
تاریخچه بازیهای مترویدوانیا؛ منجی توسعهدهندگان مستقل
نقشه، کاوش و مبارزه!
تصور کنید در یک دنیایی وارد شدید که هر گوشه از آن، چیزی برای اکتشاف وجود دارد؛ برای اینکه بتوانید در این دنیا به پیشرفت برسید، باید تواناییهایتان را گستردهتر کنید. یا تصور کنید در یک راهرو تاریک و پر پیچ و خم یک قلعه باستانی یا سیارهای بیگانه قدم میزنید؛ جایی که هر دری، یک دریچه به سوی یک ماجراجویی جدید است. یک فضای عموما دو بعدی که شما را غرق در یک داستان و گیمپلی جذاب میکند. این دقیقا سبک مترویدونیا است.
ژانر مترودونیا ترکیبی سحرآمیز از اکتشاف، مبارزه و پیشرفت تدریجی است که نام خود را از دو غول دنیای بازیهای ویدیویی متروید و کسلوانیا به ارث برده است. این ژانر در دنیای بازیهای ویدیویی از دهه 80 تاکنون اتفاقات زیادی را پشت سر گذاشته تا اکنون به چیزی که الان هست رسیده. در این مقاله مروری داریم به تاریخچه بازیهای مترویدوانیا در طول تاریخ ویدیو گیم. با ویجیاتو همراه بمانید.
مترویدوانیا چیست؟

مترویدوانیا واژهای ترکیبی از ادغام نام دو سری بازی Metroid و Castlevania است. بازیهای این سبک، معممولا اصلیترین ویژگیهای خود را از این دو بازی دارند.
بارزترین ویژگی این بازیها، داشتن نقشههای بزرگ و بههم پیوسته است که بازیکنان میتوانند آزادانه در آنها کاوش کنند. در این نقشهها مناطقی وجود دارند که در ابتدا قابل دسترسی نیستند و تنها پس از بهدست آوردن قابلیتها یا حتی ارتقاهای جدید قفل آنها باز میشود.
تاکید بیشتر این بازیها بر اکتشاف و کشف رازها است. این یعنی شما در مواقعی مجبور میشوید برای پیش بردن بازی، به مناطق قبلی برگردید تا رازی را کشف کنید. این نوع بازیها اغلب از نوع پلتفرمر ساید-اسکرولینگ مثل بازیهای لیمبو و یا Little Nightmare هستند؛ یعنی شما برای جلو بردن بازی، از صفحه چپ به راست حرکت کنید.
با وجود اینکه ریشه اصلی ژانر مترویدونیا به دهه 80 بر میگردد، اما این ژانر در دهه 2010 به لطف چندین بازی مستقل که مورد تحسین قرار گرفتند مجدد احیا شد. موفقیت اخیر بازیهایی مثل Dead Cells، Ori and the Blind Forest و Hollow Knight بیش از پیش باعث شدند تا ژانر مترویدوانیا صنعت بازی را تحت تاثیر قرار دهند. به حدی که در کنار ژانر روگلایک، بازیهای مترویدوانیا به یکی از بزرگترین ارکان بازیهای مستقل و ایندی تبدیل شدند.
ریشههای ژانر مترویدونیا

برای انکه بتوانیم ریشه اصلی شکلگیری بازی های مترویدونیا را پیدا کنیم، باید برگردیم به سالهای 1986 و 1987، زمانی که دو بازی انقلابی و بسیار مهم منتشر شدند و تاثیر بسیار زیادی روی صنعت ویدیوگیم گذاشتند. مهمترین و آشکارترین تاثیری که این بازیها بعدها روی صنعت ویدیوگیم گذاشت، پایهگذاری سبک مترویدوانیا بود.
Metroid 1986

زمانی که این بازی منتشر شد، بیشتر بازیها خطی بودند و بازیکنان باید از نقطهای به نقطه مشخص دیگری حرکت میکردند. اما بازی متروید، بازیکن را در یک دنیای بازتر و پیچیده رها میکرد. هدف اصلی این بازی کاوش بود؛ نه صرفا رسیدن به نقطه پایان. چنین رویکرد خلاقانهای به بازیکن احساس آزادی عمل بیشتری میداد و حس ماجراجویی او را تقویت میکرد.
در کنار همه اینها، متروید بازیکنان را تشویق میکرد که برای خودشان نقشه یا نشانه بکشند و یا حداقل مسیرها و رازها را به خاطر بسپارند. طراحی مراحل بازی به گونهای بود که همه مناطق مختلف به هم وصل بودند و این حس، یک دنیای زنده و پویا را آن در دهه 80 منتقل میکرد.
بخوانید: تاریخچه حضور زنان در بازیهای ویدیویی
بازیکنان در نقش شخصیتی به نام ساموس (Samus) به دنبال آیتمهای تقویتی میگشتند تا بتوانند به مناطق غیر قابل دسترس برسند. متروید تلاش نینتندو برای ساخت یک بازی غیرخطی بود تا آن را از سایر بازیهای آن زمان جدا کند. در نهایت موفق هم شد. این بازی توانست چیز جدیدی به دنیای ویدیوگیم هدیه بدهد. همچنین این بازی یکی از اولین عناوینی بود که چند پایان مختلف داشت. این یک ایده نوآورانه بود که باعث میشد بازیکنان برای تجربه تمام پایانها، بازی را چندبار تمام کنند. چنین ایدهای ارزش تکرار بازی را بیشتر کرد.
Castlevania 2 1987

با وجود اینکه نسخه اولیه این بازی سال 1986 منتشر شد و توانست اصول مهمی را پایهپذاری کند، اما در نهایت سبک مترویدونیا به خاطر تکاملی که بازی Castlevania 2: Simon’s Quest داشت ساخته شد. همان زمان انتشار بازی، سری Castlevania درحال کسب محبوبیت بود و با انتشار نسخه دوم بازی در سال 1987، سبکی غیر خطی از ماجراجویی در این سری معرفی شد.
بازی کسلوانیا، تعریف جدید از بازیهای اکشن پلتفرمر ارائه داد. محیطهای به سبک گوتیک، قلعههای تاریک و هیولاهای رمانی کلاسیک، در کنار موسیقی متن حماسی بازی، به سرعت تبدیل به امضای کار این سری شد. بهقدری این عناصر کنار یکدیگر خوب ظاهر میشدند، که الهامبخش بازیهای بعد از خود شد.
بازیهای اولیه کسلوانیا به سختی بیش از اندازهشان مشهور بودند. ضربات دقیق شلاق سیمون بلمونت و پریدنهای کنترل شده باعث شده بود تا بازیکنان حتما الگوهای حمله دشمنان را حفظ کنند. چنین مکانیسم بسیار بزرگی، خیلی جلوتر از زمان خود بود. این سطح از دشواری و آن حس رضایت موفقیت در مراحل آن، به یک ویژگی محبوب در بازیهای آن دوره تبدیل شد و برای بسیاری از بازیکنان امروزی، یادآور دوران طلایی بازیهای سخت است.
بخوانید: تاریخچه بازیهای سخت؛ چگونه به الدن رینگ رسیدیم؟
استفاده از شلاق به عنوان سلاح اصلی به جای شمشیر یا سلاح گرم، به نوبه خود یک نوآوری جذاب بود. چنین مکانیزمی حس و حال خاصی میداد و بازیکن را مجبور میکرد که به زمانبندی و موقعیتیابی ضربات خود توجه کند. همچنین سلاحهای مکمل دیگر مانند آب مقدس، تبر و صلیب، از دیگر عناصری بود که لازمه تاکتیکی بودن گیمر را بیشتر میکرد.

طراح اصلی این سری بازی، یعنی Koji Igarashi، متوجه شد که در دنبالههای بعدی این مجموعه، بازیکنان باتجربه با سرعت بیشتری مراحل را تمام میکنند؛ اما بازیکنان تازهوارد هنگام انجام مراحل با مشکل مواجه میشدند. ایگاراشی برای ایجاد تعادل در این ناهماهنگی عجیب، به دنبال اضافه کردن عناصری به گیمپلی بود تا کمی فاصله این دو دسته گیمر را کمتر کند.
او با اضافه کردن مکانیسمهای سبک بازیهای RPG از جمله پیشرفت شخصیت بازیکن، نقشههای بزرگ و آیتمهای کلیدی برای باز کردن مناطق غیر قابل دسترس، باعث شد تا عناصر بیشتری نسبت به قبل ازائه دهد و دیگر بازیکنان قدیمی با سرعت مراحل را پیش نبرند و همچنان به کاوش بپردازند.
این عناصر در سال 1997 در بازی Castlevania: Symphony of the Night اجرا شد، بازی که یکی دیگر از ستونهای مهم شکلگیری مترویدوانیا بود.
هرچند که جنبه کاوش در بازیهای مترویدوانیا از بازی متروید سرچشمه میگیرد، اما Castlevania: Symphony of the Night، عناصری مکمل کاوش در محیط را در خود جا داد. عناصری که مثل ارتقا سطح، جادوها و یا ویژگیهای شخصیتی که بیشتر در بازیهای RPG یافت میشدند.
این دو سری بازی، اساس سبک مترویدوانیا تشکیل دادند که بازیکنان امروز به خوبی با آن آشنا هستند. بازیهای مترویدوانیا علاوه بر کاوش غیر خطی با امکان بازگشت به عقب و ارتقا، با اضافه شدن عناصر دیگر از بازیهای RPG تبدیل به یکی از مهمترین شاخههای ویدیوگیم شدند. هرچند بسیاری از بازیهای مترویدوانیا مدرن به زیرشاخهها و عناصر گیم پلی دیگری منشعب شدند، اما این جنبه همچنان جزئی جداییناپذیر از این سبک باقی مانده است.
عصر طلایی ژانر مترویدوانیا

خالق اصلی سری بازی Metroid یعنی نینتندو، با ساخت عناوینی مثل Metroid Fusion و Metroid: Zero Mission و همچنین توسعه Metroid Prime Hunters و Metroid Prime 3: Corruption نشان داد که هنوز حرفها برای گفتن دارد. این بازیها نهتنها وفادار به ریشههای ژانر بودند، بلکه با اضافه کردن داستانسرایی قویتر و محیطهای غنی، تجربهایی سینماییتر ارائه دادند.
این بازیها در طول دهه 2000 ساخته شدند؛ در همان دهه کنسول Game Boy Advance به پلتفرم اصلی بازیهای مترویدوانیا تبدیل شد. در همین حین، کونامی با توسعه سری Castlevania روی گیم بوی، مانند Circle of the Moon، Aria of Sorrow و Harmony of Dissonance، شاهکارهای پلتفرمر خلق کرد. بازی Aria of Sorro با سیستم جذب توانایی دشمنان، نوآوری قابل توجهی در این ژانر به وجود آورد و عمق استراتژیک بازی را افزایش داد. کنسول GBA ثابت کرد که میتواند تجربههای غنی و پیچیدهای را حتی در یک کنسول دستی به گیمر ارائه دهد.
با ورود به نسل بعدی، نینتندو کنسول Nintendo DS را معرفی کرد که باعث شد دوران اوج مترویدوانیا را ادامه دهد. ترکیب قابلیتهای جدید در این ژانر و استفاده حداکثری از آن در بستر کنسول، باعث شد تا توسعهدهندگان بیشتری به ساخت بازیهای مترویدوانیا علاقه نشان دهند. بازیهایی مانند Dawn of Sorrow که دنباله Aria of Sorrow بود و همچنین Portrait of Ruin، و Order of Ecclesia از سری Castlevania از صفحه لمسی برای ارائه مکانیکهای جدید گیمپلی استفاده میکردند.

در نهایت بازی Metroid Prime 3: Corruption که روی Wii منتشر شد، روح بازیهای مترویدوانیا را در فضایی سهبعدی زنده نگه داشت. این بازی نشان داد که این ژانر توانایی زیادی برای تطبیق با تکنولوژیهای جدید دارد.
عصر طلایی مترویدوانیا دورانی بود که این ژانر تعریف شد، به بلوغ رسید و محبوبیت گستردهای در بین بازیهای ایندی پیدا کرد. بازیهایی که در این دوران عرضه شدند، نه تنها استانداردهای جدیدی را برای طراحی مراحل، پیشرفت شخصیت و داستانسرایی تعیین کردند، بلکه الهام بخش نسل جدیدی از بازیسازان مستقل شدند. این دوران که از دهه 2000 شروع شد، ثابت کرد که ترکیبی از اکتشاف، چالش و حس پیشرفت مداوم، یک فرمول موفق و قدرتمند است که میتواند برای ساعتها، گیمر را وادار به بازی کنند و درگیر خود نگه دارند.
اما با گذشت چند سال از انتشار Castlevania: Dawn of Sorrow در سال 2007، کم کم این ژانر به دوران افول خود رسید و خیلی کمتر از قبل به آن توجه میشد. خوشبختانه این وضعیت آنچنان طولانی نبود، چراکه بازیسازان و توسعه دهندگان مستقل تازه معجزه ژانر مترویدوانیا کشف کردند و کمک کردند تا این ژانر احیا شود.
احیای سبک مترویدوانیا در بازیهای مستقل

درحالی که هر دو سری بازیهای Metroid و Castlevania تا دهه 90 میلادی به انتشار عناوین جدید ادامه دادند، اما تا اوایل دهه 2000 میلادی طول کشید تا توسعهدهندگان مستقل به احیای سبک مترویدوانیا کمک کنند. چراکه این سبک از بازی از جمله منابع مهم برای توسعه بازیهای ایندی است.
در سال 2004، فردی به نام Daisuke Amaya بازی Cave Story را منتشر کرد؛ یک بازی دو بعدی پلتفرمر که عناصر گیمپلی خود را از بازیهای Metroid و Castlevania وام گرفته بود. در این بازی، بازیکنان در نقش رباتی به نام کوت قرار میگرفتند که فراموشی گرفته بود و برای فرار از غاری که در آن گیر افتاده بود، باید گذشته خود را کشف میکرد. بازی Cave Story که دارای محیطهای وسیع غار مانند و پازلهای پلتفرمینگ بود، برخی مناطق را همچنان قفل نگه میداشت تا بازیکنان بتوانند قدرتهای جدید برای سلاحهای کوت پیدا کنند و این مناطق غیر قابل دسترسی را باز کنند.
پس از انتشار اولیه، Cave Story از طریق اینترنت به محبوبیت عظیمی دست یافت. این بازی به خاطر داستان، شخصیت پردازی، محیط و گیمپلیاش بسیار مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و به دنیای ویدیو گیم ثابت کرد که بازیهای مستقل میتوانند با بازیهای استودیوهای بزرگ رقابت کنند. در همین راستا، Cave Story به نماد موفقیت بازیهای ایندی تبدیل شد و راه را برای بازیهای مستقل و پلفرمر آینده مانند Super Meat Boy و Braid هموار کرد.

بازی Cave Story همچنین به توسعه دهندگان مستقل نشان داد که سبک مترویدوانیا رسانهای مناسب برای روایت داستانهایی با رمز و راز و دنیایی پیچیده است. چراکه بازیکنان برای پیشرفت بازی، باید رازها را کشف کنند و به منطاق قبلی برگردند تا بتوانند با ارتقا قدرتهای خود، درهای جدید را باز کنند.
در اواخر دهه 2000 و اوایل دهه 2010 میلادی، سبک مترویدوانیا به یکی از ارکان اصلی بازیهای مستقل تبدیل شد. توسعه دهندگان از محیطهای بازی به عنوان ابزاری برای روایت داستان استفاده میکردند. با گذشت سالها و انتشار بازیهای بیشتر، توسعه دهندگان شروع به ترکیب عناصر گیم پلی از ژانرهای دیگر کردند. زیرا سبک مترویدوانیا، چند وقتی بود که شروع به انشعاب و ایجاد زیرژانرهای جدید کرده بود.
آینده بازیهای مترویدوانیا

در حال حاضر، استودیوهای بزرگ AAA هیچ علاقهای به سرمایهگذاری روی بازیهای مترویدوانیا ندارد. دلیل آن هم مشخص است. دنیای ویدیو گیم مملو از بازیهای فن سرویس، آی پیهای قدیمی و محبوب که هر سال نسخه جدیدشان منتشر میشود که به شدت تجاری و بزرگ است. برای همین بازیهای مستقل که بیشتر به خاطر دلایل هنری و البته بازگشت به ریشههای ویدیو گیم ساخته میشوند، آنچنان سود خوبی ندارند.
با این حال، بازیهای مترویدوانیا یکی از ژانرهای محبوب و دوست داشتنی در جامعه بازیهای مستقل است. با توجه با موفقیت بازیهای آیندهداری مثل Hollow Knight: Silksong که توجه گستردهای به خود جلب کرد، به نظر میرسد که این ژانر سابقه دار، آینده روشنی در پیش دارد. با این حال، جای تعجب نخواهد بود اگر شاهد تکامل بیشتر این ژانر و تاثیرپذری آن از بازیهای دیگر باشیم. ژانر مترویدوانیا به خودی خود در فلسفه طراحی بسیار انعطافپذیری دارد و این امر باعث شده تا توسعه دهندگان بتوانند چیزهای جدید بیشتری به این سبک اضافه کنند.
حتی بازیهای جدید این ژانر که از دهه 2010 به بعد ساخته شدند، صرفا عناصر کلیدی و مهم گیم پلی بازیهای Metroid و Castlevania را حفظ کردهاند و در کنار آن تاثیرات بسیار زیادی از دیگر سبکها و ژانرها گرفتند. با گذشت زمان، عناصری از بازیهای نقشآفرینی، پلتفرمر، معمایی و روگلایکها همگی به روشهای مختلفی روی این ژانر تاثیر گذاشتند. این درحالی است که دنبالههای Hollow Knight: Silksong و Axiom Verge 2 هیجان زیادی را در بین طرفداران مترویدوانیا ایجاد کرده است. اما در یک برداشت کلی، حدس زدن اینکه این ژانر در چند سال آینده به کدام سمت و سویی میرود، کار سختی است و باید بگذاریم تا توسعه دهندگان مستقل همچنان راه خود را به صنعت ویدیو گیم باز کنند.
نکته نهایی
این نکته نیز در پایان بسیار مهم است که بازیهای مترویدوانیا هرگز با سیستم و یا موتورهای پیشرفته بازی سازی ساخته نشدند. با این حال همچنان در صحنه ویدیو گیم حضور دارند و توجه عده زیادی از گیمرها را به خود جلب میکنند. با توجه به اینکه این سبک بستر بسیار مفیدی برای شکوفایی خلاقیت و هنر توسعه دهدتگان مستقل است، همچنان تقاضا برای ساخت شدن این بازی توسط توسعه دهندگان زیاد است. از سوی دیگر، از آنجایی که این توسعهدهندگان بودجه بسیار کمی در اختیار دارند و توانایی ساخت بازیهای سه بعدی را ندارند، اغلب مجبور میشوند تا از تصاویر و مکانهای تکراری استفاده کنند. ژانر مترویدوانیا به خوبی این قابلیت را در اختیار توسعه دهندگان قرار میدهد که حتی با مکانهای محدود و دو بعدی، بتوانند داستانهای پر پیچ و خمی را روایت کنند. بنابراین ژانر مترویدوانیا بر عرصه ویدیو گیم تا سالها قرار است باقی بماند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.