
بازی Hollow Knight چگونه بر بازیسازی مستقل تاثیر گذاشت؟
خورشید الهام بخش بازیهای مستقل
هالو نایت با ۱۵ میلیون نسخه فروخته شده، یکی از موفقترین بازیهای مستقل تاریخ به حساب میآید. در حالی که سازندگان آن همواره تلاش داشتهاند تا توسط یک ژانر خاص محدود نشوند اما به لطف موفقیت فراوان حالا بسیاری بسیاری هالونایت را نماد یک مترویدونیای بینقص میدانند. از سوی دیگر با اعلام تاریخ عرضهی نسخهی دوم سری یعنی Silksong بیش از ۱۰ بازی که اکثر آنها نیز مستقل هستند، برای جلوگیری از رقابت با جدیدترین دستپخت Team Cherry تاریخ انتشار خود را به تاخیر انداختهاند. به همین دلیل ما در ویجیاتو نگاهی به این سوال که بازی Hollow Knight چگونه بر بازیسازی مستقل تاثیر گذاشت داشتیم.
تجربهی مترویدونیاهای دیگر بعد از هالو نایت
بعد از تجربهی هالو نایت نظر شما به عنوان بازیکن تغییر میکند و استانداردی که دارید بالا میرود. مشکلات بازیهای خوب دیگر مانند Bloodstained بیشتر به چشمتان میآیند و باعث میشوند تا آنها را رها کنید. اگر به سراغ عناوین قدیمی از دوران طلایی این ژانر مانند Metroid: Zero Mission نیز بروید دنیای کوچک آنها در مقایسه با طراحی چندلایهی هالو نایت به شکلی واضح کم میآورد.

البته که همچنان بازیهای ستودنی مانند Death's Door، Monster Boy، Prince of Persia: The Lost Crown و غیره میتوانند رضایتبخش باشند اما همانطور که Baldur's Gate 3 استانداردهای سبک نقشآفرینی را بالا برد، هالو نایت نیز با انجام تمام کارها بدون کوچکترین نقص، این کار را برای ژانر مترویدونیا انجام داد. تا حدی که بعد از تجربهی آن نمیتوانید به سادگی سراغ اثر دیگری بروید.
اخیرا شاهد انتشار بازی Shinobi: Art of Vengeance بودیم، یک پلتفرمر جذاب از سازندگان Streets of Rage 4. المانهایی در شینوبی وجود دارند که بسیار چشمگیر هستند، مانند انیمیشنهای با مداد طراحی شده برای قدرتهای فوقالعاده نینجوتسو که حس انیمههای دههی ۸۰ میلادی را زنده میکنند. ترکیب چنین چیزی با حرکات مختلف مانند حملات چرخشی، لگدهای شیرجهای و فینیشرهای جذاب با تنها دو دکمه و زمانبندی هوشمندانه حس بسیار خوبی دارد. شینوبی با نگاهی به هر بازی دیگری که از فریمهای متوقف شده برای نشان دادن تاثیر یک حمله استفاده میکند، آنها را مسخره کرده و این کار به بهترین شکل انجام میدهد. اگر مبارزات تمرکز اصلی این بازی بودند میتوانستیم تا ساعتها از آن تعریف کنیم، اما بجای چنین کاری باید از دوربین بد که باعث پرشهای کورکورانه از ارتفاع میشود و هیتباکسهای بزرگ کنار موانعی که میتوانند بلافاصله باعث مرگ بازیکن شوند انتقاد کنیم.

اگر از هواداران ژانر مترویدونیا هستید، احتمالا پیش آمده که هنگام بالا رفتن از سطحی به ظاهر امن به تیغهایی برخورد کرده باشید یا از دشمنانی که در لبهها منتظر میمانند تا زمانی که مشغول پلتفرمینگ هستید به شما ضربه بزنند، زخم خورده باشید. اتفاقاتی که معمولا باعث مرگ نمیشوند اما با اصرار بازی، شما با نوار سلامتی تقریبا خالی به نقطهی اول برمیگردید. گاهی اوقات نیز ممکن است در یک سکانس هیجانی مدام در تلاش برای فرار از خطراتی باشید که همگی میتوانند باعث شکستی دردناک شوند که البته چنین سناریوهایی نیز وقتی برای بار پنجم مشغول آنها هستید و دوباره بخاطر یک پرش اشتباه به اول برمیگردید، میتوانند خسته کننده شوند.
شینوبی از تمامی نکات آزار دهندهی بالا زجر میبرد و همچنین به شکلی ناموفق تلاش میکند یکی از بهترین المانهای مترویدونیا، یعنی بازگشت به مناطق غیرقابل دسترس با قابلیتی جدید را در مراحل معمولا خطی قرار دهد. ویژگی بازگشت به مراحل در شینوبی سرگرم کننده است اما بعد از مدتی واضح میشود که برای رفتن به منطقهای خاص یا باید تا رسیدن به نزدیکی پایان بازی و بدست آوردن تمام قدرتهای حرکتی صبر کنید یا با رفتن به انتهای هر مسیر و دریافت تنها یک صندوقچه کنار بیایید. بازگشت به نزدیکترین چکپوینت و بالا رفتن از دیوارها برای سه دقیقه جهت بدست آوردن هر کدام از جوایز میتواند در نهایت از ویژگی مثبت که باعث اتصال نقاط مختلف نقشه به یکدیگر میشود، تبدیل به حسی منفی بشود.
وقتی متوجه تمامی نکات منفی این شکلی میشوید با خود فکر میکنید که شاید از پلتفرمرهای دو بعدی خسته شدهاید. اما حقیقت آن است افزایش تعداد مترویدونیاها باعث دقت فراوان به جزئیات محتوا میشود.
حالا نوبت درخشش Silksong است

هالو نایت پر از هزارتوهای خطرناکی است که باید با استفاده از پرشهای دیواری و پلتفرمهای متحرک از آنها عبور کنید. Team Cherry فرمول جدیدی برای آن که شما بتوانید بهتر از باقی بازیهای بپرید اختراع نکرده است، اما آنها توانستهاند عبور از تیغها با استفاده از نوک سلاح را به فعالیتی به شدت هیجانانگیز تبدیل کنند. علاوه بر این اتمسفر فوقالعادهی پادشاهی سقوط کرده و تغییرات ظریفی که در محیط اتفاق میافتند تا رویدادهای مختلف مناطق بازی روی یکدیگر تاثیر بگذارند، تجربهای فراموش نشدنی رقم میزنند.
هیجان گم شدن در هرکدام از مناطق جدید، تلاش برای درک این که چگونه هر فضا با فضای دیگر مرتبط میشود تا زمانی که بتوانیم Cornifer نقشهساز را پیدا کنیم و جهان اطراف خود را بشناسیم، تعدادی دیگر از نکاتی هستند که هالو نایت در طی ساعتهایی که مشغول آن هستید به خوبی انجام میدهد.
این استانداردی بالا برای هر بازی دیگری تعیین میکند، حتی برای Silksong. در طی سالها بعد از انتشار هالو نایت و صدها بازی که با الهام از موفقیت آن ساخته شدند، هیچکدام نتوانستند به همان مقدار بازیکن را غرق خود کنند. با محبوبیت هالو نایت، استودیوی Team Cherry به شکل ناخودآگاه تیغهای دو لبه برای هر بازی که قصد پیروی از فرمول آنها را دارد ساخته است.
یک کلون نسبتا خوب با برخی از ایدههای جدید بسازید تا تنها بخش کوچکی از موفقیت هالو نایت را ببینید. با این وجود حتی بازیهایی که مبارزات یا پلتفرمینگ را فوقالعاده طراحی میکنند، جزئیات کوچکی که هالو نایت را بسیار خاطرهانگیز کردهاند، از نشستن کنار یک دوست روی نیمکت گرفته تا سیستم نقشهی آن، از دست میدهند. از لیست بلند بالای آثار الهام گرفته از ساخته Team Cherry به نظر ما گزینههای زیر واقعا بیشتر از باقی به چشم میآیند:
- Rain World برای قرار دادن یک شبیهساز بقای پیچیده و ظریف، در قالب یک پلتفرمر دو بعدی.
- Animal Well برای تمرکز آن روی سیستم نوآورانهی پازلها داخل پازلهای بیشتر.
- Nine Sols بابت ساخت مترویدونیایی بی نقص و البته قابلیت Parry.
بازیهای دیگری هم هستند که توسط محبوبیت بیسابقه برای این ژانر، فریب خوردهاند و با خود فکر کردهاند که ساخت هر نوع بازی مترویدونیا حتی با گشت و گذار غیر خطی میتواند بازیکنان را جذب کند. اما دنیای پس از انتشار هالو نایت میتواند برای بازیهایی مانند شینوبی جهت اعمال ایدههایی جدید در این ژانر بدون آن که در مقایسه مستقیم کم بیاورند، بسیار سخت باشد. با آن که اوضاع هنوز آنقدر بد نشده، شرایط حال حاضر شباهت بسیاری به بیماری RPG-lite که سیستم لوت بسیاری از بازیهای AAA را تحت تاثیر قرار داد دارد.
اگر Silksong واقعا بتواند در برآورده کردن انتظارات بالایی که نسخهی اول به وجود آورده موفق باشد، میتوانیم آن را به تعهد Team Cherry برای ساخت تجربهای فراتر از یک ژانر ربط بدهیم، همانطور که Ari Gibson (کارگردان هنری استودیو) در مصاحبهای با PC Gamer عنوان کرده بود: «آیا به شکلی آگاهانه تصمیم میگیریم که میخواهیم یک بازی در سبک مترویدونیا بسازیم؟ من فکر نکنم ما تا حالا چنین کاری را انجام داده باشیم. ما فقط گفتیم که قرار است ماجراجویی در این جهان بزرگ درست کنیم و باید جهانی جذاب با چیزهایی فراوان برای دیدن و پیدا کردن بسازیم و امیدواریم باشیم که بازیکن را در طی این مدت درگیر نگه داریم.»
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.