چگونه سوپرجاینت گیمز میراث خود را در صنعت بازی ماندگار کرد؟
قسمت دوم: بازی Transistor؛ اپرای زوال
این سری یادداشتها به بهانهی ۱۵ سالگی استودیو سوپرجاینت گیمز نوشته میشوند و هر قسمت از آن به یکی از عناوین این استودیو خوشنام اختصاص دارد. تصویرسازی اختصاصی این سری مطالب بر عهده رادنی امیرابراهیمی، دیجیتال آرتیست ایرانی است و هر قسمت از آن علاوه بر متن شامل یک تصویر هم میشود. در قسمت اول تحت عنوان «چگونه سوپرجاینت گیمز برای همیشه صنعت بازی را تغییر داد؟» به بازی Bastion پرداختیم.
۱- میراثداری و حفظ مکتبی که بهواسطهی Bastion پا گرفته بود، احتمالا اولین چیزی است که به فکر هواداران سوپرجاینت گیمز بیش از یک دههی پیش میرسید. این احتمالا امنترین و مطمئنترین مسیری بود که میتوانستند برای استودیوی مستقل محبوبشان متصور شوند. بعد از اکشن-نقشآفرینی درجهیکشان که به واسطهاش فروش و توفیق فصل جوایز را به دست آوردند، رفتن سراغ ژانری دیگر شاید شبیه به یک خودکشی بود. آن هم برای تیمی که تعداد اعضای ثابتش به زور به انگشتان یک دست میرسیدند. با این حال مگر میشود روحیهی مبارز تیمی که اعضایش شغلهای تمام وقت و بیمههای درمانیشان را رها کردهاند تا رویایشان را بسازند را دستکم گرفت؟ مگر کسی تصورش را هم میکرد که از اتاق پذیرایی خانهی پدری «امیر رائو» به فروش سه میلیونی آن روزهای Bastion برسند؟ برای سوپرجاینتیها، تنها محدودیت آسمان بالای سرشان بود و هست.
۲- «ترانزیستور» میراثدار Bastion است، اما نه شخصیتهای اصلیشان شبیه هستند، نه جهانهایشان تطابقی دارند و نه حتی در ژانر مشابهی ساخته شدهاند. شاید حتی نقطهی مقابل یکدیگر هم باشند. از پروتاگونیست مرد به زن. از مبارزههای اکشن مبتنی بر سرعت به ساخت بیلدهای مختلف و نبردهای نوبتی. پس چگونه عنوانی که همه چیزش متفاوت با ساختهی قبلی است، میراثداری آن را میکند و بخشی از تاریخ سوپرجاینت گیمز میشود؟ پاسخ را باید بهجای تفاوتها، در امضاهای سوپرجاینت گیمز و فصول مشترک این محصولات پیدا کرد: همراهان و از آن مهمتر راویانی که مسیر را شکل میدهند، ارزش تکرار بالا و البته قهرمانان صامتی که با از خودگذشتگی دنیا را به جایی متفاوت بعد از خود بدل میکنند. شمشیر همراه «رِد»، هم راوی است و هم پارامتری مهم در مبارزات. هم در خدمت روایت است و هم منجی گیمپلی. انگار تک تک اجزای این جهان و آنچه سوپرجاینت گیمز برای «ترانزیستور» چیده، یک پازل بزرگ است. پازلی که بدون حتی یک تکه هم بیمعنا میشود. چه فصل مشترک آشنایی در ساختههای تیم سنفرانسیسکویی.
۳- برگ برندهی «ترانزیستور»، بازی با المانهای آشنا و تلفیقشان با اتفاقات یکتا و ایدههای نو است. مبارزهی همزمان با دشمنان سریع را تصور کنید. چه میشود اگر این وسط در بازههای زمانی محدود، امکان مبارزهی نوبتی به شما داده شود؟ دنیایی دیستوپیایی را تصور کنید که تکنولوژی در آن حرف اول را میزند. حالا به همین دنیا دموکراسی به شکلی افسارگسیخته و افراطی را اضافه کنید. چه میشود اگر شهروندان برای کوچکترین اتفاقات دنیای اثری که خلق میکنید، رای بدهند؟ همهی اینها پاسخهایی هستند که تجربهی ۱۲-۱۰ ساعتهی «ترانزیستور» را یکتا میکنند. انگار تکتک روزهایی که بین سه سال عرضهی دو ساختهی سوپرجاینت گیمز قرار دارند، صرف صیقل دادن تجربهای شدهاند که نهتنها قصهگو و دغدغهمند است؛ بلکه ارزش تکرار نسبتا خوبی هم دارد و میتواند مخاطب را به چالش بکشد.
۴- «درن کورب» و گسترهی وسیع نگاهش در دنیای موسیقی، بار دیگر نقشی کلیدی در موفقیت یک اثر سوپرجاینت گیمز دارند. همکاری مجدد با چهرههایی چون «اشلی لین برت»، قطعاتی برای دنیای «ترانزیستور» ساختند که بیشک تا امروز از بهترین ساختههای این استودیوی خوشذوق و آهنگساز درجهیکش به حساب میآیند. موسیقی این بار مجال این را پیدا میکند تا بیش از قبل - بهواسطهی هماهنگی بیشتر تیم و همچنین تم اثر و ارتباطش با دنیای موسیقی - با دیزاین درهمتنیده شود و تجربهای گوشنواز و خاطرهانگیز برای گیمر بسازد. آنچه گذر زمان درباره ساختههای سوپرجاینت گیمز ثابت میکند، این است که هرگز هیچ بخشی از دیگری پیشی نمیگیرد و به قولی از اثر بیرون نمیزند. موسیقی خارقالعادهست؛ اما هرگز فاصلهی خوب بودنش از گیمپلی زیاد نیست. داستان درجه یک است؛ اما نه آنقدر که توجهتان را از جلوههای بصری و کارگردانی هنری تحسینبرانگیز بازی بردارند. «ترانزیستور» یادآوری میکند که این تیم در کارگردانی و ایجاد سمت و سو در پروژههایش، از بهترینهایی است که تا به حال پا به دنیای بازیسازی مستقل گذاشته.
۵- مفهوم زوال و پرداختن به آن از دیگر تمهای مشترک آثار سوپرجاینتیهاست. زوال دنیاها، انسانها، مسیرها و آرزوها. «ترانزیستور» تقابل یکی از زیباترین شکل این زوالهاست. قصهای که از ثانیهی اول پیرو همین مفهوم شکل میگیرد و حتی در انتها نیز به آن برمیگردد. «ترانزیستور» در چند لایه قصه میگوید و این را مدیون آرمانشهر (بخوانید پادآرمانشهر) خود و عجایبش است. چیزی که ساختهی دوم استودیو را خاص میکند، سادگی قصه در عین پیچیدگی پسزمینههای آن است. اگر بخواهید بیشتر بدانید، همواره جزئیات جالبی برای کشف کردن هست و اگر بخواهید به بازی به چشم یک اثر تاکتیکال با لوپهای متنوع مبارزه نگاه کنید، باز هم ناامید نخواهید شد. «ترانزیستور» نزدیک به یک دههی پیش، جای پای تیمی را در صنعت بازی محکم میکند که در ادامه حرفهای زیادی برای گفتن، بازیهای زیادی برای فروختن و جوایز بسیاری برای فتح کردن در پیش دارند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
Step out beyond the edge and start the motion
Look out below, I know there's no decision
Just collision
It's all arranged ...
یک سری چیز ها رو متوجه نمیشم.
دقیقا این بازی ها چه کاری انجام دادن؟ چه انتظاری از این دو بازی داشته باشم؟ یعنی مثل کاریه که اوکارینا اف تایم و بایوشاک و هیلو انجام دادن؟ واقعا نمیفهمم چقدر انتظار داشته باشم...