دیابلو 4 چه حرف تازهای برای گفتن دارد؟
چند شب پیش در حالی که دنیا منتظر بود تا بلیزارد با خشم هواداران عصبانی روبرو شود و از بمبگذاری و خشونتهایی از این دست صحبت میشد، این شرکت ضمن عذرخواهی و پذیرش اشتباهاتش چند ...
چند شب پیش در حالی که دنیا منتظر بود تا بلیزارد با خشم هواداران عصبانی روبرو شود و از بمبگذاری و خشونتهایی از این دست صحبت میشد، این شرکت ضمن عذرخواهی و پذیرش اشتباهاتش چند خبر هیجانانگیز داشت که معرفی Diablo IV با تریلر سینمایی پر از وحشتش برای بسیاری برجستهترین اتفاق بود. اگر تریلر را ندیدهاید یک بار دیگر با هم تماشایش کنیم و به ادامه صحبتها بپردازیم:
دنیل تاک از وبسایت گیماینفورمر در جریان بلیزکان 2019 فرصتی پیدا کرده تا با آلن ادهم (Allen Adham)، همموسس بلیزارد به گفتگو بپردازد و در مورد Diablo IV و بازگشت به جهنم گپی داشته باشند.
با عرضه بازی چقدر فاصله داریم؟
ما زمانبندی مشخصی را اعلام نمیکنیم. ولی این را به شما میگویم در حالی که چند سالی است روی Diablo IV کار کردیم اما هنوز راه زیادی در پیش داریم. بنابراین میخواهیم انتظار به جایی ایجاد کنیم. دیابلو 4 یک بازی بزرگ، زیبا و جهان بازی پیوسته است. بازی پر شده از موجودات. غرق شده در کوئستها و محتواهایی در مقیاسی فراتر از هر چه پیش از این انجام دادهایم. آره، درست انجام دادنش برای ما مقداری زمان میبرد. میدانید، در بلیزارد ما روی کیفیت مسامحه نمیکنیم.
با در نظر گرفتن اینها، چرا بازی را الان معرفی کردید؟ مثلا یک سال مانده به انتهای پروژه رونمایی نکردید؟
بامزه است، تو اولین نفری هستی که چنین سوالی از من پرسیده. بیشتر میپرسند که چرا پارسال بازی را معرفی نکردید یا زودتر از اینها. ما خیلی مشتاق بودیم که این بازی را با دنیا به اشتراک بگذاریم. مدتی شده که روی آن کار میکنیم و اینطور حس میکنیم که، نمیدانم، حس رهایی داریم که میتوانیم آن را معرفی کنیم و در موردش راحت صحبت کنیم.
پروژه آنقدر پیش رفته که دلمان راضی باشد تا با دنیا در مورد یکی از گیمهایی که داریم میسازیم صحبت کنیم و حتی به آنها دمو را ارائه دهیم و بازی کنند. ما از موقعیتی که حالا داریم بسیار خوشحالیم، از دمو بسیار خوشحالیم و حس میکنیم دلیلی که آن را معرفی کردیم این است که چنین داستان فوقالعادهای برای تعریف کردن داریم. این دموی فوقالعاده را داریم که میتوانید بازی کنید. زمان آن رسیده که به بازیکنها و کامیونیتیمان اینها را بگوییم.
تا به حال به این فکر کردهاید که دیابلو را یک بازی سرویس محور بسازید، مثلا مشابه World of Warcraft که یک بازی اصلی وجود دارد و توسط بستههای ادامهدار پشتیبانی میشود؟
من میگویم که تیم سازنده Diablo IV بسیار جاهطلب است. دیابلو 4 یک بازی جاهطلبانه است. پس امیدمان این است که وقتی کارمان با Diablo IV تمام شد، ضرباهنگ تیم و تولید اکسپنشن را بالاتر از هر زمانی در گذشته ببریم. میدانیم که بازیکنانمان سریعتر محتوای بیشتر میخواهند. ما هم میخواهیم سریعتر محتوای بیشتری ارائه بدهیم. و این هدف تیم بوده و روشی است برای شکل دادن به تیم تا به این هدف برسد. بنابراین فکر میکنم از Diablo IV نسبت به پروژههای قبلی بیشتر خواهید شنید.
پس قرار است یک مدل استاندارد باشد با بسته گسترشدهنده و بسته الحاقی؟
آنچه امروز مایلیم در موردش صحبت کنیم این است که یک بازی منتشر میکنیم مثل قبل و اکسپنشنهایش را هم مشابه گذشته ولی سریعتر از گذشته میسازیم. فراتر از آن یک سری ایده هست که هنوز به مرحله مشخصی نرسیده که به اشتراک بگذاریم.
به قابل تماشا بودن بازی فکر شده؟ فارم کردن هیولاها جذاب است اما لزوما آن لحظات مهم را در خود ندارد.
به این موضوع فکر کردهایم و در واقع، وقتی درون شرکت درباره احتمال حضور بازی در ورزشهای الکترونیکی یا دیگر اشکال مدیا صحبت میکنیم، همینگونه ابعاد موضوع را بررسی میکنیم و همیشه اینطور به موضوع نگاه میکنیم که باید مطمئن شویم بازی شدیداً قابل تماشا باشد.
فکر میکنیم دیابلو 4 به خاطر وضوح انجین، زیبایی آنچه میبینید، شخصیسازی کاراکترها و آن دوربین بلادرنگ (Real-Time Camera)، بیشتر از هر دیابلو دیگری قابل تماشا است.
آیا ادغام این تجربیات شبیه به Raid با عنوانی که مبارزاتش معمولاً به اسپم کردن یک دکمه و تماشای مردن دشمنان تقطیر میشود چالشبرانگیز است؟
با درنظرگیری تاریخچه طولانی ما با دیابلو 1 و 2 و 3 و تمام کارهای فوقالعادهای که با این فرنچایز انجام دادیم، شما درباره چالشی گسترده در دیابلو 4 صحبت میکنید. چطور باید چیزی را برداشت و به سطح بعدی برد و در عین حال، به ریشههایش وفادار ماند؟ بنابراین یک پاسخ به این سوال، باسهای بزرگتر در جهان بود.
ما یک «تیم مقابله» داریم و تنها هدف این تیم اینست که مبارزه با باسهای جهانی را محشر کند. فکر کردن به این شکل برای تیم ما تازگی دارد. بنابراین به پیچیدگی این باسهای بزرگ اضافه میشود و آن تیم ایدههایی واقعاً عالی دارد. یکی از این ایدهها، نوار سکندری خوردن است.
اگر به صورت گروهی یک باس را کنترل کنید به جای اینکه به او اجازه حرکت بدهید یا بلاکش کنید، نوار سکندری خوردن به مرور زمان پر میشود. بعد از مدت زمانی مشخص، اگر همه در حال کنترل این باسهای جهانی باشند، ناگهان اتفاقی خاص میافتد؛ مثلاً یا در حالت مبارزه باس تغییری به وجود میآید، یا بخشی از زرهاش به زمین میریزد یا همچین چیزی.
به نظرم این فرصتی برای ما است که بازی را از لحاظ مکانیکی جالب کنیم و این یکی از آن چالشهایی است که باعث میگردد دیابلو 4 به عنوانی فراتر از هرچه تا به امروز ساختهایم تبدیل شود.
به این فکر کردهاید که بازیکنان بتوانند هر فصل چیزی به فصل بعد انتقال دهند؟
بله. میدانید، این ایده که لایهای از اطلاعات انبوه را روی نقشهای فصلی بازیکنان قرار دهیم. ایدهای برای این موضوع داریم و افرادی که دربارهاش فکر میکنند. فکر نمیکنم در حال حاضر نکته دقیقی برای به اشتراک گذاشتن داشته باشیم، اما تمام این مسائل برایمان دغدغه است.
آیا سیستم پاراگون باز میگردد؟
سیستم پاراگون نماد دیابلو است. من یک دیمون هانتر لول ۶۰۰ پاراگون دارم. خیلی دوست داریم کسانی که عاشق بازیهایمان هستند بتوانند صدها و حتی هزاران ساعت دیابلو بازی کنند و سیستم پاراگون مرکز این اتفاق است.
مشخصا بخش زیادی از تاریخچه دیابلو به نسخه چهارم هم راه پیدا کرده. چه چیز جذابی منحصر به Diablo IV است؟
چند موردی وجود دارد. بعضی از آنها را به شما میگویم ولی یک موردی که باقی موارد را تحت شعاع قرار میدهد جهان باز دیابلو 4 است. این همان جنس کاری است که ما برای اولین بار در سری دیابلو فقط حالا میتوانیم انجامش دهیم چون انجین مدرنی برای آن داریم. بنابراین وقتی دمو را میبینید یا تریلر گیمپلی را میبینید، صحنهای وجود دارد که از دانجن بیرون میآیید و چشمانداز و افقی طولانی را میبینید. آنچه میبینید هندسه واقعی دنیاست و میتوانید در تمام طول آن یکپارچه حرکت کنید.
این حس جهان باز و مقیاس آن به علاوه مستغرق شدن و احساس واقعی دنیا، لحن و آهنگ بازی را بسیار تغییر میدهد. به این المانهای سوشال، اینوایتهای بخش مولتی پلیر را هم اضافه کنید. میتوانید تکی یا گروهی بازی را پیش ببرید و احتمالا اکثر بازیکنان با توجه به مودی که دارند هر دو را امتحان خواهند کرد. دانجنها را میتوانید با دوستانتان بروید و یا آن غارهای تاریک و عمیق را به نحوی که اکثر بازیکنها میروند تنهایی پیش ببرید. بنابراین اینها قسمتهای مهم هستند. چیزهای دیگری هم هستند مثل بازگشت بخش PvP یا ترید کردن، ورلد باسها و مواردی ظریفتر مثل طراحی کلاسها.
بازی حالا جهان باز است. این یعنی دیگر ساختار سنتی Act را نداریم و شما به راحتی میتوانید از ابتدا تا انتهای بازی را بپیمایید؟ با در نظر گیری اینکه چیزی شما را نمیکشد؟
درست است، دیابلو 4 یک بازی جهان باز است. داستان را به شکلی غیرخطی ارائه میدهیم و شما میتوانید انتخاب کنید که میخواهید خط داستانی را پیش بگیرید یا یک مسیر کاملا متفاوت دیگر را. بنابراین بله، رویکردی کاملا متفاوت و جذابی داریم. فکر میکنیم که حسابی تازه است و بازیکنها قادرند با آن ارتباط برقرار کنند و ترجیحش دهند.
خب، ترید کردن. یک دوست لول بالا به بازی شما جوین میشود. میتواند یک کیسه Stones of Jordans به شما بدهد؟
نه، سیستم ترید به این شکل کار نمیکند. یک سری محدودیتهای لولی وجود دارد. علاوه بر این، میدانید که ما تاریخچهای مفصل از ساخت بازیهای مولتیپلیر با مقیاس بزرگ در بلیزارد داریم و چیزهای خوبی یاد گرفتهایم. بعضی وقتها درست انجامش دادهایم. در دیابلو 3 ما یک سری چیزها را امتحان کردیم و با دشواری بسیار درسهای متعددی آموختیم. حالا این آموختهها را جمع کردهایم و اینجا روی سیستم ترید پیاده کردهایم.
با وجود قابلیت ترید کردن آیا نگرانی از بابت سایتهای ثانویهای که محل تجارت آیتمهای داخل بازی شود وجود دارد؟
کمی در مورد آن صحبت کردهایم. کمی بیشتر باید روی سیستم ترید کار کنیم پیش از اینکه بخواهیم آن را از بنیان تبدیل به یک سیستم بسته کنیم. بنابراین این چیزی است که در موردش فکر میکنیم ولی هنوز شدیدا درگیرش نشدهایم.
لوت آخر بازی قرار است مشابه سیستمهای قدیمی و ابتدایی باشد؟
پایان بازی که ما برای بازیکنان متصور شدهایم پر از چیزهای مختلف زیادی است که میتوانند تجربه کنند. و وقتی در مورد ساختار جدید جهان باز فکر میکنید، میشود همینطور ادامه داد و بازی کرد. فصلهای مختلف خوایهم داشت، ماموریتهای لوت سنتی و PvP. بنابراین راههای متنوع و مختلفی برای بازی کردن وجود دارد. و در نهایت هم دانجنهای کلیدی وجود دارند که اجازه میدهند محتواهای این بخش را روی درجات سختی بالا و بالاتر تجربه کنید. هدف ما ارائه طیفی از چیزهای مختلف است که بازیکنها میتوانند برای سالهای بسیاری انجامش دهند. و بگذاریم بازی را جوری انجام دهند که دوست دارند.
برای باسهای جهان بازی، این نگرانی وجود دارد که بازیکنان از یک بازی به بازی دیگر بپرند تا دائماً و دائماً یک باس را فارم کنند؟
سوال خوبی است. کسی این سوال را از من نپرسیده بود. اگر بخواهم صادق باشم، نمیدانم که مستقیما این مشکل را حل کردهایم یا نه. لویس [باریگا، کارگردان بازی] شخص مناسبی است که این سوال را پاسخ بدهد. پاسخ به این سوال را به او میسپارم و مطمئن میشوم که در طراحی بازی این موضوع را در نظر میگیریم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
کاش کرک بشه البته بعید می دونم
مقاله خوبی بود?❤