![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2025/01/C9qhLHdxoAGzgbprjbaodf-650-80.png.webp)
زمان، مهمترین عنصر بازی The Blood of Dawnwalker
مدیر ارشد طراحی The Blood of Dawnwalker در این باره میگوید :هم کنش و هم بیعملی در بازی پیامد دارند!
![آتنا حسینی](https://vigiato.net/wp-content/uploads/avatars/76508/76508-20250106150723-32x32.jpg)
به تازگی مدیر ارشد طراحی بازی The Blood of Dawnwalker اعلام کرده است که زمان و تصمیمات بازیکن در روند بازی نقش به سزایی دارند و جزو کلیدی ترین عناصر بازی هستند، این عنوان ARPG جدید با مکانیکی منحصربهفرد طراحی شده که زمان را به عنوان یک منبع ارزشمند در گیمپلی در نظر میگیرد. مدیر ارشد طراحی این بازی توضیح میدهد که چگونه تصمیمات بازیکن چه در اقدام و چه در عدم اقدام، تأثیرات مستقیمی بر روند بازی خواهند داشت. این مکانیک باعث میشود که بازیکنان همواره درگیر انتخابهایی استراتژیک باشند؛ آیا باید فوراً وارد نبرد شوند یا منتظر بمانند تا شرایط تغییر کند؟ هر تصمیمی که بگیرید، عواقب خاص خود را خواهد داشت که این امر تجربهای زنده و غیرقابل پیشبینی را رقم میزند. در ادامه برای بررسی این مکانیک با ویجیاتو همراه باشید.
![زمان مهمترین عنصر بازی The Blood of Dawnwalker](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2025/01/Gaming_TheBloodofDawnwalker_Brencis-1024x576.jpeg)
هنگامی که رسانه PC Gamer به استودیوی Rebel Wolves (توسعهدهندهی بازی The Blood of Dawnwalker) سر زد فرصتی پیدا کرد تا با دنیل سادوسکی (کارگردان بازی ویچر ۳) که در حال حاضر مدیر ارشد طراحی این بازی مورد انتظار است، دربارهی نقش اساسی زمان و تأثیر آن بر روایت غنی بازی صحبت کند. سادوسکی در توضیح این سیستم میگوید:
سیستم زمان، یک عنصر کلیدی در روایت تعامل بازی است. زمان تنها در صورتی پیش میرود که بازیکن محتوا (مانند مأموریتها و وظایف) را تجربه کند، زیرا نمیخواهیم این مکانیک بازیکن را تحت فشار قرار دهد یا او را وادار به عجله کند. بلکه میخواهیم زمان، بخشی از تجربهی روایی بازی باشد، جایی که هم عمل و هم بیعملی، پیامدهای خاص خود را دارند.
![مهمترین عنصر بازی The Blood of Dawnwalker زمان است](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2025/01/GiZuEROWkAENu9E-1024x1024.jpg)
این مکانیک قرار است بازی را از لحاظ استراتژیک چالشبرانگیز کند و بازیکنان را وادار کند تا برای هر تصمیم خود ارزش قائل شوند. سادوسکی ادامه میدهد:
این سیستم به شکلی جالب کار خواهد کرد. در مقاطعی شما را مجبور به انتخاب خواهد کرد که چه کاری انجام دهید و چه چیزی را نادیده بگیرید. چرا که برای شکست دادن دشمن اصلی، باید به درستی تصمیم بگیرید که کدام محتوا ارزش تجربه کردن دارد و کدام محتوا را باید کنار گذاشت. با این حال این انتخابها همیشه یک مسیر خطی نخواهند داشت و بازیکنان میتوانند راههای مختلفی برای حل مشکلات پیدا کنند. این همان چیزی است که سیستم روایتی تعاملی بازی را را غنیتر میکند.
این مکانیک در The Blood of Dawnwalker بازیکنان را وادار میکند که استراتژیک فکر کنند و بهجای تجربه یک داستان از پیش تعیینشده، داستان خود را از طریق انتخابهایشان بسازند. سیستم زمانی بازی نهتنها گیمپلی را غنیتر کرده، بلکه عمق بیشتری به تجربهی روایی بازی بخشیده و آن را از دیگر اکشن نقشآفرینیها متمایز کرده است. با توجه به این رویکرد، The Blood of Dawnwalker میتواند به یکی از تأثیرگذارترین بازیهای این ژانر تبدیل شود و تجربهای بینظیر را برای بازیکنان رقم بزند.
![نقش زمان در بازی The Blood of Dawnwalker](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2025/01/widen_1840x0-1024x576.jpg)
توماشکیویچ، کارگردان بازی The Blood of Dawnwalker، مقایسهی جالبی را برای توضیح تأثیر مکانیک زمان برای درک بهتر فلسفهی پشت این سیستم انجام داده است، او به تجربهی بازی The Witcher 3 اشاره میکند و میگوید:
برای مثال وقتی در The Witcher 3 بازی میکنید، میدانید که سیری به کمک نیاز دارد اما تصمیم میگیرید که بهجای آن بروید و Gwent بازی کنید. در این لحظه متوجه میشوید که این یک بازی است، حالا تصور کنید که اگر یک منبع محدود مثل زمان وجود داشت و شما میدانستید که اگر به سیری کمک نکنید، ممکن است اتفاقی بیفتد. طرز تفکر شما دربارهی این بازی متفاوت میشد و واکنش احساسی شما تغییر میکرد.
نکتهای که توماشکیویچ مطرح میکند در واقع به ارزشگذاری تصمیمات بازیکن و حذف حس مصنوعی بودن گیمپلی مربوط میشود. در بازیهایی مانند ویچر، بازیکن میتواند بدون نگرانی دربارهی عواقب زمان، مسیر خود را بهشکلی آزادانه طی کند. اما در The Blood of Dawnwalker، مکانیک زمان این آزادی را با پیامدهای واقعی و ملموس همراه میکند. در این سیستم، بازیکن همیشه باید به این فکر کند که «اگر این کار را انجام ندهم، چه اتفاقی خواهد افتاد؟». این نهتنها باعث ایجاد حس فوریت و مسئولیتپذیری میشود، بلکه تجربهی بازی را واقعگرایانهتر و احساسیتر میکند.
![مکانیک زمان در بازی The Blood of Dawnwalker](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2025/01/asdgfg-788x443-1.png)
بسیاری از بازیها به دلیل آزادی زیاد بازیکن، گاهی دچار شکست در واقعیت میشوند. همانطور که کنراد توماشکیویچ اشاره کرد، لحظاتی وجود دارند که شخصیت اصلی بازی باید درگیر نجات دنیا باشد اما بازیکن ترجیح میدهد در یک میخانه استراحت کند، به تزئین خانه و باغ خود بپردازد یا با همراهان عجیب و غریبش سرگرم شود. این موقعیتها میتوانند خندهدار باشند و عنصر سرگرمی خود را داشته باشند اما از طرفی دیگر به بازیکن یادآوری میکنند که در نهایت او در حال انجام یک بازی است.
یکی از نکات کلیدی که باعث میشود این سیستم همچنان تجربهای متعادل و دلپذیر ارائه دهد، این است که زمان در هنگام کاوش آزادانه در محیط بازی پیش نمیرود. این یعنی زمانی که بازیکن در حال گشتوگذار در دره Vale Sangora در کوههای کارپات است، نیازی به نگرانی دربارهی گذر زمان ندارد. فقط زمانی که یک مأموریت یا وظیفه به پایان برسد، زمان در بازی جلو میرود.
The Blood of Dawnwalker با این سیستم نوآورانه، میتواند تجربهای را ارائه دهد که هم آزادی و هم انتخابهای معنادار را در یک تعادل ظریف نگه دارد، چیزی که در کمتر ARPG مدرنی دیده شده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.