چرا بازیهای ترسناک با سلاح وحشتناکتر هستند؟
احتمالاً همه ما با این عقیده موافق هستیم که فیلمها و بازیهای ترسناک امروزی، واقعاً ترسناک نیستند و در عوض به حقههای بیارزش سینمایی برای ترساندن مخاطب روی آوردهاند. اگرچه وضعیت فیلمهای ترسناک روز به ...
طی سالهای اخیر، بازیهای ترسناکی که از سبک «شبیهساز قدم زدن» پیروی میکنند بیشتر و بیشتر شدهاند و گرچه مورد استقبال مخاطبان قرار گرفتهاند، اما تنها چند نمونه موفق را میتوان میانشان یافت و سایرین، بازیهایی هستند که خیلی زود از یاد میروند. این بازیها از آن جهت مورد استقبال قرار گرفتهاند که هیچ ابزاری برای دفاع در اختیار گیمر قرار نمیدهند و همهچیز به فرار و پنهان شدن از دست دشمنان محدود میشود.
در حالی که با عرضه این دست از بازیها، عناوین سنتیتر ژانر وحشت که با سلاح دنبال میشوند سهم کمتری از بازار دارند، دلایل بسیاری وجود دارد که بگوییم بازیهایی که سلاح در دستتان قرار میدهند به مراتب وحشتناکتر هستند. داک بارفورد از وبسایت کوتاکو در مقالهای خواندنی، به مقایسه بازیهای ژانر وحشت با سلاح و بدون سلاح پرداخته و منطق بسیار قدرتمندی درباره برتری بازیهای با سلاح ارائه میدهد. در ادامه این مقاله را به قلم وی مطالعه میکنیم.
من بازیهای زیادی تجربه کردهام که نتوانستهاند آن لحظه عالی را ارائه دهند، زیرا روی تنها یک جنبه از بازی متمرکز بودهاند؛ در اولویت قرار دادن یک المان یا ایده نسبت به هر چیز دیگر.
اما بعد نوبت به ژانر وحشت میرسد.
مشکل اما اینجاست که پیادهسازی ژانر وحشت، درست مانند کمدی، به خاطر ذهنگرایی آن بسیار سخت است. همه ما تحت تاثیر چیزهای متفاوتی قرار میگیریم. علاوه بر این، درک شخصی هر فرد از «وحشت» میتواند متفاوت باشد.
وقتی بازی Amnesia: The Dark Descent در سال ۲۰۱۰ عرضه شد، رویدادی مهم به وقوع پیوسته بود. نمیتوانم به اشخاص زیادی فکر کنم که عاشق بازی نبودند. با پیشرفتی عظیم نسبت به ساختههای پیشین استودیوی فریکشنال گیمز، Amnesia نهتنها همه را حیرت زده کرد، بلکه سبب شد استریمهای یوتوب گیمینگ با محبوبیتی گسترده مواجه شوند و صدها کلون از بازی ساخته شود. Amnesia بازیای بود که همه میخواستند ویدیویی دربارهاش بسازند و خودشان را در حالی که به هنگام تجربهاش به وحشت می افتادند، نمایش دهند.
در دوران اوج محبوبیت بازی، جملهای کلیدی برای تمجید از Amnesia بیان میشد که در ذهنم باقی مانده است. تقریباً تمام افرادی که میشناختم جملهای یکسان میگفتند: «ترسناک است چون نمیتوانی مبارزه کنی».
بسیاری از مردم، وحشت را همان حس بیم تدریجی میدانند که پیش از وقوع اتفاقی بد، ما را فرا میگیرد. این احساسی بسیار قدرتمند است و کاملاً با این نظریه موافقم، اما یک مشکل وجود دارد: این وحشت نیست، این احساسی کاملاً متفاوت است. این خوف است. خوف نوعی نگرانی فزاینده است که وقتی چیزی درست نباشد به سراغتان میآید و با چنگ زدن به ستون فقرات شما، نوعی حس بلاتکلیفی به وجود میآورد. خوف، نگرانی شما از مواجهه با یک هیولا است.
وحشت، زمانی به وقوع می پیوندد که در حال مقابله با هیولا باشید.
اگر خوف حس تنشی باشد که لحظه به لحظه بیشتر می شود، وحشت قطعاً نتیجه نهایی است. «وحشت» به عنوان یک ژانر، ترکیبی از خوف و ترس است. این ژانری است که بر مبنای دو ترس مکمل ساخته شده که هر کدام به نوبه خود، در نقطه مقابل احساساتی مانند اضطراب و نفرت قرار دارند. وقتی یک نفر میگوید «وحشت حقیقی» میخواهد اما به بیم تدریجی اشاره میکند، به دنبال خوف است؛ اما خوف و وحشت دو نیمه یک چیز واحد هستند، نمیتوانید یکی را بدون دیگری داشته باشید.
بسیاری از کارگردانان فیلمهای ترسناک از این دو احساس برای یک تاثیرگذاری قدرتمند استفاده میکنند. فیلم «Alien» مدت زیادی را صرف برانگیختن خوف پیش از مواجهه دهشتناک ریپلی در پایان میکند. در فیلم «هالووین» هم تقریباً یک ساعت طول میکشد تا مایکل میر حمله کند. عناوین وحشتناک خوب، زمان زیادی را صرف پدید آوردن این تجربه ترسناک واقعی میکنند.
اما هالووین و Alien هر دو کمتر از دو ساعت طول میکشند، تکلیف بازیها چیست؟
انتظار از بازیها اینست که بیشتر از دو ساعت باشند. مخاطب انتظار دارد خرید ۶۰ دلاریاش، بسیار طولانیتر از بلیت ۱۲ دلاری سینما باشد و بازیها هم به صورت معمول بیشتر از فیلمها طول کشیدهاند. نهتنها این، بلکه کلید موفقیت بازی به تنوع آن بازمیگردد - میتوانید یک کار را دائماً و دائماً انجام دهید و خبری از نتیجه نهایی نباشد.
بعضی بازیها، مثل آلن ویک، رویکرد اپیزودی را در پیش میگیرند؛ هر مرحله روایت داستان جامع خودش را دارد و نبض خودش را. بازیهای دیگر، مثل عناوین جهان-باز، تنوعی از احساسات را برمیانگیزند؛ STALKER: Shadow of Chernobyl المانهایی از وحشت دارد، اما اکشن پر زد و خورد، مالیخولیا، تنهایی، ناامیدی و چیزهای دیگر نیز در آن به چشم میخورد.
برای اینکه یک بازی ویدیویی موفق شود، به خوف نیاز دارید و بعد وحشت، سپس خوف بیشتر و بعد وحشت بیشتر. بازی تبدیل به یک رولر کوستر میشود. این بازی را جذاب نگه میدارد بدون اینکه خستهکننده شود؛ بازیکن مجذوب باقی میماند و در عین حال، تعامل دارد. بازیکن را بترسان و بعد اجازه بده با چیزی ترسناک مواجه شود، اما سپس، ضرباهنگ را پایین بیاور و به بازیکن مجال تنفس بده، و بعد بگذار از ابتدا شروع کند.
مطمئن شو که هر بار هم متفاوت باشد - جذابیت رزیدنت اویل ۴ از تنوع طراحی مقابلههای آن نشئت میگیرد. نبضهای احساسی شبیه هستند. رولر کوستر، بالا و پایینهای خودش را دارد، اما هر بالا، یک بالای جدید است و هر پایین، یک پایین جدید، و به همین خاطر است که رزیدنت اویل ۴ موفق شده و بسیاری دیگر از بازیهای ژانر وحشت موفق نشدند.
چه مبارزه داشته باشید و چه نه، براساس تمام بازیهای ژانر وحشتی که تجربه کردهام، مدت زمان گیمپلی، میزان تنوع و فازهای خوف و وحشت که لازم است پکیجی کامل بسازند را دیکته میکند، شما خیلی ساده نمیتوانید یک احساس را دائماً و برای طی مدت زمان طولانیتری کش دهید.
این موضوع ما را میرساند به نخستین مشکل بازیهای «بدون سلاح» ژانر وحشت. بخش اعظمی از این بازیها تلاش میکنند به حس واحد خوف برای مدتی طولانی چنگ بزنند - آنها میخواهند شما دچار نوعی حس بیم دائمی و اتمامناپذیر شوید. مشکل اینجاست که این رویکرد به مرور زمان خستهکننده می شود و فکر میکنم به همین خاطر است که عده زیادی از مردم میخواهند به ویدیوهای این بازیها در یوتوب بخندند.
اما حتی وقتی که بازیهای بدون سلاح میتوانند تعادلی میان خوف و وحشت برقرار کنند، باز هم نظرم را به خود جلب نمیکنند، زیرا هیچ راهی برای مقابله وجود ندارد.
نخستین برداشت اشتباه این است که انتخابهای کمتر، بازی را ترسناکتر میکنند. بازیهای ترسناک بدون سلاح، تجربهای معیوب ارائه میدهند؛ همهچیز درباره خوف است و تنها راه برای حل یک مشکل، فرار یا پنهان شدن است.
مشکل فرضیه این است: کلید رسیدن به وحشت، بلاتکلیفی است. وحشت، زمانی در بازیها کار میکند که داینامیک باشد. اتفاقی میافتد که به اکشن تازهای منجر میشود، اما بعد پیچیدگی آغاز میشود. به جای روند صعودی صرف، یک تجربه وحشتناک خوب مجموعهای است از اکشنها و سپس پیامدهایی که درک ما را از وضعیت تغییر میدهند.
بازی Until Dawn به شکل فوقالعادهای درباره یک شخصیت، راهنمایی اشتباه میدهد که به کشفی بزرگ و پیچیده شدن درک ما از بازی میانجامد. ما فکر میکردیم باید در مسیری یک طرفه، با چیزی واحد مقابله کنیم اما حالا باید با چیزی دیگر در مسیری کاملاً متفاوت مقابله کنیم. بازی همچنان روند صعودی دارد، اما نه به شکلی خطی. آنتیل داون جواب میدهد چون تنوع، باعث جلب توجه میشود.
فرض دوم که حتی بیشتر اشتباه گرفته میشود، اینست که «سلاحها ترسناک نیستند» و سبب میشوند احساس امنیت کنید. حقیقت بسیار متفاوت است. سلاحها، تنوع را به بازی میآورند و قطعهای کلیدی هستند برای رسیدن به همان لحظه کوتاه ترشح آدرنالین که به وحشت سوخت میرساند: ترغیب مخاطب به مبارزه.
بازیکنانی که سلاح به دست دارند باید میان تمایل خود به مبارزه یا فرار یکی را انتخاب کنند. یک بازی وحشتناک بدون سلاح، تنها گزینه فرار را به بازیکن پیشنهاد میدهد. نهتنها این، بلکه سلاحها لزوماً به شما قدرت بیشتری نمیدهند. البته میتوانید زرادخانهای به اندازه فرانک وست به بازیکن بدهید و او را بفرستید تا با تمام هیولاها مقابله کند، و سرگرمکننده هم خواهد بود.
حتی وقتی که سلاح قدرتمند است، مانند Smartgun در فیلم Aliens، باز هم مقصودی حیاتی برای جالب نگه داشتن روند به حساب میآید. یک لحظه میترسید، لحظه دیگر با کشتن هیولاها، احساسی آرامش خاطر میکنید. خیلی زود، گلوله تمام میشود و شما میمانید و خاطره آن لحظه کوتاه از دستیابی به قدرت بیشتر.
سلاحی که به درستی طراحی شده باشد، پروسه تصمیمگیری را پیچیدهتر میکند. شما را ترغیب میکند که از مخفیگاهتان بیرون آیید. این سوال را مطرح میکند واقعاً لازم است فرار کنید یا خیر. در یک بازی وحشتناک بدون سلاح، گزینههایتان واضح است. داشتن سلاح باعث میشود از خودتان بپرسید: «میتوانم بکشمش؟» و بعد بپرسید «اما اگر نتوانم چه میشود؟» و «اگر تیراندازی باعث شد تا بقیه هیولاها از حضورم مطلع شوند چه؟». سلاحی که به درستی طراحی شده باشد، پاسخ نیست، بلکه میزبان سوالات تازه است.
سلاحی که به درستی طراحی شده باشد، نه تنها عدم قطعیت را به بازی میآورد، بلکه شما را به دردسر میاندازد. وحشتناکترین لحظه Alien را در نظر بگیرید: دالاس وارد سیستم تهویه هوا میشود تا بیگانه را به بیرون بفرستد، اما بیگانه او را غافلگیر میکند و دالاس ناپدید میشود. این لحظه به آن خاطر پیش آمد که خدمه شعلهافکن داشت و فکر میکرد میتواند بیگانه را بگیرد.
باید اشاره کرد که خدمه به خاطر داشتن سلاح، احساس شجاعت نمیکرد؛ شعلهافکن ابزاری برای آرامش خاطر نبود. خیلی ساده، عامل ترغیب به کاری شد که جان دالاس را گرفت.
بازی Alien: Isolation، دنبالهای مستقیم بر فیلم Alien بود و شروعی سخت داشت، اما اکثر مردم موافق هستند که بعد از پشت سر گذاشتن سکانس درمانگاه به خودش میآید. در همین حال اکثر مردم فکر میکنند شعلهافکن در بازی، یا ایدهای عالیست یا ایدهای نابودکننده، که کاملاً منطقی به نظر میرسد. پیش از معرفی شعلهافکن به گیم پلی، هرگونه مقابله با بیگانه، فرار یا پنهان شدن محض است و بیگانه مزاحم هم به گونهای برنامهنویسی شده که همیشه در نزدیکیتان باشد، بنابراین تا مدتی طولانی خبر از فرار نیست.
شعلهافکن به شما فضای تنفس میدهد چون میتواند حداقل برای یک لحظه، باعث فراری دادن بیگانه شود. این باعث میشود تا روند احساسی بازی بهبود یابد. داشتن یک شعلهافکن همچنین به این معناست که احتمالاً ریسکپذیرتر خواهید بود و همین باعث میشود در جایگاهی بسیار آسیبپذیرتر نسبت به زمانی که سلاح نداشتید قرار بگیرید.
اما سلاح یک کار دیگر هم میکند.
به محض اینکه شعلهافکن دستم آمد، نه تنها ریسکهای احمقانه میکردم، بلکه دائماً نگران مهمات بودم. خطر میکردم تا مهمات بیشتر به دست بیاورم و در غیر این صورت، نگران بودم که تنها ۱۰۰ واحد از مهمات دارم و اگر ۴۰۰ تا داشتم امنتر بودم.
غیرمنطقی است، مسلماً، که من با ۱۰۰ واحد مهمات شعلهافکن، احساس امنیت کمتری نسبت به مهمات صفر میکردم، اما داشتن سلاح به معنای نگرانی درباره مهمات است. وقتی مجبور بودم یک چشمم را روی درجه سوخت نگه دارم، Alien: Isolation بسیار ترسناکتر شد، وقتی نگران بودم که آیا میتوانم با مقدار ناچیز سوخت باقی مانده، بیگانه را فراری بدهم یا خیر. استرس مهمات، باعث شد تا بازی همین قدر برایم ترسناکتر باشد.
بعضی اوقات سلاحها شرایط را پیچیده میکنند چون نمیتوانید از آنها استفاده کنید. یکی از لحظات مورد علاقه من در فیلم Aliens، زمانی است که خدمه وارد لانه بیگانه میشود اما نمیتواند از سلاحهایش استفاده کند. نوعی نگرانی خاص به وجود می آید وقتی میدانید که استفاده از سلاح، تنها همهچیز را بدتر میکند.
Call of Cthulhu: Dark Corner of the Earth یکی از بازیهای وحشتناک مورد علاقه من است چون در یکی از مراحل به شما سلاح میدهد اما میگوید نباید از آن استفاده کنید، زیرا به مهمات کافی برای مقابله با کسانی که بعد از شنیدن صدای تیراندازی به سراغتان میآیند دسترسی ندارید. شما یک سلاح دارید، اما حالا از فشردن اشتباه ماشه و از راه رسیدن گروهی از هیولاها وحشت زدهاید. ترسناکترین چیز در آن مرحله، سلاحی است که به دست گرفتهاید.
این چیزی است که سلاحها به بار وحشتناک بازی اضافه میکنند، اما یک نفع دیگر هم دارند.
در بازیها مرگ اهمیتی ندارد. واقعاً مرگی در کار نیست، صرفاً دلیلی برای شکست خوردن است.
سعی کن، شکست بخور، بمیر، دوباره تلاش کن.
من بازی SOMA را روی اکانت یکی از دوستان تجربه کردم و به نظرم خستهکننده بود، چون مشخص بود کدام لحظه طراحان میخواهند من بترسم و چه زمانی نمیخواهند. سکانس آغازین ترسناک است، اما نوعی تصنع واضح در بازی وجود دارد که سبب میشود آن لحظه کوتاه آغازین را از یاد ببرید. میتوانید با اعتماد به نفس، از یک مرحله کامل عبور کنید.
داشتن یک سلاح، نوعی سیستم خطرپذیری و پاداش به بازی میآورد. به جای راه رفتن با اعتماد به نفس از میان خانهای تسخیر شده، یک سلاح میتواند دفعات مرگ را کاهش دهد و در نتیجه، به تنشزایی لحظه بیفزاید.
از دست دادن منابعی مانند مهمات، که در یک بازی بدون سلاح آن را ندارید، میتواند گزیدگی مرگ را بیشتر کند. اوایل Alien: Isolation، مرگ خیلی ساده به معنای تلاش مجدد است. جلوتر، وقتی که شعلهافکن به دستتان میآید، مرگ کمتر اتفاق می افتد و اهمیت بیشتری دارد؛ و مجازات هم این است که شانس اندک خود را برای یافتن یک تانک سوخت اضافه در محیط از دست میدهید.
بنابراین بله، قطعاً سلاحها میتوانند به شما حس اعتماد به نفس بدهند، اما اشکالی ندارد، چون باعث میشود وحشت هم شکلی بسیار سازندهتر داشته باشد. اعتماد به نفس به تصمیمگیریهای دراماتیکتر منجر میشود. سلاحها عدم قطعیت را به پروسه تصمیمگیری شما میآورند و با بیشتر کردن نگرانیهای شما، همهچیز را پیچیده میکنند. آنها از تبدیل شدن مرگ به روتین جلوگیری میکنند و به آن وزن میدهند. سلاحها، خصوصاً اسلحه گرم، بدون شک بازیهای ژانر وحشت را ترسناکتر میکنند.
یک بازی ترسناک بدون سلاح، معمولاً بازی سادهای است؛ بازیای که تنها انتخاب واضح در آن، فاصله گرفتن از کنشها است. پنهان شدن در یک گوشه، بدون حرکت باقی ماندن و صبر برای خروج یک هیولا از محیط، به اندازه جستجو برای مهمات و تلاش برای کشتن یک دشمن بدون اینکه بقیه باخبر شوند، داینامیک نیست. ریسک-پذیری معنایی ندارد. عدم قطعیت بسیار اندک است.
یک بازی وحشتناک بدون سلاح، روی جامپاسکر (Jump Scare) و منتظر ماندن برای جامپاسکر متکی است. داشتن سلاح به معنای رفتن به سمت هیولا و رنج بردن از پیامدهای آن است. ممکن است با تنها گلولهتان به هیولا شلیک کنید و تیرتان خطا برود. سلاحها به نفع ژانر وحشت هستند چون تنوع را به تجربه وحشتناک اضافه میکنند؛ آنها گستره احساسی بازی را وسیعتر میکنند.
سلاحها برای بازیهای ژانر وحشت الزامی نیستند، اما قطعاً میتوانند آنها را ترسناکتر کنند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مقاله زیبایی بود عالی...
جالبه من تا قبل از این مقاله نظرم برعکس بود
ولی الان می فهمم که اشتباه میکردم
شما وقتی اسلحه دارید کارهای احمقانه و پرریسک و متنوعی انجام میدید که احتمال باختن رو خیلی بالا میبره
مقاله جالبی بود. فقط این مورد که الآن فیلما در زمینه وحشت دارن درجا میزنن به نظر درست نیست چون الآن بدون شک توی دوران طلایی فیلمای ژانر وحشت هستیم و میشه کلا این پوست اندازی رو دید. بازم ممنون
فوقالعاده بود. مرسی