی مراحل جانبی، و البته قرار دادن همه آنها در یک دیسک بسیار راضی کننده و لذت بخش بود. نتیجه نهایی برای من فوقالعاده و ارضا کننده به نظر میرسید، به خصوص با توجه به محدودیتهای سخت افزاری در آن نسل. برای The Zodiac Age تمام زیر و بم و چالشها را بازبینی کردیم و تلاش نمودیم گیم پلی آن را تا حد ممکن سرگرم کننده طراحی کرده و بهترین تجربه ممکن را فراهم سازیم. از این دست چالشها همیشه برای من لذت بخش بوده است».
پس از گذشت یک دهه، سازندگان فاینال فانتزی 12 کنجکاو بودند تا واکنشهای بازیکنان در قبال نسخه بازسازی شده بازی را مشاهده نمایند. المانهایی که سبب شد عرضه نسخه پلی استیشن 2 در سال 2006 جنجالی شود، نوآوریهایی بود که از سلیقه سنتی هواداران دور بود. اما حالا بازیهای نقش آفرینی جهان-باز بسیار عادی به نظر میرسند و مردم هم راحتتر با آنها ارتباط برقرار کرده و از آن لذت میبرند.
در سوی مقابل ایده استفاده از نبردهای خودکار و کنترل شده توسط هوش مصنوعی، دیگر خیانتی در ژانر نقش آفرینی به شمار نمیآید. تمامی نسخههای اصلی فرنچایز فاینال فانتزی که بعد از قسمت دوازدهم روانه بازار شدند از مکانیزم مبارزات مشابهی بهره میبردند و حتی بسیاری از عناوین دیگر نیز از این رویکرد استقبال کرده و بازیهای متنوعی از تیراندازی اول شخص و مخفیانه گرفته تا نقش آفرینیهای غربی را با گیم پلی مشابه ساختند. شما به سادگی میتوانید بنیان اصلی فاینال فانتزی 12 را در عناوین مشهوری مثل The Witcher 3 و Metal Gear Solid 5 مشاهده کنید. بنابراین اگر نسخه سال 2006 مورد انتقاد قرار گرفت، لزوماً تجربه نسخه پلی استیشن 4 در سال 2017 و بعد از آن اشتباه نیست. تصور کنید 12 سال پیش چه دیدگاه خارقالعادهای در ذهن توسعه دهندگان بازی وجود داشته که حالا بسیار محبوب است.
با این حال کاتانو مخالف این است که فاینال فانتزی 12 موجب پیشرفت و انقلاب در سبک نقش آفرینی شده است: «ما واقعاً قصد نداشتیم دنیا را تغییر دهیم یا حتی در صنعت گیم تحولی ایجاد کنیم. ما فقط مشغول توسعه چیزی بودیم که تصور داشتیم سرگرم کننده خواهد بود. با این دیدگاه ما به موفقیت کامل دست یافتیم. میراث این بازی موفقیتِ آن است و اینکه مردم از آن لذت ببرند. اگر اهالی صنعت گیم تصور میکنند فاینال فانتزی 12 به آنها الهام بخشیده و آن را موفقیتی واضح میپندارند، پس خیلی خوشحال خواهیم بود».
کاتو نیز احساس کاملاً مشابهی دارد: «ما با رویکرد ایجاد تغییر در ژانر نقش آفرینی و به طور کلی صنعت گیم دست به ساخت این بازی نزدیم؛ تنها فاکتور مهم برای ما این بود که با نوآوریهایمان موجبات سرگرمی و لذت بیشتر را برای هواداران به ارمغان بیاوریم. میدانید در آن زمان تمام بازیهای نقش آفرینی ژاپنی خطی و فرمان-محور بودند، بنابراین فاینال فانتزی 12 بستری جدید محسوب میشد. ساخت جهان-باز در آن سالها واقعاً چالش برانگیز بود و وقتی به عقب نگاه کرده و روند پیشرفتش را مشاهده میکنیم، خیلی لذت میبریم. فکر میکنم این همان میراثی است که انتظارش را داشتیم».
«نمیدانیم در آینده چه خواهد شد. در آن زمان گمبیت المان جدید و سرگرم کنندهای بود. ما همیشه سعی داریم چیزهای جدید و سرگرم کننده بسازیم».
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.