ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

بازی Dead Cells
اخبار و مقالات

تشریح: مسیر پر پیچ و خم ساخت بازی Dead Cells

در سری مقالات تشریح که به صورت هفتگی منتشر می‌شوند به بررسی روند ساخت بازی‌ها خواهیم پرداخت. این که مکانیک‌های بازی چگونه طراحی و پیاده سازی می‌شوند، توسعه‌دهندگان با چه چالش‌هایی روبه‌رو می‌شوند و راه ...

رضا میرزائی
نوشته شده توسط رضا میرزائی | ۷ دی ۱۳۹۸ | ۱۸:۰۰

در سری مقالات تشریح که به صورت هفتگی منتشر می‌شوند به بررسی روند ساخت بازی‌ها خواهیم پرداخت. این که مکانیک‌های بازی چگونه طراحی و پیاده سازی می‌شوند، توسعه‌دهندگان با چه چالش‌هایی روبه‌رو می‌شوند و راه حل‌های آن‌ها چطور بازی‌ها را شکل می‌دهند. در این قسمت به تشریح بازی Dead Cells می‌پردازیم که به هنگام عرضه توانست نظر مخاطبین و منتقدین را با اکشن بی‌نظیرش جلب کند.

وقتی  عنوان Dead Cells برای اولین بار در Steam Early Access منتشر شد، سباستین برنارد از دیدن نحوه‌ی بازی‌کردن عنوانی که سه سال برای طراحی آن وقت گذاشته‌ شوکه شده بود. او می‌گوید تست بازی یک شکست تمام عیار بود. بازیکنان آنطوری که وی انتظارش را داشت بازی نمی‌کردند. آن‌ها در یک نقطه‌ی امن می‌ایستادند و از تیر و کمان برای کشتن همه‌ی دشمنان و حتی غولآخر‌ها استفاده می‌کردند. هیچ‌گونه دینامیکی در مبارزات وجود نداشت؛ به‌ جای استفاده از سلاح‌های متفاوت و تصمیم گیری‌های مختلف فقط از یک روش امن و بدون چالش برای پیشروی در بازی استفاده می‌کردند. این روش بازی کردن Dead Cells کاملا بهینه ولی اشتباه بود.

Dead Cells در مسیر پر پیچ و خمی قدم برداشت تا فرم نهایی‌اش را به دست آورد. عنوانی که اکنون با الهام‌گیری از Castlevania یک اکشن سریع را به مخاطبان ارائه می‌کند، زمانی انگار یک بازی Tower Defense بود. طراحی بازی به نوعی برای سازندگان یک ماجراجویی پر فراز و نشیب بود و حتی بعد از عرضه‌ی بازی، وقتی برنارد نحوه‌ی بازی کردن گیمر‌ها را دید، متوجه شد این ماجراجویی هنوز به اتمام نرسیده است.

برنارد در این رابطه می‌گوید:«نحوه‌ی بازی کردن گیمر‌ها یک ناامیدی تمام‌عیار بود چون آن چیزی نبود که انتظارش را داشتم. اما بعد از تست متوجه شدم من خودم را در نقش یک بازیکن نمی‌گذاشتم بلکه به عنوان یک طراح به بازی نگاه می‌کردم. کنار گذاشتن این دیدگاه که یک بازی چگونه باید بازی شود سخت است و معمولا روش بهینه‌ی بازی کردن [روشی که بازیکنان پیدا می‌کنند] در جهت مخالف آن قرار دارد.»

بازی Dead Cells

این مسیر دراز حتی تا چند ماه بعد از عرضه‌ی بازی تمام نشد. اما بهترین راه تشریح بازی Dead Cells از طریق درک ریشه‌های آن و تصمیمی است که یک سال و نیم قبل از عرضه‌ی بازی گرفته شد. انتخابی که قالب Dead Cells را به یک روگ‌لایک اقتباس شده از Castlevania‌ و چیزی که اکنون وجود دارد، تبدیل کرد. آن زمان نقطه عطفی برای قانون اصلی بازی محسوب می‌شود؛ این که هر سلاح و آیتم در بازی نحوه‌ی انجام بازی را تغییر می‌دهد.

سازنده‌ی بازی، Motion Twin، دو ایده‌ی اصلی برای پیشروی بازیکن را کنار گذاشته بود. اولین آن یک روش کلاسیک بود: درخت مهارت. بازیکنان می‌بایست یکی یکی در شاخه‌های درخت مهارت سرمایه‌گذاری می‌کردند. این ایده به علت تناقضی که در درخت مهارت وجود دارد رد شد؛ مخاطبان برای انتخاب مهارت‌های درست، باید از کل درخت مهارت آگاه باشند. بدون آگاهی از تمامی مهارت‌ها، تصمیم گیری بدون معنی می‌شود.

در ادامه آن‌ها به یک سیستم تجهیزات (Inventory) همانند بازی‌های نقش‌آفرینی روی آوردند. با استفاده از آن به راحتی می‌توان از سلاح‌ها و آیتم‌های مختلف در موقعیت‌های جداگانه استفاده کرد. این گزینه از لحاظ حق انتخاب معقول به نظر می‌آمد. اما سازندگان به سرعت متوجه شدند این سیستم ریتم بازی را از بین می‌برد. گیمر‌ها جای‌جای بازی توقف می‌کردند تا سلاح خود را انتخاب کنند و به همین دلیل سرعت بازی گرفته می‌شد.

بنابراین توسعه‌دهندگان، سیستم تجهیزات را کنار گذاشتند و به بازیکن امکان برداشتن دو سلاح را دادند. این سیستم هم‌چنان به انتخاب سلاح‌ها معنی می‌بخشید. در نتیجه ماهیت Dead Cells به انتخاب دو سلاح و دو مهارت تبدیل شد. هر کدام از طریق یک دکمه در دسترس بودند که باعث می‌شد استفاده از آن‌ها بلافاصله باشد.

برای تاکید بر این مفهوم، هر کدام از سلاح‌ها باید ویژگی یکتایی داشته باشند. برنارد ایده‌های بزرگ‌تر را بر تغییرات کوچک ارجح دانست. برای مثال، خنجر دوقلو (Twin Daggers) در سومین ضربه‌ی پیاپی یک ضربه بحرانی (Critical Hit) وارد می‌کند. تیرکمان یخی دشمنان را منجمد می‌کند و شمشیر کینه‌توز (Spiteful Sword) در صورت ضربه خوردن کاراکتر، ضربه‌های مهلک‌تری وارد می‌کند.

بازی Dead Cells

طراحی سلاح‌ها باید طوری انجام می‌شد که هر کدام از آن‌ها نقات قوت و ضعف خود را در موقعیت‌های مختلف داشته باشند. برای مثال شمشیر کینه‌توز برای بازیکن‌های مبتدی بهتر است؛ چرا که امکان بازگشت به بازی بعد از آسیب دیدن را به بازیکن می‌دهد. بعد از آن سازندگان شروع به طراحی ترکیب‌های مختلف از دو سلاح کردند؛ به طوری که هر کدام مکمل دیگری باشد. اگر سلاحی دشمنان را دچار خونریزی کند، پس سلاح متمم آن باید چیزی باشد که از این خونریزی استفاده کند.

چنین سیستمی ماهیت Dead Cells را که هر دست آن بین ۳۰ تا ۴۵ دقیقه به طول می‌انجامید بهبود بخشید. در این مدت بازیکن باید سبک جدیدی از مبارزه را که با دفعه‌ی قبلی متفاوت است بیاموزد. برنارد توضیح می‌دهد:«ایده‌ی اصلی این بود که بازیکن را مجبور کنیم در هر دست تجربه‌ی جدیدی داشته باشد. تجربه‌ای که حداقل یک یا دو مورد آن تغییر کرده اما میزان این تغییرات به قدری نیست که بازیکن را گیج کند»

اما مشکل اصلی‌، لذت‌بخش بودن بیش از حد سلاح‌های Dead Cells بود. برای مثال، بازیکن به راحتی عاشق شمشیر دوقلو و قابلیت پرتاب چاقو‌ی آن می‌شود؛ به نحوی که دیگر نمی‌خواهد سبک یا سلاح دیگری را بازی کند. این مشکل یک بحث جدی در Motion Twin به راه انداخت. آیا باید بازیکنان به تست سبک‌های مختلف اجبار شوند؟ یا نه؛ بازیکنان به سبک و سلاح‌های خود نزدیک‌تر شوند؟ در این صورت آیا باید آپگرید‌هایی برای سلاح‌ها در نظر گرفت که بازیکن در طول یک دست بازی از آن استفاده کند؟

برنارد می‌گوید برای حل این مساله، آن‌ها تصمیم گرفتند مسیر تعادل بین این دو حالت را پیش بگیرند. در طول بازی، قدرت سلاح‌ها به مرور افزایش می‌یابد تا در نهایت به سلاح‌های ارزشمندی در آخر بازی تبدیل شوند. هم‌چنین، هیچ‌گونه محدودیتی در انتخاب سلاح‌ها برای بازیکن وجود ندارد. در بازه‌ای از توسعه‌ بازی این محدودیت اعمال شد که سلاح اول بازیکن نزدیک‌زن باشد و سلاح دوم تیرکمان یا سپر. اما این قانون برداشته شد تا گیمر بتواند انتخاب بیشتری داشته باشد. این انتخاب علاقه‌ بازیکن به تست ایده‌های مختلف و ترکیب‌ سلاح‌ها را افزایش می‌دهد.

بازی Dead Cells

بحث و جدلی که منجر به این تصمیم‌گیری شد می‌توانست تنش‌زا شود. برناد می‌بایست چندین نفر از اعضای استودیو را قانع می‌کرد که اجبار بازیکن به تعویض سلاح‌ها ایده‌ بدی است. او می‌گوید:«من پروتوتایپی ساختم که در آن بازیکن مجبور می‌شد سلاحش را عوض کند و آن را نزدیک به یک ساعت بازی کردم. بعد از این یک ساعت حس بدی داشتم.» وقتی موافقان ایده‌ تعویض اجباری سلاح، پروتوتایپ را امتحان کردند با من هم‌نظر شدند.» وی اضافه می‌کند: «معمولا مهم‌ترین کار من تصمیم‌گیری نیست. بلکه بیشتر، ساخت منطق و شکل‌دهی ایده‌ها در قالب قوانین بازی است».

معمولا مهم‌ترین کار من تصمیم‌گیری نیست، بلکه بیشتر، ساخت منطق و شکل‌دهی ایده‌ها در قالب قوانین بازی است

وقتی Dead Cells به بازار آمد، برنارد متوجه مشکل بازی شد:«وقتی بازی می‌سازید دوست دارید بازیکن به چالش کشیده شود و هنگامی که بازیکن سراغ سلاح‌های دوربُرد می‌رود چالش باید هم‌چنان وجود داشته باشد. چالش نباید تبدیل به این شود که "دکمه‌ را بزن و دشمنان را بکش".»

مشکل در یکی از فلسفه‌های اصلی و ابتدایی بازی بود؛ بازیکن نباید از نظر تعداد تیر‌های کمان یا نارنجک‌ها محدود شود. اما همین عدم محدودیت، تیر و کمان را به شدت قوی می‌کرد. راه حل آن این بود که تیر‌های وارده به دشمن تا زمان مرگ‌ آن‌ها در بدنشان گیر کند. اما این راه‌حل کمی زیاده‌روی بود و دوباره نیاز به باز‌طراحی وجود داشت. در طراحی جدید تیر‌ها مدت زمان محدودی در بدن دشمن گیر می‌کنند. بدین طریق دوباره به هنگام مبارزه با غولاخر‌ها که جان زیادی دارند می‌توان از تیرکمان استفاده کرد اما بازیکن باید حواسش به زمان بازگشت تیر‌هایش باشد. این روش بازیکنان را مجبور به امتحان کردن سبک‌های مختلف کرد.

اما همچنان معضل بزرگ دیگری در بازی Dead Cells وجود دارد. هر بازیکن با تجربه‌ای به شما خواهد گفت اگر Scroll of Power پیدا کند از بین سه گزینه‌ی افزایش جان، کاهش زمان بازیابی (Cooldown) مهارت‌ها یا افزایش آسیب، احتمالا افزایش آسیب را انتخاب خواهد کرد.

بازی Dead Cells

برنارد در این رابطه می‌گوید: «این موضوع تا الان بزرگ‌ترین مشکل من بوده‌ است. به عنوان یک طراح، این مساله خوب نیست چرا که تنها یک راه برای بازی کردن است. وقتی یک اسکرول بر می‌دارید، به فکر فرو نمی‌روید و این برای من بد است. چون چیزی طراحی کردیم که به‌دردنخور است.»

او برای حل مشکل، نقشه‌اش را توضیح داد. سیستم جدید سه مشخصه‌ جان، مهارت و آسیب را کنار می‌گذارد. در عوض با سیستم جدید، سلاح‌ها و آیتم‌های بازی به سه دسته‌ بی‌رحم-محور (با تمرکز بر سلاح‌های نزدیک-زن قوی و کند)، ظرفت-محور (سلاح‌های سریع) و بقا-محور (سپر و کنترل جمعیت) تقسیم می‌شوند. با برداشت اسکرول در بازی می‌توانید یکی از این سه دسته را آپگرید کنید که هر کدام سلاح‌های مرتبط را قوی‌تر خواهد کرد.

برنارد می‌گوید: «ما می‌دانیم که در ابتدا بازیکنان به سمت دسته‌ بی‌رحم می‌روند اما نکته اینست که برای به دست آوردن همه‌ی سلاح‌ها و آیتم‌های این دسته‌ باید شانس خوبی داشته باشید. اما معمولا چنین اتفاقی نمی‌افتد و بهتر است بازیکن دو دسته‌‌ را آپگرید کند.»

به احتمال زیاد، آپدیت‌های بیشتری برای بازی در راه هستند اما مسیری که Dead Cells پیموده تا به اینجا برسد یکی از هیجان‌انگیزترین‌ مثال‌های ساخت سیستم بازی است. سیستمی که در آن بازیکن به انتخاب‌هایش فکر کند. نکته‌ی کلیدی در پاسخ به این سوال است: در بازی Dead Cells به چه سلاحی نیاز دارید؟ جواب یکتایی برای آن وجود ندارد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (3 مورد)
  • mohamad
    mohamad | ۲۸ اردیبهشت ۱۳۹۹

    بازی زیبایی است.
    به یک کماندار الیت رسیدم هر چه میزنمش نمی میره.چه کار باید کنم؟

  • randy13
    randy13 | ۷ دی ۱۳۹۸

    بازی خیلی قشنگیه و شما هم دارید عالی ادامه میدید فقط لطفا ویدیو هم از خودتون بیشتر بزارید

    • رضا میرزائی
      رضا میرزائی | ۷ دی ۱۳۹۸

      ممنون دوست عزیز، ویدیو برای قسمت بازی‌سازی یا کلا ویدیو‌های ویجیاتو منظرتون هستش؟

مطالب پیشنهادی