چگونه اثر موفقی مثل سریال Arcane باعث ضرر مالی سازندگانش شد؟
گزارش بلومبرگ حاکی از عدم سوددهی مستقیم این سریال برای Riot Games است
سایت مطرح بلومبرگ بهتازگی گزارشی اختصاصی تهیه و منتشر کرده است که نشان میدهد سریال Arcane به عنوان یکی از موفقترین و شاخصترین آثار انیمیشنی در سالهای گذشته، برای سازندگانش یعنی شرکت Riot Games به صورت مستقیم سود نداشته و حتی باعث ضرر مالی شده است. شما در ادامه میتوانید ترجمه این گزارش از سایت بلومبرگ را مطالعه کنید. ترجمه متن اصلی برای خوانایی بهتر در عین حفظ منظور و مضمون با تغییراتی همراه است.
وقتی شرکت Riot Games برای اولین بار تصمیم گرفت بر اساس بازی محبوب خود یعنی League of Legends یک سریال تلویزیونی بسازد، یک قدم غیرمعمول برداشت و تولید و سرمایهگذاری پروژه را خودش به عهده گرفت. رایت گیمز میخواست کنترل کامل را حفظ کند، در حالی که بیشتر همنوعانش لایسنس عناوین خود را به استودیوهای هالیوودی میسپارند که سابقه ساخت آثار برای تلویزیون را دارند.
این شرکت، آرکین را که هماکنون روی نتفلیکس استریم میشود به عنوان هدیهای برای طرفداران در نظر گرفت؛ اثری که قرار بود افراد بیشتری را به سمت بازی کردن لیگ آف لجندز جذب کند. این بازی ۱۵ ساله هنوز یکی از محبوبترین آثار روی این سیاره باقی مانده، اما جامعه بازیکنانش بهآرامی در حال آب رفتن است. رایت گیمز معتقد بود این سریال، اولین محصول از چندین محصولی خواهد بود که توسط بخش تازه تاسیس شده سرگرمی در دست تولید قرار داشت؛ بخشی که قرار بود این شرکت واقع در لس آنجلس را به والت دیزنی بعدی تبدیل کند.
اما بودجه Arcane فراتر از چیزی شد که انتظار میرفت. رایت گیمز زمان و هزینه بیسابقهای در این پروژه سرمایهگذاری کرد. علاوه بر هزینه تولید، این شرکت دهها میلیون دلار دیگر برای تبلیغ سریال و همچنین ایجاد کمپین در فصل جوایز در نظر گرفت. رایت گیمز با در نظر گرفتن تمام این موارد، حدود ۲۵۰ میلیون دلار برای دو فصل از این سریال خرج کرد؛ رقمی که تهیهکننده اجرایی League of Legends یعنی «پال بلتزا» (Paul Bellezza) در مصاحبهای با بلومبرگ آن را مطرح کرد. طبق گزارش سایت Variety شبکه نتفلیکس برای هر پخش هر قسمت ۳ میلیون دلار به رایت پرداخت کرد. همچنین شرکت «تنسنت» غول فناوری در چین و صاحب Riot Games برای دریافت حق پخش این سریال در چین ۳ میلیون دلار دیگر به ازای هر قسمت به رایت پرداخت. این مبالغ در مجموع، کمتر از نصف هزینههای سریال را پوشش داد.
چهار نفر که از روند تولید آرکین آگاهی داشتند، گفتند این شرکت پیش از پخش سریال، برنامه استواری برای جبران هزینههای آن نداشت. یک سخنگوی رسمی رایت گیمز گفت در حالی که خود سریال سودآور نبوده، اما از راههای دیگری به کسب و کار آنها کمک کرده است. این شرکت در ماه گذشته یکی از پردرآمدترین بازههای خود را تجربه کرده است. او در صحبتهای خود گفت:
وقتی به تمام مقیاسهای داخلیمان نگاه میکنیم، آرکین یک موفقیت بوده است. همچنین فصل دوم در این مسیر قرار دارد که حداقل از لحاظ مالی، هزینهها را جبران کند.
شرکت Riot Games در ابتدای سال ۲۰۲۴ میلادی ۱۱ درصد از کارکنان خود را اخراج کرد؛ رایت در پی این اتفاق اعلام کرد میخواهد ساخت بازی را در مرکز کسب و کار خود قرار دهد. این شرکت همچنین طی ماههای اخیر، وسعت جاهطلبیهای هالیوودی خود را کاهش داده و علاوه بر پایان دادن آرکین، روند ساخت اقتباسهای دیگر را هم متوقف کرده است. بخش سرگرمی رایت هم از نو سازماندهی شد و مدیر بخش یعنی «شانا اسپنلی» (Shauna Spenley) و همچنین «کن بیسین» (Ken Basin) مدیر عملیاتی بخش فیلم و سریال هم آن را ترک کردند. بیسین علاوه بر این مسئولیت، سابقه نگارش یک کتاب درباره چگونگی ساخت سریالهای تلویزیونی را هم داشته است.
سایمون پولمن (Simon Pulman) یکی از اعضای گروه رسانه و سرگرمی در موسسه حقوقی Pryor Cashman LLP در مصاحبه با بلومبرگ گفت:
اگر آنها جهش بزرگی در درآمد و سود میدیدند، کارهای بیشتری (در این زمینه) انجام میدهند. به همین سادگی.
ناشران بازیهای ویدیویی طی دههها، بزرگترین موفقیتهای خود را به فیلم تبدیل کردهاند که نتایج اولیه ضعیف بودند. نینتندو با فیلم Super Mario Bros. در سال ۱۹۹۳ میلادی، چنان تجربه منفیای داشت که سه دهه طول کشید تا این شرکت ژاپنی، اجازه ساخت و انتشار یک اقتباس دیگر را بدهد. با این حال طی سالهای اخیر، این اقتباسها بهمرور نظر مخاطبها و منتقدها را به خود جلب کردهاند. اقتباس شرکت یونیورسال پیکچرز از ماریو در سال گذشته، حدود ۱ میلیارد و ۴۰۰ میلیون دلار در گیشه درآمد کسب کرد.
این ناشرها طی تاریخ، لایسنس شخصیتهای خود را به استودیوهای هالیوودی سپردهاند تا بخش زیادی از ریسک مالی را از دوش خود بردارند. اخیرا این ناشرها در اندیشه چگونگی جذب مخاطبان داخل سینما به بازیهای خود هستند؛ جایی که میتوانند روی آیتمهای دیجیتالی هزینه کنند.
در اینجا پیشنهاد میکنیم تا مطلب «کدام قهرمانهای بازی League of Legends در سریال Arcane حضور دارند؟» را هم از دست ندهید.
رایت گیمز سابقه سخاوتمندانه خرج کردن برای درگیر و راضی نگه داشتن میلیونها بازیکن را دارد. برای مثال، شاخه ورزشهای الکترونیک این شرکت تا سال ۲۰۲۱ میلادی هنوز برای آنها سودآور نبود.
این شرکت تصمیم گرفت روی آرکین سرمایهگذاری کند تا از کیفیت پروژه مطمئن شود. رایت گیمز در سال ۲۰۲۰ اسپنلی که قبلا در نتفلیکس مشغول به کار بود را استخدام کرد تا تیم خودش را بسازد. اسپنلی سپس «برایان رایت» (Brian Wright) یک کارمند سابق دیگر از نتفلیکس را به تیم خود آورد. رایت اندازه گروهی که مسئول ارتباط بازیهایش با صنعت سرگرمی بود را دو برابر کرد و به بیش از ۲۰ نفر رساند. همچنین به مدیرانی که منتظر ورود کارمندان جدید بودند، گفته شده بود تا حقوق سالانه ۲۵۰ هزار دلار برای هر شخص در نظر بگیرند.
یک سخنگوی Riot Games در گفتگو با بلومبرگ عنوان کرد:
برای ما، چیزی که بیشترین اهمیت را دارد، پرورش نرخ بلند مدت میزان درگیر کردن و حفظ بازیکنان است. تمرکز رایت همیشه روی ساخت بازیها و تجربههایی بوده است که بازیکنان میخواهند برای سالها از آنها لذت ببرند و آرکین بخشی از آن دیدگاه وسیعتر است.
وجود خود Arcane میان برخی از کارمندان رایت بحثبرانگیز بود. طبق صحبت شش کارمند سابق و فعلی رایت گیمز، برخی از این افراد در مقابل دستور انتقال منابع به سریال مقاومت کردند. این پروژه دلی، پراشتیاق و همچنین پرهزینه که توسط مدیر اجرایی سابق شرکت یعنی «نیکولو لارنت» (Nicolo Laurent) پشتیبانی میشد، بسیاری از داراییهای باارزش مهمترین تجارت رایت گیمز یعنی League of Legends را جذب خود کرد. لارنت در تلاش بود تا ارزش رایت را با متنوع کردن کسب و کار فراتر از بازیهای ویدیویی افزایش دهد.
اولین فصل آرکین یک موفقیت کامل از نظر منتقدان بود و چهار جایزه در مراسم Emmy سال ۲۰۲۲ کسب کرد. این سریال همچنین در صدر جدول پربازدیدترین آثار نتفلیکس در چندین کشور مختلف قرار گرفت.
با این حال، گفتگو با کارمندان رایت گیمز و تحلیلگران صنعت، نشان میدهد این اثر یک شکست تجاری برای این شرکت بوده است. رایت آن قدر از پول خود را صرف ساخت و تبلیغ این اثر کرد که از تولید آن پولی درنیاورد. این سریال همچنین در تبدیل بازیکنان جدید به بازیکنان وفادار یا ترغیب بازیکنان فعلی به خرج بیشتر در لیگ آف لجندز هم ناکام ماند.
رهبران تیم ساخت فصل اول Arcane به طراحان آیتمهای داخل بازی در رایت گیمز، زمان کافی ندادند تا آیتم و اسکین جدید با تم آرکین برای فروش در بازی بسازند. طبق گفته دو فرد مطلع از وضعیت ثبتنام در بازی، اگرچه بازیکنان برای تجربه بازی لیگ آف لجندز به صورت رایگان اکانت ساختند، اما عده خیلی زیادی از آنها باقی نماندند. یادگیری این بازی پیچیده و سخت است و جامعه بازیکنانش میتوانند به افراد جدید سخت بگیرند.
پال بلتزا که تهیهکننده اجرایی لیگ آف لجندز است، طی صحبتهای خود گفت:
ما واقعا با موفقیت فصل اول غافلگیر شده بودیم. احتمالا برای همین هم فرصت ایجاد فعالیتهای داخل بازی حول آن را از دست دادیم.
طبق ادعای دو نفر، شرکت تنسنت بین فصل اول و دوم شروع به مطرح کردن این سوال کرد که آرکین چه چیزی به هسته کسب و کار بازیهای ویدیویی رایت گیمز افزوده بود.
رایت برای فصل دوم سریال نقشه ریخت تا تلاشهای خود برای هدایت طرفداران Arcane به بازی لیگ آف لجندز را دو برابر کند؛ جایی که آنها میتوانستند آیتمهای دیجیتالی با تم مخصوص بخرند. این بازی رایگان است، اما طبق ادعای کارمندان سابق و فعلی، هر سال میلیاردها دلار از طریق فروش شخصیتها و آیتمهای تزیینی داخل بازی کسب میکند.
رایت این بار به جای چند ماه، دو سال به کارمندان وقت داد تا آیتمهای دیجیتالی که بازیکنان برایشان خرج میکنند را بسازد. هشت اسکین جدید بر اساس شخصیتهای آرکین از نوامبر ارسال منتشر شده است که هر کدام با قیمتی بین ۱۰ الی ۱۴ دلار به فروش میرسد. برای اسکین جدید شخصیت Jinx که بازیکنان از طریق خرید پکهای تصادفی شانس دریافت آن را دارند، قیمت حدودی ۲۵۰ دلار تخمین زده میشود. شخصیت Ambessa که جدیدترین قهرمان اضافه شده به بازی است، قیمتی معادل ۹.۳ دلار دارد و یک موزیک ویدیوی پرخرج هم همراه با عرضه آن در دسترس قرار گرفت. کارمندان بسیاری این سوال را مطرح کردند که آیا رایت بهتر بود فقط روی بهبود بازی خود و طراحی آیتمهای مورد علاقه بازیکنان تمرکز کند یا خیر.
سایمون پولمن میگوید که طی چند سال اخیر، شرکتهای فعال در حوزه بازیهای ویدیویی، درباره اینکه چگونه طرفداران اقتباسهای سینمایی و تلویزیونی از آثار خود را به بازی کردن آنها ترغیب کنند، سوالهای بیشتری میپرسند.
برای مثال شرکت Hasbro سالها روی سرمایهگذاری و تولید پروژههای سینمایی و تلویزیونی بر اساس اسباببازیهای خود وقت صرف کرد که شامل فرنچایز موفق Transformers هم میشود. اگر چه این شرکت بازیهای خود را برای پروژهها لایسنس خواهد کرد، اما دیگر به طور کامل سرمایهگذاری آنها را به عهده نخواهد گرفت. شرکت Hasbro برای سریال جدید خود در سرویس نتفلیکس که بر اساس بازی کارتی Magic: The Gathering ساخته شده است، رویکرد متمرکزتری روی جذب مخاطب جدید پیش گرفته است.
«ربکا شپرد» (Rebecca Shepard) معاون فرنچایز Magic در این باره میگوید: «تنها ساخت یک سریال حماسی کافی نیست». شرکت Hasbo تجربههای تعاملی دیجیتال و همچنین فروش کالاهای مختلف را برای بازیکنان فعلی و همچنین افرادی که ممکن است مجذوب این بازی کارتی شوند در نظر گرفته است.
بیشتر بخوانید:
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.