ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

یاداشت بازیساز: بررسی دلایل ناکامی کوییز شو

حوالی بهمن ماه ۹۶ بود که بازی HQ Trivia به یک ترند همه‌گیر تبدیل شده بود و برای ما که یکی از پرطرفدارترین بازی‌های سبک Trivia رو توی کشور داشتیم، ساخت یک بازی مشابه HQ ...

محمد سلیمانی‌فر
نوشته شده توسط محمد سلیمانی‌فر | ۳ آبان ۱۳۹۸ | ۲۱:۰۰

حوالی بهمن ماه ۹۶ بود که بازی HQ Trivia به یک ترند همه‌گیر تبدیل شده بود و برای ما که یکی از پرطرفدارترین بازی‌های سبک Trivia رو توی کشور داشتیم، ساخت یک بازی مشابه HQ و معرفی آن در کوییز واقعا هیجان‌انگیز بود. به قدری هیجان‌انگیز که یک سری تصمیمات عجولانه و اشتباه گرفتیم.

می‌خواستیم در کنار Quiz of Kings یک اپلیکیشن دیگر هم داشته باشیم به اسم Quiz Show. قرار بود تا از کوییزشو به عنوان یک چالش درون بازی هم استفاده کنیم و به این ترتیب پروموت بیش‌تری انجام شود. در این مسیر با مشکلات کوچک و بزرگ بسیاری دست و پنجه نرم کردیم که در ادامه به مرور برخی از آن‌ها می‌پردازیم.

یک Business Plan عجیب برای بازاری عجیب‌تر

می‌دانستیم که از طریق تبلیغات، بحث اسپانسرشیپ و هچنین بخش پرداخت درون‌برنامه‌ای می‌شود درآمد کسب کرد؛ ولی این روش‌ها را به طور دقیق بررسی نکرده بودیم که چگونه باید آن‌ها را به کار گرفت، تا چه حد مفید خواهند بود و البته این را بررسی نکرده بودیم که چقدر هزینه می‌برد تا پروژه به حالت سر به سر برسد.

نتیجه این شد که پس از لانچ پروژه، درآمد آن به میزانی نبود که دخل و خرجش با هم بخواند و دخلش درصد خیلی کمی از خرجش را پوشش می‌داد.

برای جذب اسپانسر یا تبلیغات، پلتفرم و تعداد کاربرها جذاب نبود، به‌علاوه این‌که وضع بازار تبلیغات هم در کشور چنگی به دل نمی‌زد. یعنی به فرض هم اگر پروموشن بزرگی انجام می‌دادیم و تعداد کاربران زیاد می‌شد، باز هم معلوم نبود که بازار تبلیغات چنین پلتفرمی را بپذیرد یا خیر. با این‌که این‌ها را می‌دانستیم، اما بازهم ادامه دادیم و این هم خودش یک اشتباه بزرگ‌تر بود؛ اما خوشبختانه مثل سایر رقبا آن‌قدر روی پروموشن محصول خرج نکردیم و از هدررفت سرمایه در این زمینه جلوگیری کردیم.

رشد کاربران جدا از بحث فنی یک هزینه‌ی جدی‌تر داشت، هزینه‌ی پخش زنده یا همان سرویس لایو استریمینگ.

این سرویس‌ها عمدتا این‌طور کار می‌کردند که یا یک هزینه‌ی ثابتی ماهانه می‌گرفتند (در حد چند ده میلیون تومن) یا این‌که به صورت پلکانی با تعداد بیننده هزینه را محاسبه می‌کردند که آن هزینه هم برای یک پروژه‌ی تازه شروع شده واقعا زیاد بود. به علاوه برخی رقبا با سرویسی که ما کار می‌کردیم قرارداد انحصاری بستند و آن سرویس هم با هزینه‌ی قبلی حاضر به همکاری با ما نبود و درخواست افزایش بودجه را تا حدی داشت که اصلا برای ما به صرفه نبود و مجبور شدیم به یک سرویس دیگر با روش پلکانی رو بیاوریم.

به طور خلاصه برای رسیدن به شرایط درآمدزا شما باید خرج زیادی صرف هزینه‌ی استریمینگ و هزینه‌ی مارکتینگ می‌کردید.
پس از گذشت چند ماه از پروژه متوجه شدیم پروژه عملا هیچ آورده‌ای ندارد و به حالت سر به سر هم نمی‌رسد. به علاوه این‌که خود ‌HQ Trivia هم بعد از مدتی دچار افت کاربران شد و ما به این نتیجه رسیدیم که برای درآمدزا بودن چنین کسب و کاری، باید حداقل ۳۰۰ هزار کاربر آنلاین در لحظه داشت، چیزی که در ایران عملا غیرممکن به نظر می‌رسید و به فرض رسیدن هم با توجه به بازار تبلیغات معلوم نبود که به ثمر می‌رسد یا خیر!

در انتها، با توجه به این مجموعه دلایلی که ذکر شد ادامه‌ی فعالیت کوییزشو را متوقف کردیم. دلایل فوق صرفا دلایل کسب و کاری اتمام کار کوییزشو بودند اما مشکلات فنی زیادی تا لانچ پروژه وجود داشت.

که عشق آسان نمود اول، ولی افتاد مشکل‌ها

ضربه‌ای که ‌Down شدن دیتاسنتر به ما زد را هرگز فراموش نخواهیم کرد. نوروز ۹۸، برای کوییزشو کمپینی اجرا کردیم که هر کسی دوستی را معرفی می‌کرد و دوستش یک بازی انجام می‌داد، مبلغی جایزه می‌گرفت. با این کمپین روند رشد تعداد کاربران کوییزشو شیب خوبی گرفت و صعودی شد؛ اما صبح روز ۱۲ فروردین حوالی ساعت ۶ صبح همه‌ی سروهای دیتاسنتر به دلیل سهل‌انگاری آن‌ها و احتمالا  قطع شدن برق دیتاسنتر ریست شدند و خود Quiz of Kings هم حدود ۲۴ ساعت از دسترس خارج بود.

تعدادی از قطعات سرورها در اثر این مشکل آسیب جدی دید و احتیاج به تعویض داشت؛ در نتیجه تمرکز تیم کوییز روی نجات خود Quiz of Kings رفت و Quiz Show حدود ۳ روز از دسترس خارج بود.

پس از نجات Quiz of Kings، سرورهای کوییزشو را مجددا راه‌اندازی کردیم؛ اما دیگر شیب رشد کاربران منفی شده بود و کمپین با شکست مواجه شد.

مشکل کلاینت پروژه هم جزو مواردی بود که همواره مد نظر داشتیم. ما برای این‌که پروژه‌ی کوییزشو در خود کوییز قابل اجرا باشد، کد آن را در همان کد پروژه‌ی Quiz of Kings زده بودیم. آن موقع ما فقط یک برنامه‌نویس کلاینت داشتیم که باید هم روی کوییز کار می‌کرد و هم روی کوییزشو که البته کوییزشو در آن بازه لنگ آماده شدن کدهای سروری بود.

برسیم به مبحث شیرین سرور! ما با توجه به تجربه‌ی کوییز سعی کردیم پلتفرم سرور را طوری طراحی کنیم که یک میلیون کاربر آنلاین را هم در لحظه جواب بدهد. این خودش یکی از بزرگترین سنگ‌هایی بود که برداشتیم. نتیجه این تصمیم این شد که هم زمان توسعه طولانی شد و کلاینت معطل ماند و هم به جای اینکه MVP را پیاده‌سازی کنیم، یک پروژه‌ی خیلی پیچیده نتیجه‌ی کار شد. تا اینجای کار شرایط تحت کنترل بود و همه چیز داشت پیش می‌رفت که سه نفری که روی پروژه کوییزشو کار می‌کردند، ظرف مدت کوتاهی از ایران رفتند!

کوییزشویی که هنوز کارهایش تمام نشده بود، باقی ماند و دیگر هیچ!

ستاره کریمی که روی سرور کوییز کار می‌کرد به پروژه‌ی کوییزشو اضافه شد و من و امیرحسین (مدیرعامل، که در گذشته تجربه‌ی کلاینت داشت) هم به پروژه اضافه شدیم. هم‌زمان با ما و از چند هفته‌ی قبل، امیر طاعی (سرپرست تیم کلاینت) و ارسلان قربان‌زاده (سرپرست تیم زیرساخت) هم مشغول به کار بودند.
همه با هم به همراه مجتبی غلامی (مدیر محصول کوییزشو) حدود یک هفته‌ای در یکی از اتاق های شرکت کار کردیم تا هم تیم کنار هم باشد و هم تمرکز جدی‌تری داشته باشیم و کار به موقع برسد. این کرانچ حدود ۱ هفته طول کشید و سرانجام در ۶ دی ۹۷ اولین اجرای کوییزشو روی صحنه رفت (پس از حدود ۱۰ ماه از زمان شروع پروژه).

کاری که ما در این کرانچ کردیم این بود که همه‌ی آن ایده‌آل‌گرایی‌ها را کنار گذاشتیم و پروژه را با زدن شاخ و برگ‌هایش به یک MVP تبدیل کردیم. اگرچه مدل گیم‌هایی شبیه به ‌HQ Trivia مدل درآمد‌زایی خوبی (حداقل برای ما در آن شرایط) نداشتند؛ ولی ما به دلیل مشکلات فنی که گفتم، زمان تحویل نرم‌افزار را حدود ۸ ماه به تاخیر انداختیم و باعث شدیم رقبا از ما جلو بزنند و عملا Time to Market را از دست دادیم.

نتایج کلی از این تجربه را می‌توانم در محورهای زیر خلاصه کنم:

- برای پیاده‌سازی یک ایده باید به اندازه‌ی کافی تحلیل کرد. هزینه‌ای که ما برای کوییزشو کردیم، می‌توانست به سه-چهار بازی موفق موبایلی دیگر تبدیل شود و هر کدام نیازمند یک تیم مستقل باشد.
- برای اینکه یک ایده بتواند امید و حیات داشته باشد، باید یک Business Plan مناسب داشته باشد.
- محصول اولیه باید تا حد امکان ساده و فاقد هرگونه پیچیدگی باشد (MVP).
- باید خیلی سریع محصول را روانه‌ی بازار کرد و نباید Time to Market را از دست داد.
- در رابطه با بدشانسی‌های دیتاسنتری هم حرفی باقی نمی‌ماند. قضاوت با شما!

امیدوارم که این تجارب برایتان مفید باشد و اشتباهات ما در مسیر را تکرار نکنید.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • Alireza
    Alireza | ۳ آبان ۱۳۹۸

    این همه حرف زد آخرش خودشو معرفی نکرد :|

    • هیمن
      هیمن | ۵ آبان ۱۳۹۸

      توی هدر رو نگاه كن

مطالب پیشنهادی