ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

مرگ خاموش بازی Apex Legends
مقالات

مرگ خاموش بازی Apex Legends

جدیدترین قربانی سیاست‌های پول‌پرستانه‌ی شرکت الکترونیک آرتز

بهراد قلندرزاده
نوشته شده توسط بهراد قلندرزاده | ۱۴ دی ۱۴۰۳ | ۲۲:۰۰

در سال ۲۰۱۹ شاید اگر از خوش‌بین‌ترین کارکنان Respawn Entertainment هم می‌پرسیدید، هیچکدام موفقیت فراوان ایپکس لجندز را پیش بینی نمی‌کردند. این بازی که در اوج محبوبیت ژانر بتل رویال منتشر شد، خیلی زود به لطف معرفی مکانیک‌های جدید و سیستم حرکتی الهام گرفته از تایتان فال، توانست از رقبای قدرتمند خود پیشی بگیرد. اخیرا اما، با تصمیم‌گیری‌های افتضاح متوالی از سمت مدیریت، روز به روز آمار بازیکنان فعال کاهش پیدا کرده تا حالا در انتهای سال ۲۰۲۴ بازی با بدترین شرایط ممکن روبرو باشد. ویجیاتو در مطلب مرگ خاموش بازی Apex Legends به تعدادی از دلایلی می‌پردازد که باعث شدند ایپکس با همان سرعتی که به اوج رسیده بود، به بدترین لحظات خود برسد.

ایپکس لجندز هویتی ندارد

تقریبا هر بازی لایو سرویسی که در چند سال اخیر منتشر شده، به سراغ گروهی خاصی از بازیکنان رفته است. به عنوان مثال، کانتر استرایک همواره بازیکنانی را به خود جذب کرده که بیشتر اهل فضایی رقابتی هستند و اصطلاحا، بیشتر Ranked بازی می‌کنند. در سوی دیگر فورتنایت را داریم که با وجود داشتن مسابقات حرفه‌ای رسمی و حمایت از آن، بیشتر به دنبال جذب بازیکنانی که زیاد جدی بازی نمی‌کنند یا به اصطلاح Casual هستند، می‌رود.

ایپکس اما، قصد دارد تمامی گیمرها را جذب کرده و برای همه، چیزی داشته باشد. در حالی که چنین ایده‌ای در ظاهر، به نفع گیمرها است، اما در بلند مدت نمی‌تواند تاثیر گذار باشد. در حقیقت برای EA ما اهمیتی نداریم و فقط پولی که هر کسی می‌تواند خرج کند برای آن‌ها اهمیت دارد. ممکن است برای مدتی فضای بازی به میل بازیکنان Casual پیش برود و بازیکنان حرفه‌ای از آن فاصله می‌گیرند. در چنین شرایطی با دستوری مستقیم از مدیریت، Respawn فضا را به حالت رقابتی تغییر داده تا دوباره بتواند حرفه‌ای‌ها را بازگرداند. اعمال مداوم این تغییرات وسیع در گیم‌پلی در نهایت باعث فاصله گرفتن هر دو گروه می‌شود.

اگر از هواداران پروپاقرص این بازی باشید، احتمالا چنین تغییرات سنگینی را به واضح‌ترین شکل ممکن در بین فصول ۱۲ و ۱۳ حس کردید. فصل ۱۲ در حالی که بازیکنان فراوانی را به دنیای بتل رویال EA کشاند، با کم کردن حس رقابتی بخش Ranked با حذف جوایز آن، تعادل قدرتی ضعیف و... تقریبا چیزی برای وقت گذاشتن (Grind) حرفه‌ای‌ها نگذاشت. با دیدن این اتفاق EA خیلی زود و در فصل سیزدهم مسیری کاملا مخالف را در پیش گرفت و می‌توان گفت به صورت کامل، بخش جالب ایپکس برای بازیکنان عادی را از بین برد. تغییرات ناگهانی و اطلاع نداشتن از اینکه قصد دارید چه گروهی از گیمرها را به خود جذب کنید، در نهایت باعث از بین رفتن هویت بازی و البته ترک آن توسط تمام گروه‌ها می‌شود.

سیستم مچ میکینگ EOMM

بحث سیستم‌های هوشمندی که برای پیدا کردن بهترین لابی و بازی ممکن برای هر بازیکن به کار گرفته می‌شوند، بحثی بسیار داغ در صنعت ویدیو گیم به حساب می‌آید. اکثر ما از SBMM یا همان Skill Based Matchmaking به خصوص در اثری مانند کال آو دیوتی شنیدیم و احتمالا ناکارآمدی آن را با تمام وجود حس کردیم. اما چه می‌شود اگر به شما بگوییم که سیستمی خراب‌تر به نام EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) وجود دارد که EA نه تنها از آن استفاده کرده، بلکه انحصار آن را نیز در دست دارد.

همانطور که از نامش معلوم است، در ظاهر این سیستم به بهینه‌سازی تعامل بازیکن با بازی می‌پردازد. با توجه به مدارک رسمی EA از EOMM می‌توانیم نحوه‌ی کار آن را بدین شکل توصیف کنیم که تعامل‌های منفی بازیکن با (به عنوان مثال) ایپکس ارزیابی شده و در ادامه با کسانی بازی می‌کند که تعامل‌های منفی یکسانی را داشته‌اند. این یعنی اگر شما بعد از سه باخت متوالی، دیگر برای مدتی وارد Matchmaking نشوید، سیستم برای مثبت کردن تجربه‌ی بعدی، شما را با کسانی هم گروه می‌کند که آن‌ها نیز بعد از سه باخت دیگر وارد بازی بعدی نشده‌اند.

باز هم در ایده چنین کاری، همانطور که در مقاله‌ی خود EA هم گفته شده، نقطه‌ی مقابل SBMM به حساب می‌آید و تجربه‌ی هر بازیکنی را مثبت می‌کند. در عمل اما، شاید یک بازیکن حرفه‌ای بخواهد قبل از Ranked، چند بازی عادی را جهت گرم کردن تجربه کرده و سپس بدون توجه به نتیجه، وارد بازی عادی بعدی نشود. سیستم دفعه‌ی بعدی‌ای که این بازیکن بخواهد وارد لابی‌های عمومی شود، او را با کسانی هم گروه می‌کند که به شدت سطح توانایی کمتری دارند. چنین اتفاقی به کسانی که برای تفریح به تجربه‌ی آثار آنلاین چند نفره‌ی EA می‌پردازند آسیب فراوانی می‌رساند.

با اینکه بازیکنان حرفه‌ای نیز ممکن است در مواجه با افراد ضعیف‌تر کمی خسته شوند، اما آن‌ها هم در EOMM آسیب بزرگ‌تری می‌بینند. اگر یک بازیکن حرفه‌ای در چند بازی اول خود رقبای ضعیف‌تر را نابود کند، برای چند روز آینده، در لابی‌هایی قرار می‌گیرد که هم سطح او و یا بالاتر هستند و بدین ترتیب بازی‌های عادی دیگر فرقی با Ranked ندارند. قرار دادن گیمرهای عادی در کنار گیمرهایی که کمی وقت آزاد بیشتری دارند، به لطف سیستم Engagement Optimized Matchmaking در نهایت به تجربه‌ی همه آسیب زده و بخش بزرگی از افراد را دور می‌کند.

ایپکس لجندز، قرار نبود وجود داشته باشد

اگر از کسانی باشید که ایپکس را از همان روزهای ابتدایی دنبال کرده‌اند، می‌دانید که این بازی در ابتدا قرار بود سومین نسخه‌ی تایتان فال باشد. به علت محبوبیت ژانر بتل رویال در آن زمان اما، تغییری کامل اتفاق افتاد و ساخته‌ی Respawn تبدیل به بازی‌ای شد که ما حالا با آن مواجه هستیم. در نهایت نیز به علت وقوع این اتفاق ناگهانی، Apex Legends بدون تبلیغات قبلی، به صورت غافلگیرانه در روزی عادی منتشر شد. چیزی که EA حتی ذره‌ای به آن فکر نکرده بود، موفقیت چشم‌گیر این بازی بود. آن‌ها که تنها می‌خواستند برای مدتی کوتاه مخاطبان را در اوج محبوبیت ژانری خاص سرگرم کنند، با محصولی روبرو شدند که پتانسیل تبدیل شدن به چهره‌ی شرکت را داشت.

در چنین شرایطی EA دو راه در پیش روی خود می‌دید، استفاده‌ی درصدی از درآمد حاصل از ایپکس برای پیشرفت بازی، یا رها کردن آن و نشستن بر روی سکویی از پول. همانطور که از شرایط حال حاضر می‌توان حدس زد، EA مسیر دوم را در پیش گرفت و حالا در آستانه ورود به سال جدید باید با عواقب سنگین این تصمیم روبرو شود. در حالی که رقبای مستقیم، کنسرت اسنوپ داگ برگزار می‌کنند، ایپکس از مود محدودی که سال‌ها آن را استفاده کرده، رونمایی می‌کند. در حقیقت Respawn Entertainment هیچگاه شخصیت بد ماجرا نبوده و با وجود علاقه به ساخت تایتان فال ۳، به بهینه سازی ایپکس نیز ادامه داده است. این مدیران EA هستند که علاوه بر فشار به کارکنان این شرکت، از خود بازی حمایت مالی نمی‌کنند.

بی‌توجهی مدیران رده بالا به سازندگان

به دنبال نابودی تقریبا کامل Apex Legends در روزهای پایانی سال ۲۰۲۴، تعداد زیادی از تولید کنندگان محتوای دلسوز آن مانند HisWattson، تصمیم به یافتن علل چنین اتفاقی گرفتند. آن‌ها برای انجام این کار، با تعداد زیادی از سازندگان، تسترها و افراد دیگر دخیل در ساخت بازی، صحبت کردند. بیشترین عباراتی که از سمت این افراد تکرار شده آن است که: «ما می‌خواهیم کار خاصی بکنیم، اما به ما اجازه داده نمی‌شود» یا «هیچکدام از پیشنهاد‌های ما شنیده نمی‌شوند». این بدان معنی است که افرادی خارج از تیم سازنده‌ی Respawn و فعال به عنوان مدیر در EA به صورت کامل به پیشنهادات برای بهبود شرایط بی توجهی می‌کنند.

چنین بی توجهی عیانی می‌تواند دلایل زیادی داشته باشد که احتمالا بزرگ‌ترین آن‌ها، پول‌سازی بی چون چرای ایپکس حتی در بدترین شرایط است. اگر چیزی برای ما سود دارد، چرا به تغییر یا بهبود آن فکر کنیم؟. این مشکل به قدری بزرگ شده که به گفته‌ی تولید کنندگان محتوا، خود افراد شاغل در Respawn هم دیگر علاقه‌ای به ایپکس ندارند و اشتیاقی برای بهبود بازی در آن‌ها دیده نمی‌شود. خبری بسیار ناراحت کننده که می‌تواند تا حد زیادی عبارت مرگ خاموش Apex Legends را واقعی کند.

در این میان نباید فراموش کنیم که شایعاتی مبنی بر حضور مود بتل رویال در عنوان بعدی بتلفید که در دست ساخت است، وجود دارند. شاید EA قصد دارد باری دیگر تیم Respawn را مسئول پروژه‌ای کند که با دید خلاقانه‌ی خود آن‌ها هم‌خوانی ندارد.

سرکوب بازیکنان

از شرکتی که به تیم سازنده توجهی ندارد، انتظار سرکوب ایده‌های بازیکنان هم می‌رود. برای مثال، فورتنایت را در نظر داشته باشید که اجازه‌ی ساخت مودهای دلخواه توسط کامیونیتی را داده و به بقیه اجازه می‌دهد با شرکت در آن‌ها XP هم کسب کنند. EA در نقطه‌ی مقابل حداقل تا به الان، تمامی محتواهای ساخته شده توسط بازیکنان را سرکوب کرده و کسانی که قصد شرکت در آن‌ها را داشته باشند، مجازات می‌کند.

اگر بخشی از جامعه‌ی بازیکنان فعال در ایپکس باشید، احتمالا از وجود نسخه‌ای ماد شده از بازی به نام R5 Apex خبر دارید که در آن می‌شود مود دلخواه بسازید. EA نه تنها افراد پشت این نسخه را به صورت کامل نادیده گرفته، بلکه به گفته‌ی HisWattson، تمامی تولید کنندگان محتوایی که حتی در مورد وجود چنین چیزی حرف بزنند را وارد پروسه‌ای قانونی می‌کند. اتفاقی که اگر خود آن‌ها مشغول ارائه محتوای جدید پایدار برای بازی بودند، می‌شد آن را درک کرد. در شرایطی که EA به Respawn اجازه‌ی تولید محتوا و به بازیکنان اجازه سرگرم کردن خود را نمی‌دهد، با مرگ تدریجی ایپکس مواجه هستیم.

مرگ حتمی ایپکس لجندز

برای جمع‌بندی تمامی دلایلی که به آن‌ها اشاره داشتیم، باید به چرخه‌ی معیوبی که Apex Legends در آن قرار گرفته بپردازیم. EA با اتخاذ تصمیم‌های افتضاح پشت سر هم، به نقطه‌ای رسیده که جهت جبران ضربه‌ی قبلی، ضربه‌ای جدید به بدنه‌ی بازی می‌زند. چند فصل پیش بود که با Universal Heirloomها مواجه شدیم که با نادیده گرفتن Heirloomهای مختص به هر قهرمان، قرار بود پول فراوانی به جیب مدیران وارد کنند. این کار اما به علت اعتراض بازیکنان سودی به همراه نداشت و EA را مجبور کرد برای بازیابی پول از دست رفته، اقدام به عرضه‌ی اسکین‌های بیشتری بکند که آن‌ها نیز فروش چشم‌گیری نداشتند.

محتوای بازی نیز دقیقا در چنین چرخه‌ی معیوبی قرار گرفته است. از آنجایی که EA مدتی طولانیست که مود یا سلاح جدیدی اضافه نکرده، با کاهش تعداد بازیکنان مواجه شده و حالا ارزشی در ارائه‌ی محتوای جدید نمی‌بیند. این بدان معنی است که با کاهش متداوم بازیکنان، EA هم دلیلی برای حمایت از Apex Legends ندارد و چنین شرایطی تنها می‌تواند به مرگ بی سروصدای بازی منجر شود. در این بین اگر شایعات بتل رویال بتلفیلد نیز واقعیت داشته باشند، می‌توانیم انتشار بیانیه‌ی رسمی قطع حمایت از ایپکس در آینده را پیش بینی کنیم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • frezagamer
    frezagamer | 5 ساعت قبل

    منکه اصلا ایپکس نمی زنم
    ولی با توجه به این وضع EA، برام سواله با وجود درآمد زیادی که دارند چرا این کارو با بازی می کنن

    • بهراد قلندرزاده
      بهراد قلندرزاده | 5 ساعت قبل

      تو متن هم اشاره داشتیم که تو نظر EA تا وقتی پول بسازه، نیازی به تغییر یا خرج نداره. با فیفا هم همین مسیرو پیش گرفتن. یا استودیویی مثل بایوور رو هم زمین زدن با این استراتژی.

مطالب پیشنهادی