ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

10 بازی بسیار خوب که به شکل ناقص منتشر شدند

شاهکارهایی که می‌توانستند تجربه‌ای بی‌نقص باشند

علی جلالی
نوشته شده توسط علی جلالی | ۲۵ بهمن ۱۴۰۳ | ۱۶:۰۰

بازی‌های ویدیویی ترکیبی ماهرانه از هنر و فناوری هستند که برای تحقق کامل چشم‌اندازشان به سال‌ها توسعه نیاز دارند. با این حال، همه بازی‌ها از چرخه توسعه مناسب برخوردار نیستند. چه به دلیل فشارهای شرکتی، محدودیت‌های مالی یا سوء مدیریت، برخی از بلندپروازانه‌ترین عناوین تاریخ بازی‌ها شتاب‌زده منتشر شده‌اند و داستان‌های ناتمام، ویژگی‌های مفقود و باگ‌های آزاردهنده را از خود به جای گذاشته‌اند. با وجود این کاستی‌ها، بسیاری از این بازی‌ها همچنان شاهکارهایی به شمار می‌آیند که گیم‌پلی نوآورانه، داستان‌سرایی پیشگامانه و جهان‌های غوطه‌ورکننده را به نمایش می‌گذارند. این مقاله ویجیاتو به بررسی بازی‌هایی می‌پردازد که با وجود درخشش منحصر به فرد خود، در وضعیتی ناتمام منتشر شدند و برای همیشه این سوال را در ذهن طرفداران به جای گذاشتند که چه چیزهایی از قلم افتاده است.

Star Wars: Knights of the Old Republic II

نایتس آو د اولد ریپابلیک 2 ساخته آبسیدین انترتینمنت (Obsidian Entertainment) یکی از متفکرانه‌ترین بازی‌های نقش‌آفرینی است که تا به حال ساخته شده است. برخلاف نسخه قبلی که بر نبرد کلاسیک بین خیر و شر تمرکز داشت، این عنوان ابهامات اخلاقی را مطرح کرد و به بررسی ماهیت فورس (Force) و پیامدهای جنگ پرداخت. متاسفانه، توسعه شتاب‌زده بازی باعث شد بخش زیادی از محتوای برنامه‌ریزی‌شده حذف شود و داستانی ناتمام و گاهی نامفهوم از خود به جای بگذارد.

به آبسیدین تنها ۱۴ ماه زمان برای توسعه این بازی داده شد که برای یک بازی نقش‌آفرینی در این مقیاس، زمان بسیار کوتاهی بود. در نتیجه، بخش پایانی بازی به شدت کوتاه شد. پایان‌بندی بازی ناگهانی به نظر می‌رسید و داستان شخصیت‌های اصلی ناتمام ماند. یک داستان برنامه‌ریزی‌شده مربوط به سیاره دروید M4-78 به طور کامل حذف شد، به همراه مجموعه‌ای از ماموریت‌ها که می‌توانست نقش برخی از همراهان را گسترش دهد. رویارویی بسیار مورد انتظار با درویدهای قاتل HK-50 نیز حذف شد و طرفداران را با پایان‌بندی ناامیدکننده‌ای تنها گذاشت.

با وجود این مشکلات، Knight of The Old Republic 2 به لطف مکانیک‌های عمیق نقش‌آفرینی و روایت فلسفی‌اش، تجربه‌ای جذاب باقی ماند. سال‌ها بعد، گروهی از مادرهای متعهد، ماد محتوای بازگردانی‌شده (Restored Content Mod) را منتشر کردند که بخش زیادی از محتوای حذف‌شده را بازگرداند و به طرفداران نشان داد که این بازی واقعا چه شاهکار بی‌نقص می‌توانست باشد.

Fallout: New Vegas

فال‌اوت: نیو وگاس اغلب به عنوان یکی از بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی ساخته‌شده شناخته می‌شود که جهانی گسترده، داستان‌های شاخه‌ای و تعاملات عمیق با گروه‌های مختلف را ارائه می‌دهد. با این حال، زمانی که در سال ۲۰۱۰ منتشر شد، یک فاجعه به لحاظ فنی بود. توسعه شتاب‌زده و مهلت محدودی که بتسدا به توسعه دهندگان تحمیل کرده بود، آبسیدین را مجبور کرد تا بازی را در وضعیتی ناتمام و بسیار ناپایدار منتشر کند.

بازی مملو از باگ‌ها، کرش‌ها و مشکلات عملکردی به ویژه در کنسول‌ها بود. بازیکنان با گلیچ‌های مخرب مواجه می‌شدند که انجام برخی از ماموریت‌ها را غیرممکن می‌کرد. بسیاری از NPCها دیالوگ‌های ناتمام داشتند و برخی مناطق به طور کامل توسعه‌نیافته به نظر می‌رسیدند. یکی از مهم‌ترین قربانیان توسعه شتاب‌زده، گروه لیجن (Legion) بود که به اندازه رقیب خود، جمهوری نیو کالیفرنیا، عمق و تنوع ماموریت نداشت. علاوه بر این، ماموریت‌های همراهان و تعاملات برنامه‌ریزی‌شده بین گروه‌ها حذف شدند و از عمق جهان بازی کاسته شد.

با وجود انتشار پرچالش، نیو وگاس به جایگاهی افسانه‌ای دست یافت. سال‌ها به‌روزرسانی و مادهای ساخته‌شده توسط طرفداران بسیاری از مشکلات بازی را برطرف کردند و به بازیکنان اجازه دادند تا بازی نقش‌آفرینی که آبسیدین در ابتدا در نظر داشت را تجربه کنند. امروزه، نیو وگاس به عنوان یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ شناخته می‌شود و ثابت می‌کند که حتی یک شاهکار ناتمام نیز می‌تواند تاثیری ماندگار بگذارد.

Cyberpunk 2077

سایبرپانک ۲۰۷۷ یکی از پرحاشیه‌ترین بازی‌های تاریخ بود که سی‌دی پراجکت رِد، وعده یک تجربه نقش‌آفرینی گسترده در یک جهان آینده‌نگر پر از جنب‌وجوش را داده بود. با این حال، پس از انتشار، مشخص شد که بازی به هیچ وجه تکمیل نشده است.

انتشار سایبرپانک ۲۰۷۷ یک فاجعه بود. بازیکنان با انبوهی از باگ‌های فاجعه‌بار، عملکرد بهینه‌نشده و ویژگی‌های از قلم افتاده مواجه شدند. سیستم‌ هوش مصنوعی، پلیس و رفتار NPCها به طور اساسی خراب بودند و تجربه بازی را خدشه‌دار می‌کردند. بسیاری از ویژگی‌هایی که در تریلرهای اولیه نشان داده شده بود، مانند هوش مصنوعی پیشرفته، زندگی تعاملی شهر و سیستم متروی فعال، به طور کامل غایب بودند. نسخه‌های کنسولی به ویژه بد بودند و با کرش‌های مکرر و مشکلات عملکردی شدیدی همراه بودند که باعث شد سونی بازی را از فروشگاه پلی‌استیشن حذف کند و امکان ریفاند کردن را به بازیکنان بدهد.

در طول سال‌ها، CD Project به طور خستگی‌ناپذیری روی رفع مشکلات بازی کار کرده و به‌روزرسانی‌ها و محتواهای قابل دانلود متعددی مانند فانتوم لیبرتی (Phantom Liberty) را منتشر کرده است. اگرچه سایبرپانک ۲۰۷۷ اکنون در وضعیت بسیار بهتری قرار دارد، اما انتشار شتاب‌زده آن همچنان به عنوان یک درس عبرت در مورد خطرات وعده‌های بیش از حد و ناتمام بودن محصول نهایی در توسعه بازی‌ها باقی مانده است.

Halo 2

به عنوان یکی از پرانتظارترین دنباله‌های تاریخ بازی‌ها، هیلو ۲ بار سنگینی برای تحقق انتظارات داشت. اگرچه این بازی در بخش چندنفره و نوآوری‌های گیم‌پلی موفق عمل کرد، اما کمپین آن با یکی از معروف‌ترین پایان‌های ناگهانی تاریخ بازی‌ها مواجه شد.

در طول توسعه، بانجی (Bungie) با محدودیت‌های زمانی شدیدی روبرو بود که تیم را مجبور کرد بخش‌های مهمی از داستان را حذف کند. قرار بود بازی با یک نبرد حماسی روی زمین به اوج برسد، اما به دلیل کمبود زمان، این بخش حذف شد. در عوض، هیلو ۲ به طور ناگهانی با جمله مستر چیف (Master Chief) که می‌گوید: «این جنگ را تموم می‌کنم، قربان»، به پایان می‌رسد و سپس تیتراژ پایانی نمایش داده می‌شود. طرفداران شوکه و ناراضی بودند، زیرا بازی نتوانست پایان باشکوهی که انتظارش را داشتند ارائه دهد.

با وجود داستان ناتمام، هیلو ۲ همچنان به عنوان یک عنوان برجسته در تاریخ بازی‌ها باقی مانده است، به ویژه به خاطر نوآوری‌های چندنفره‌اش. با این حال، فرآیند توسعه شتاب‌زده، بازیکنان را از تجربه یک کمپین افسانه‌ای محروم کرد.

Assassin’s Creed Unity

اساسینز کرید یونیتی قرار بود تجربه نسل جدید این سری باشد که در پاریس انقلابی با گرافیک خیره‌کننده، جمعیت زیاد و مکانیک‌های پارکور پیچیده تنظیم شده بود. با این حال، آنچه باید یکی از بهینه‌ترین عناوین سری می‌شد، به خاطر انتشار فاجعه‌بارش بدنام شد.

پس از انتشار، بازی با باگ‌های افتضاح، مشکلات شدید عملکردی و گلیچ‌های گرافیکی وحشت‌ناک مواجه شد که مشهورترین آن‌ها، باگ «چشم‌ها و دندان‌های شناور» بود که NPCها را به موجوداتی ترسناک تبدیل می‌کرد. مکانیک‌های پارکور که قرار بود روان‌ترین در سری باشد، اغلب باعث می‌شد بازیکنان به اشیا گیر کنند یا پرش‌هایشان با شکست مواجه شود. رفتار هوش مصنوعی نیز ناهماهنگ بود، به طوری که گاهی نگهبان‌ها به حضور آرنو واکنش نشان نمی‌دادند و گاهی از پشت دیوارها آن‌ها را می‌دیدند.

علاوه بر مشکلات فنی، یونیتی از نظر محتوا نیز ناتمام به نظر می‌رسید. برخی ویژگی‌های برنامه‌ریزی‌شده، مانند یکپارچگی عمیق‌تر حالت کو-اپ و مکانیک‌های پیشرفته‌تر جمعیت، کاهش یافتند یا نیمه‌کاره باقی ماندند. یوبیسافت برای رفع مشکلات بازی تلاش زیادی کرد و با انتشار به‌روزرسانی‌های متعدد، عملکرد و پایداری بازی را بهبود بخشید. با گذشت زمان، یونیتی به تجربه‌ای بسیار بهتر تبدیل شد و طراحی فوق‌العاده جهان و ماموریت‌های جذاب ترور آن بالاخره به چشم آمد. با این حال، آسیب از قبل وارد شده بود و شهرت آن به عنوان یکی از پرباگ انتشارهای AAA در تاریخ تثبیت شد.

Final Fantasy XV

فاینال فانتزی ۱۵ یکی از پرچالش‌ترین چرخه‌های توسعه در تاریخ بازی‌ها را داشت. این بازی که در ابتدا به عنوان فاینال فانتزی ورزوس ۱۳ (Final Fantasy Versus XIII) تحت نظر تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) طراحی شده بود، نزدیک به ده سال در مرحله توسعه بود و قبل از انتشار نهایی در سال ۲۰۱۶، چندین بار بازنویسی شد. نتیجه نهایی بازی‌ای بود که اگرچه از نظر بصری خیره‌کننده و پر از لحظات احساسی بود، اما در نهایت از جهات دیگر ناتمام به نظر می‌رسید.

نیمه اول فاینال فانتزی ۱۵ یک سفر جاده‌ای در جهان باز با تعاملات شخصیت‌ها، اکتشاف و ماموریت‌های فرعی بود. با این حال، پس از یک نقطه خاص از داستان، بازی ناگهان به یک تجربه خطی و شتاب‌زده تبدیل می‌شود. نیمه دوم داستان، احساس بریده بودن داشت و به جای گیم‌پلی، با متن توضیح داده می‌شد. نکات کلیدی داستان، مانند سرنوشت لونافریا (Lunafreya) و گذشته واقعی آردین (Ardyn)، به شکلی ضعیف پرداخته شد یا مبهم باقی ماند.

اسکوئر انیکس تلاش کرد این مشکلات را از طریق محتواهای قابل دانلود پس از انتشار برطرف کند و پیشینه شخصیت‌هایی مانند گلادیولوس (Gladiolus)، پرومپتو (Prompto) و ایگنیس (Ignis) را اضافه کرد. همچنین محتوای آردین (Episode Ardyn) که انگیزه‌های این ضدقهرمان را بسط می‌داد، منتشر شد. با این حال، تا زمانی که این محتواها منتشر شدند، بسیاری از بازیکنان بازی را تمام کرده و به سراغ عناوین دیگر رفته بودند. اگرچه فاینال فانتزی ۱۵ همچنان یک تجربه احساسی و بصری خیره‌کننده است، اما داستان شتاب‌زده و ناهماهنگ آن باعث می‌شود همیشه به عنوان یک شاهکار ناتمام به یاد آورده شود.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

با وجود اینکه ماسک ماجورا یکی از محبوب‌ترین بازی‌های سری زلدا است، اما تحت محدودیت‌های زمانی شدیدی توسعه یافت. نینتندو می‌خواست دنباله‌ای برای اوکارینا آو تایم (Ocarina of Time) بسازد و به تیم توسعه تنها یک سال زمان داد تا پروژه را تکمیل کند. این موضوع باعث شد تا بسیاری از المان‌های اوکارینا آو تایم دوباره استفاده شوند و تمرکز روی مکانیک تایم لوپ برای افزایش قابلیت ریپلی قرار گیرد.

اگرچه ماسک ماجورا همچنان یک شاهکار محسوب می‌شود، اما نشانه‌های واضحی از توسعه شتاب‌زده در آن دیده می‌شود. بازی تنها چهار دانجن اصلی دارد که بسیار کمتر از یک بازی معمولی زلدا است و به همین دلیل، بیشتر به ماموریت‌های فرعی برای پرکردن بازی تکیه می‌کند. برخی دانجن‌ها، مانند معبد برج سنگی (Stone Tower Temple)، طراحی فوق‌العاده‌ای دارند، در حالی که برخی دیگر نیمه‌کاره به نظر می‌رسند.

با وجود این محدودیت‌ها، ماسک ماجورا به خاطر داستان‌سرایی تاریک‌تر، احساسی‌تر و مکانیک‌های منحصر به فردش مورد تحسین قرار گرفته است. سیستم تایم لوپ حس بی‌نظیری از فوریت ایجاد کرد و تم‌های بازی درباره از دست دادن، غم، و پذیرش برای بسیاری از بازیکنان قابل لمس بود. اگرچه برخی بخش‌ها ممکن است ناتمام به نظر برسند، اما ماسک ماجورا از توسعه شتاب‌زده خود به عنوان یک مزیت استفاده کرد و آن را به یکی از منحصر به فردترین عناوین سری زلدا تبدیل کرد.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

تعداد کمی از بازی‌ها به اندازه متال گیر سالید ۵: فانتوم پین جنجال برانگیز بوده‌اند. آخرین اثر تماما داستانی از سری افسانه‌ای متال گیر سالید هیدئو کوجیما به خاطر مکانیک‌های انقلابی مخفی‌کاری، طراحی جهان باز گسترده و گزینه‌های پرجزییات شخصی‌سازی مورد تحسین قرار گرفت. با این حال، با وجود تمام درخشش‌ خود، این بازی به وضوح ناتمام بود.

تنش‌ها بین کوجیما و ناشر بازی، کونامی، به خوبی قابل رویت بود و منجر به خروج ناگهانی او پیش از تکمیل بازی شد. در نتیجه، متال گیر سالید ۵ از داستانی ناتمام رنج می‌برد که مشهورترین بخش مفقود آن، فصل سوم برنامه‌ریزی‌شده بود که قرار بود پایان مناسبی به داستان بدهد. ماموریت‌های پایانی بازی به شکلی ناگهانی به پایان رسیدند و داستان شخصیت‌های کلیدی ناتمام ماند. یکی از بخش‌های حذف‌شده معروف، اپیزود ۵۱: پادشاهی مگس‌ها (Kingdom of the Flies) بود که قرار بود ساب‌پلات مربوط به ایلای (Eli) و متال گیر دزدیده‌شده را به پایان برساند. اگرچه کانسپت‌ها و صحنه‌های ناتمام را می‌توان پیدا کرد، اما این ماموریت هرگز به نسخه نهایی بازی راه نیافت.

با وجود این کاستی‌های داستانی، فانتوم پین همچنان یک بازی فوق‌العاده است که گیم‌پلی مخفی‌کاری بی‌نظیر و آزادی عمل بالایی به بازیکنان ارائه می‌دهد. با این حال، نبود یک پایان مناسب باعث شد طرفداران همواره به این فکر کنند که پایان واقعی شاهکار کوجیما چه می‌توانست باشد.

Half-Life 2: Episode 2

اپیزود دوم بازی هف-لایف ۲ ساخته Valve یکی از تاثیرگذارترین و احساسی‌ترین پایان‌های تاریخ بازی‌ها را ارائه داد، اما در عین حال، یکی از دردناک‌ترین پایان‌های ناگهانی را نیز به جا گذاشت که هرگز پرونده‌اش بسته نشد. در ابتدا، وَلو قصد داشت به جای ساخت دنباله کامل، نسخه‌های اپیزودیک منتشر کند و انتظار می‌رفت اپیزود سوم به زودی پس از آن عرضه شود. با این حال، با گذشت زمان مشخص شد که وَلو این پروژه را رها کرده و داستان برای همیشه ناتمام ماند.

در لحظات پایانی اپیزود دوم، بازیکنان شاهد مرگ غم‌انگیز الی ونس (Eli Vance) به دست مشاوران کمباین (Combine Advisors) هستند. الیکس (Alyx) در غم از دست دادن پدرش می‌ماند و گوردون فریمن (Gordon Freeman) نیز نمی‌تواند کاری انجام دهد. بازی دقیقا قبل از نبرد نهایی با کمباین به پایان می‌رسد و صحنه را برای یک پایان باشکوه آماده می‌کند که هرگز اتفاق نیفتاد. طرفداران سال‌ها منتظر ماندند و به شایعات و درز اطلاعات چسبیدند، اما اپیزود سوم هرگز ساخته نشد.

سکوت وَلو در این مورد تنها باعث افزایش حدس و گمان‌ها شد. برخی معتقد بودند که شرکت تمرکز خود را روی Half Life 3 گذاشته است، در حالی که برخی دیگر فکر می‌کردند مشکلات داخلی یا محدودیت‌های فنی مانع از توسعه شده است. در سال ۲۰۲۰، هف-لایف: الیکس (Half-Life: Alyx) به عنوان یک پیش‌درآمد انحصاری برای واقعیت مجازی منتشر شد و کمی از ابهامات را برطرف کرد، اما داستان اصلی همچنان ناتمام باقی ماند. تا به امروز، سری هف-لایف یکی از معروف‌ترین موارد داستان‌های ناتمام در تاریخ بازی‌ها محسوب می‌شود.

God of War Ragnarök

گاد آو وار رگناروک یکی از پرانتظارترین بازی‌های نسل خود در کنار الدن رینگ بود که به عنوان پایان حماسه نورسی کریتوس و آترئوس در نظر گرفته شده بود. برای بیشتر بخش‌های بازی، داستان‌سرایی بی‌نقص بود و توسعه شخصیت‌ها، لحظات احساسی عمیق و حس فزاینده تنش به خوبی اجرا شده بود. با این حال، در ساعات پایانی، بازی ناگهان شتاب می‌گیرد و به پایان‌بندی‌ای می‌رسد که شتاب‌زده‌گی در آن موج می‌زند.

از فصل ۱۳ به بعد، اتفاقات با سرعتی سرسام‌آور پیش می‌روند و تحولات بزرگ خارج از تصویر نمایش داده می‌شوند. لحظات کلیدی، مانند جمع‌آوری متحدان برای نبرد نهایی، به جای گیم‌پلی، با دیالوگ‌های کوتاه توضیح داده می‌شوند و این موضوع باعث می‌شود آن‌ها کم‌اثر به نظر برسند. رویداد رگناروک که به عنوان یک جنگ فاجعه‌بار معرفی شده بود، به شکلی خطی و از پیش تعیین‌شده اجرا می‌شود. اگرچه رویارویی‌های نهایی با تور و اودین از نظر بصری خیره‌کننده هستند، اما مقدمات آن‌ها فاقد وزن و عمقی است که طرفداران انتظار داشتند.

برخی نظریه‌ها نشان می‌دهند که محدودیت‌های زمانی یا کمبود بودجه ممکن است استودیو سانتامونیکا را مجبور کرده باشد تا به جای ارائه بازی در قالب یک سه‌گانه، این داستان پرماجرا را با نسخه دوم خاتمه دهد. در حال حاضر، برخی بازیکنان احساس می‌کنند که پایان‌بندی آن به طور کامل انتظارات بزرگی که در طول بازی ایجاد شده بود را برآورده نکرده است. با این وجود گاد آو وار رگناروک همچنان جزو عمیق‌ترین و احساسی‌ترین روایت‌های تاریخ بازی قرار می‌گیرد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی