
چگونه رنگها به بازیهای ترسناک معنا میبخشد؟
تاثیرگذارترین راوی در القای احساسات

برای مقاله بعدیام در این مجموعه به سراغ رنگشناسی در بازیهای ترسناک رفته و تصمیم گرفتم به سراغ پالتهای رنگی استفادهشده در این بازیها بروم؛ چرا که پالت رنگی یک بازی میتواند تأثیر شگفتانگیزی روی لحن احساسی آن داشته باشد. رنگ صرفاً یک عنصر طراحی نیست، بلکه یک زبان است. در بازیهای ترسناک، این زبان مستقیماً با احساسات ما سخن میگوید و با بافتی از ترس، تنش و اضطراب را در دل گیمپلی به هم میدوزد.
توسعهدهندگان با استفاده درست از رنگها، دنیاهایی را خلق میکنند که در آن بازیکن احساس ناامنی و اضطراب میکند. این مقاله به بررسی نقش و تأثیر رنگ در بازیهای ترسناک میپردازد و قرار است با بررسی نمونههای شاخص، معانی مختلف رنگ در فرهنگها را باهم بشناسیم. با ویجیاتو همراه باشید.
- 1 نقش رنگ در بازیهای ترسناک
- 1.1 قرمز؛ رنگ هشدار
- 1.2 پالتهای خاموش و بیروح
- 1.3 اشیایی با کنتراست بالا
- 1.4 زیر پا گذاشتن آرامش با کنتراست پایین
- 2 رنگشناسی در فرهنگهای مختلف
- 3 رنگشناسی در بازیهای ترسناک شاخص
- 3.1 Silent Hill 2
- 3.2 Amnesia: The Dark Descen
- 3.3 Outlast
- 4 روانشناسی رنگ در بازیهای ترسناک جدید
- 5 رنگهای خاموش و فضاسازی تیره، غمانگیز و ناامیدکننده
- 6 استفاده از رنگبندیهای مکمل در بازیهای ترسناک
نقش رنگ در بازیهای ترسناک
رابطه احساسی بین رنگ و گیمپلی انکارناپذیر است. در بازیهای ترسناک، استفاده استراتژیک از رنگ میتواند صحنههایی عادی را به ترسناکترین فضاها تبدیل کند؛ به طوری که تجربهای عمیقتر را برای بازیکن رقم میزند. توسعهدهندگان با بهرهگیری از روانشناسی رنگ، دقیقاً ترسهای غریزی انسان را هدف قرار میدهند و بازیهای ترسناک را به تجربهای عمیق و فراموشنشدنی تبدیل میکنند. پژوهشها هم این نظریه را تأیید میکنند که رنگهای خاص، نوع نورپردازی و کنتراستها تأثیر عمیقی بر احساسات بازیکن دارند؛ همانطور در مطالعه گودمن درباره منابع رنگ و اثر آنها بر ایجاد تنش مطرح شده است.
قرمز؛ رنگ هشدار

رنگ قرمز، که تقریباً بهطور جهانی نمادی از خطر است، از عناصر ثابت در بازیهای ترسناک به شمار میآید. هنگامی که این رنگ بهصورت محدود و هدفمند استفاده میشود (برای مثال در نورپردازی، لکههای خون یا علائم هشداردهنده) که موجب افزایش استرس و اضطراب در بازیکن میشود. پژوهش گودمن نشان میدهد که منابع نوری قرمز با بالا بردن برانگیختگی فیزیولوژیکی، احساس ترس را تشدید کرده و در لحظات پرتنش، میزان درگیری روانی بازیکن را افزایش میدهند.
پالتهای خاموش و بیروح
پالتهای تاریک و بیروح، از ویژگیهای شاخص بازیهای ترسناک هستند که حس انزوا را به خوبی القا میکنند. در بازی Silent Hill، محیطهای مهآلود و کمرنگ بازیکن را در وضعیت دائمی شک و تردید نگه میدارند و ترس از ناشناخته را تقویت میکنند. یافتههای متخصصان نشان میدهد که کاهش اشباع رنگها با ایجاد حس گسستن عاطفی، واکنشهای ترس را شدیدتر میکند.
اشیایی با کنتراست بالا
کنتراست، تنش بصری برای بازیکن ایجاد میکند. اجسام روشن در محیطهای کمنور نگاه بازیکن را به خود جلب کرده و او را دچار اضطراب میکنند، چون که مجبور است روی نواحی تمرکز کند که احتمال خطر در آنها بیشتر احساس میشود. بازیهای ترسناک با مهارت تمام از این تضادهای نوری بهره میبرند تا بازیکن را همواره در حالت آمادهباش و تنش نگه دارند.
زیر پا گذاشتن آرامش با کنتراست پایین
در مقابل کنتراست بالا، محیطهایی با کنتراست پایین میتوانند در ابتدا بازیکن را در حس غیر واقعی از آرامش فرو ببرند. این آرامش با تغییرات ناگهانی در نور و محیط شکسته میشود و به میزان ترس بازیکن شدیدتر میکند. برای مثال، راهروهای تاریکی که با درخششهای کم نور روشن شدهاند، ممکن است ناگهان به صحنههایی وحشتناک تبدیل شوند؛ جایی که بازی با استفاده از بازی نور و سایه، ترسی غیرمنتظره خلق میکند.
رنگشناسی در فرهنگهای مختلف

همه بازیکنان، رنگها را به یک شکل نمیبینند. زمینههای فرهنگی در شکلگیری ذهنیتهای مربوط به رنگ نقش مهمی دارند؛ به همین دلیل، توسعهدهندگان باید مخاطبان جهانی را در نظر بگیرند. برای مثال در حالی که رنگ قرمز در فرهنگهای غربی معمولاً نشاندهنده خطر است، در بخشهایی از آسیا نماد خوششانسی تلقی میشود. درک این تفاوتهای فرهنگی به توسعهدهندگان کمک میکند تا بازیهایی طراحی کنند که در عین حفظ تأثیر خودشان، با طیف بالایی از بازیکنان در جهان ارتباط برقرار کنند.
رنگشناسی در بازیهای ترسناک شاخص
Silent Hill 2
فضای مهآلود و رنگباخته این بازی یک نمونهای عالی از به کار گرفتن پالتهای خاموش برای القای ترس است. با حذف شادابی و رنگها از محیطها، Silent Hill 2 حسی از انزوا و ترس همیشگی از چیزی که انتظارش را ندارید به بازیکن منتقل میکند و او را بیشتر از قبل در روایت نگرانکنندهاش غرق میکند.
Amnesia: The Dark Descen
نورپردازی در حداقلترین حالت ممکن و تصاویر سایهدار، عناصر غالب در بازی Amnesia: The Dark Descent هستند. پالتهای رنگی محدود این بازی، ترس بازیکنان را از ناشناختهها بیشتر میکند، بهطوری که تاریکی به خودی خود به یکی از دشمنان اصلی تبدیل میشود.
Outlast
افکت دید در شب در بازی Outlast فضایی گیجکننده ایجاد میکند و این احساس را به بازیکن القا میکند که همواره زیر نظر و بیدفاع است. این استفاده آگاهانه از تونالیتههای سبز، حس ناامنی و اضطراب را هدف قرار میدهد و بازیکن را مدام در حالت ترس و آمادهباش نگه میدارد.
روانشناسی رنگ در بازیهای ترسناک جدید
با پیشرفت فناوری، توسعهدهندگان بازیهای ترسناک هم پیوسته در استفاده از رنگ خلاقیت به خرج میدهند. فناوریهایی مثل (Ray Tracing) و سیستمهای نورپردازی زنده امکان تغییر آنی رنگ و کنتراست را فراهم کرده و راههای تازهای برای دستکاری احساسی بازیکن به وجود آوردهاند. برای مثال، گذشتن از تونهای گرم و به رنگهای سرد و تیز، میتواند بهطور ناخودآگاه نشانهای از خطر باشد.
رنگهای خاموش و فضاسازی تیره، غمانگیز و ناامیدکننده

بله! استثنایی هم برای این تیتر وجود دارد، (مثل بازی Alone In The Dark 1992) اما بیشتر بازیهای ترسناک، عمدا از پالتهای رنگی خاموش و کمرمق استفاده میکنند و حداقل دو دلیل عملی برای این انتخاب وجود دارد. چه در محیطهای سرد بازی سایلنت هیل، چه در دیوارها و مبلمان رنگباخته عمارت معروف نسخه اصلی Resident Evil 1996 و چه در عمارت نسخه بازسازیشده آن در سال 2002، پالتهای رنگی خاموش معمولاً برای القای فضایی بیروح، بیامید و سنگین به کار میروند؛ فضایی که میتواند هر بازیکنی را در خود غرق کند.
استفاده از رنگبندیهای مکمل در بازیهای ترسناک
یکی از ترفندهای جالبی که طراحان برای خلق فضاهای «خنثی» اما تأثیرگذار به کار میبرند، استفاده از رنگبندیهای مکمل و بسیار ظریف در طراحی محیط است. در جریان بررسی نموداری از محیطهای بهظاهر کسلکننده یا صنعتی در بازیها، نکتهای کلیدی مشخص شد و آن استفاده همزمان از نورپردازی دراماتیک و یک پالت رنگی بسیار ملایم که در سطحی ناخودآگاه روی تجربه بصری تأثیر میگذارد.
به طور خاص، ترکیب رنگ آبی و نارنجی (که یک جفت مکمل شناختهشده است) به شکلی بسیار ملایم در این محیطها بهکار گرفته میشود؛ تا حدی که در حین گیمپلی تقریباً به چشم نمیآید. این تکنیک به طراحان اجازه میدهد تا فضاهایی با حس و حال کهنه یا حتی سرد طراحی کنند، بدون آن که محیط بازی یکنواخت یا بیروح به نظر برسد. این ترفندها، محیطهایی را که ممکن بود در نگاه اول صرفاً کاربردی یا کلیشهای به نظر برسند به فضایی دراماتیک تبدیل میکنند.
یکی از دلایلی که بازیهای ترسناک اغلب از پالتهای رنگی خنثی و مات استفاده میکنند، تنها به ایجاد فضای سرد و بیروح محدود نمیشود؛ بلکه یک دلیل عملی و کاربردی دیگر نیز دارد، ایجاد کنتراستی که دقیقاً وی ناخودآگاه شما تاثیر بگذارد زمانی که بیشتر محیط بازی با رنگهایی خنثی پوشیده شده باشد، طراحان میتوانند از رنگهای متضاد در لحظات خاص برای جلب توجه بازیکن یا القای حس خاصی استفاده کنند. این فضا مانند یک بوم سفید عمل میکند که هر رنگ برجستهای میتواند فوراً دیده و حس شود. چه برای جهت دادن به گیمپلی، چه برای ایجاد تنش روانی.

یکی از نمونههای جالب این تکنیک، در بازی کلاسیک Resident Evil 2 (نسخه ۱۹۹۸) دیده میشود. این بازی از نظر پالت کلی، کمی پررنگتر از نسخه قبلی خود است، اما یک انتخاب طراحی چشمگیر در لباس شخصیتهای اصلی وجود دارد. لئون با یونیفرمی آبیرنگ و کلیر با لباسی قرمز ظاهر میشوند. فارغ از نمادگرایی جنسیتی نسبتاً کلیشهای این رنگها، انتخاب این رنگهای روشن برای لباسها این بوده است که بازیکن در هر لحظه بتواند فوراً موقعیت شخصیت خود را در محیط تشخیص دهد و این تمایز رنگی، تا حدی کنترلهای نسبتاً گیجکننده بازی را جبران میکند.
در کنار مثالهایی مانند لباسهای قرمز و آبی شخصیتهای اصلی در Resident Evil 2 که باعث تشخیص سریع آنها در محیطهای تاریک میشد، یک نمونه فوقالعاده دیگر از کاربرد رنگ در نسخه اصلی Resident Evil ۱۹۹۶ دیده میشود. در یکی از مراحل پایانی بازی، بازیکن باید متوجه یک مانیتور آبیرنگ شود. طراحان بازی برای جلب توجه بازیکن به این شیء مهم، از ترفندی بسیار هوشمندانه استفاده کردهاند و آن قرار دادن آیتمها و عناصر نارنجیرنگ در اطراف مانیتور بود.
ترکیب رنگ آبی و نارنجی، بهعنوان دو رنگ مکمل در چرخه رنگ، تضاد بصری شدیدی ایجاد میکند که ناخودآگاه توجه چشم را جلب مینماید، حتی در محیطی مهآلود، تیره و با نور کم. این نمونه، یکی از بهترین مثالهای استفاده عملی از رنگ در طراحی بازی به شمار میرود؛ جایی که بدون نیاز به آیکونهای HUD یا نشانهگذاریهای مصنوعی، بازیکن به درستی و در لحظه هدایت میشود.
برای مثال بیایید دو مکان مهم در این بازی را با هم بررسی کنیم، عمارتی که در بازی وجود دارد با رنگهایی با تونال گرم مانند قهوهای، زرد، طلایی و نارنجی پوشیده شده است، این انتخاب باعث میشود فضا قدیمی، انسانی و حتی آشنا به نظر برسد. همین حس آشنایی است که حضور زامبیها در این محیط را ترسناکتر میکند.
به عنوان مثال، در آزمایشگاه رنگهای سرد مانند خاکستری، آبی، سبز تیره و سفید غالباند. این انتخابها نشاندهنده علم بیروح، بیاحساسیِ سیستماتیک و جدایی از انسانیت هستند، احساسی که دقیقاً با نقش این فضا در داستان هماهنگ است. جذابترین نکته این است که بسیاری از بازیکنان متوجه این تفاوت رنگی به صورت آگاهانه نمیشوند، اما در ناخودآگاهشان، احساسات کاملاً متفاوتی نسبت به هر محیط خواهند داشت. همین ویژگی، نشاندهنده عمق تفکر در طراحی این بازی کلاسیک است.
رنگ در بازیهای ترسناک، نقش یک راوی قدرتمند را ایفا میکند. توسعهدهندگان با استفاده از بار روانی و فرهنگی رنگها، میتوانند تجربههایی عمیق خلق کنند که از نظر احساسی با بازیکن ارتباط برقرار میکنند. همانطور که در بازیهایی مثل Silent Hill، Amnesia و Outlast توضیح دادم، انتخاب آگاهانه رنگ میتواند محیطهای عادی بازی را به شاهکارهایی ترسناک تبدیل کند. آینده بازیهای ترسناک وابسته به گسترش همین تکنیکها، عبور از مرزهای فعلی و بهتر کردن پیوند بینبازیکن و ترسهای درونیاش خواهد بود.
بیشتر بخوانید:
منابع:
Goodman, L. (2012). ‘colour and Psychological Functioning’. Journal of Applied Social Psychology.
Jia, B., & Ebner, M. (2015). ‘Effects of colour on Emotions in Video Games’. IEEE Conference.
Andersen, G. (2024). The Importance of colour Theory in Video Game Design: Setting the mood and atmosphere. [online] Moldstud.com. Available at: https://moldstud.com/articles/p-the-importance-of-color-theory-in-video-game-design-setting-the-mood-and-atmosphere?utm_source=chatgpt.com [Accessed 3 Jan. 2025].
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.