تاریخچه بازیهای سخت؛ چگونه به الدن رینگ رسیدیم؟
از دوران بازیهای آرکید تا جدیدترین اثر استودیوی فرام سافتور!
ویدیو گیم جزو محبوبترین و پرطرفدارترین صنعتهای جهان است. از همان ابتدای صنعت ویدیو گیم، بازیهای سخت جایگاه ویژهای داشتند و مخاطبان خاص خود را جلب میکردند. در این مقاله به بهانه داغ بودن بحث بازی الدن رینگ و سخت بودن دیالسی جدیدش، قصد داریم نگاهی به تاریخچه بازیهای سخت از ابتدای تاریخ ویدیو گیم تا کنون داشته باشیم. با ویجیاتو همراه بمونید.
چرا بازیهای سخت ساخته شدند؟
ویدیو گیم، تنوع بسیار زیادی در سبک و ژانر دارد. از بازیهای ترسناک گرفته تا معمایی و اکشن تا بازیهای نقشآفرینی و استراتژی. اما فارغ از این سبکها، نوعی جریان در تاریخ ویدیو گیم تحت عنوان بازیهای بسیار سخت و چالش برانگیز وجود داشته است.
از قدیمیترین این بازیها میتوان به بازی (1980) Rogue اشاره کرد که نوعی بازی امتیازمحور است که حال و هوایی شبیه به مار بازی خودمان دارد. این بازی به قدری چالش برانگیز و سخت بود که خیلی از بازیکنان سر آن دچار کلافگی و بی اعصابی شدند.
بعد از این بازی، بازیهای این چنینی دیگری خلق شدند تا درجه سختی بزرگتر و بیشتری داشته باشند. دلیل ساخته شدن چنین بازیهایی، استقبال پلیرها از بازیهای امتیازی و طولانی بود. مانند سری بازی سوپر ماریو که آن هم جزو بازیهای سخت حساب میشود. توسعهگران مستقل برای نگه داشتن پلیرها، مجبور به افزایش درجه سختی بازیهای خود در آن زمان شدند، زیرا هرچه بازی چالش برانگیزتر باشد، پلیرها بیشتر معتاد آن خواهند شد.
در مورد اینکه چرا بازیهای سخت اعتیاد آور هستند و توسعه دهندگان بازی چگونه از این قضیه بهره میبرند جلوتر بحث خواهیم کرد. اما به طور کلی بازیهای سخت ساخته شدند تا گیمرها مدت زمان بیشتری را در بازی سپری کنند؛ در واقع به وجود آمدن تروفیها نیز در این موضوع ریشه دارند.
تاریخچه بازیهای سخت
اینکه بازیهای چالش بر انگیز دقیقا از کجا شروع شدند؛ شاید جواب دقیقی نداشته باشد، اما نزدیکترین جواب آن، بر میگردد به دوران بازیهای آرکید.
بازیهای آرکید از سال 1970 آغاز به کار کردند و دوران طلایی آنها چیزی حدود سالهای 1980 تا 1990 بود. مردم برای تجربه ویدیو گیم به کازینوها میرفتند و حتی در آن دوران طلایی خیلیها این دستگاه را خریدند و در خانه خود آن را تجربه میکردند. خاصیت بازیهای آرکید، سخت بودن و چالش برانگیز بودن آنها بود.
این روزها، بازیهای ویدیویی تک نفره و داستانی بسیار محبوبیت زیادی دارد، اما در آن دوران، چیزی که برای گیمر اهمیت داشت، چالش برانگیز بودن بازی بود. یکی از محبوبترین بازیهای سخت که در سال 1986 توسط کمپانی کپ کام منتشر شد، بازی Ghosts 'n Goblins بود.
این بازی جزو اولین بازیهای سخت داستانی بود که برای آرکید منتشر شد. داستان آن هم در مورد شوالیهای بود که باید شاهزادهای را از دست یک شیطان نجات میداد. این بازی به طور کلی چیزی حدودی پنج میلیون نسخه فروش داشته و دلیل اصلی شهرتش هم چیزی نبود جز درجه سختی به شدت بالای آن.
هر چند این بازی تبدیل به یک فرانچایز محبوب شد اما نسخه اول به عنوان یکی از سختترین بازی جهان شناخته شده است. شاید جالب باشد که آخرین نسخه از این فرانچایز سال 2021 تحت عنوان Ghosts 'n Goblins Resurrection برای نینتندو سوییچ و کنسولهای خانگی منتشر شد.
درجه سختی این بازی شناسنامه آن شده بود و نسخههایی که از سختی سنتی بازی محروم بودند، از فروش هم محروم شدند و کپکام سر این بازی دچار ضررهای مالی شد. اما در سال 2006 با انتشار نسخهای دیگر که تا حدودی به نسخه اصلی وفادار بود، این سری بازی مجدد زنده شد و توانست بین گیمرهای قدیمی دوباره محبوبیت خود را به دست آورد. البته این بازگشت به درجه سختی، برای گیمرهای جدید کمی ناخوشایند بود.
بعد از بازیهای آرکید و تمام شدن دوران طلایی آنها، بازیهای سخت و چالش برانگیز به ناچار به کنسولهای جدیدتر راه یافتند. اما اینبار با توجه به نقدهایی که نسبت به بازیهای سخت شده بود، توسعه دهندگان توجه ویژهای به انتخاب درجه سختی توسط خود گیمر داشتند. اینگونه شاید بازیها کمتر از قبل مورد توجه قرار گرفتند اما در عوض تکلیف گیمرهای نوپا با گیمرهای حرفهای مشخص شد.
بعد از دوران بازیهایی مثل سوپر ماریو، مورتال کامبت و چنین بازیهایی، نخستین بازی سختی که از سال 2000 به بعد منتشر شد، بازی Ninja Gaiden بود که در سال 2004 برای ایکس باکس 360 عرضه شد. این بازی یک بازی نینجایی هک ان اسلش بود که در دوران خود به یکی از چالش بر انگیزترین بازیها تبدیل شد.
گیم اسپات از این بازی با عنوان یکی از چالش برانگیز ترین بازیهای ساخته شده قبل از سال 2007 یاد میکند. بعد از موفقیت این بازی، توسعه دهندگان تصمیم گرفتند این عنوان را تبدیل به یک فرانچایز نینجایی کنند که تا سال 2014 نسخههای آن عرضه میشد.
فرام سافتور و بازیهای سولز لایک
سال 1986، شرکت فرام سافتور توسط شخصی به نام نائوتوشی زین در توکیو تاسیس شد. این شرکت در سالهای اولیه خود، بیشتر روی نرم افزارهای تجاری تمرکز میکرد اما آنقدر برایش سود آور نبود. برای همین اعضای آن تصمیم گرفتند یک بازی بسازند تا راههای موفقیت از طریق آن را بررسی کنند.
نخستین بازی این شرکت در سال 1994 تحت عنوان King's Field برای پلی استیشن و ویندوز منتشر شد. این بازی نقطه شروع ساخته شدن تمام گیمهای فرام سافتور بود. به قدری این بازی در آن سالها سر و صدا کرد که فرام سافتور به صورت تخصصی تمرکزش را روی ساخت بازی متمرکز کرد.
این بازی که تبدیل به یک فرانچایز شد، علاوه بر اینکه مورد تحسین منتقدین قرار گرفت، خیلیها نیز آن را به شدت نقد کردند و از عملکرد آن ناراضی بودند. یکی از دلایل انتقاد از این بازی، سرعت کند و عذاب آور کاراکتر اصلی بود. این شرکت به دلیل نداشتن امکانات سخت افزاری و بازیسازی، برای اینکه محیط بازی راحتتر بارگذاری شود، مجبور شدند تا سرعت کارکتر اصلی را کند کنند تا بازی به در لود شدن محیط به مشکل نخورد. همچنین چنین چیزی باعث شده بود تا بازی صفحه لودینگ نداشته باشد و این موضوع در آن سالها، چیز کاملا جدیدی بود.
مثل کاری که سایلنت هیل در آن سالها کرد. آنها با استفاده از مه، توانستند محیط را در زمانبندی مناسب لود کنند. در واقع از مه برای لودینگ محیط استفاده میشد.
حرکت آهسته کاراکتر تبدیل شد به یکی از دلایل چالش برانگیز بودن این بازی. در واقع این حرکت کند با اینکه در بازیهای بعدی کمی بهبود یافت؛ اما در اصل یکی از ویژگیهای بازیهای فرام سافتور است. زیرا به خوبی متوجه شدند که چقدر گیمرها دچار چالش برای انجام بازی شده بودند.
یکی دیگر از ویژگیهای این بازی که به بازیهای بعد از خود راه پیدا کرد، بزرگ بودن محیط و تاریک بودن آن است. این ویژگی در آن سالها خیلی پنجاه پنجاه هم مورد تحسین و هم مورد انتقاد قرار گرفت. عدهای از اینکه محیط بازی بزرگ و بی سر و ته بود ناراضی بودند اما برای عدهای صرفا یک سرگرمی خوب بود تا بتوانند با دقت محیط را گشت و گذار کنند و آیتمهای مختلف را پیدا کنند.
همین ویژگی شناسنامهای برای فرام سافتور شد و از آن برای درگیر کردن گیمرها و وادار کردنشان به گشت و گذار بیشتر در محیط استفاده کردند. آنها در این محیط بزرگ آیتمهای خاص و مهم را قرار داده بودند و گیمر برای تجربه بهتر باید آنها را پیدا میکرد؛ نتیجه اینکار شد درگیرکننده بودن گیم پلی بازی.
در واقع سیاست بازیهای سخت فرام سافتور همین موضوع بود. گیمر ابتدا با موانع سختی روبه رو میشد و نمیتوانست از پس آن بر بیاید. گیمر برای پیش بردن بازی و کشتن باس فایتهای بسیار سخت، مجبور بود تا محیط را به خوبی جستجو کند و آیتمهای مورد نیاز برای نابود کردن باس فایت سخت پیدا کند.
سال 2009، فرام سافتور پس از تحلیل بازخوردهای بازی King's Field اینبار یک دنباله معنوی بهبود یافته با گیم پلی پیشرفتهتر به نام Demon's Souls را برای PS3 منتشر کرد.
رسانهها بعد از انتشار این بازی، شروع کردند به تعریف و تمجید و در آن دوران آنقدر اسم این بازی سر زبانها افتاد که حتی گیمرهایی که علاقهای به بازیهای سخت نداشتند جذب آن شدند. به همین دلیل تب بازیهای سخت بیشتر از هر موقعی داغ شده بود و گیمرها به این سبک بازی علاقهی زیادی نشان دادند.
به طور کلی خیلی از رسانهها، با سخت بودن بازی موافق بودند و آن را سیاست فرام سافتور برای ماندگار ماندن بازیهایش میدانستند. حتی یکی از مجلهها به طعنه گفته بود که این بازی مناسب مازوخیسمترین و هارکورترین گیمرها است و میتواند آنها را به رضایت برساند.
طولی نکشید که بازی Demon's Souls تبدیل شد به یک الگو برای بازیهای بعد از خود و خیلی از بازیهای محبوب مثل سری بازی Witcher و Nioh از آن الهام گرفتند. اینجا بود که سبک بازی سولزلایک کلید خورد و فرام سافتور به خلق جانشینهای معنوی برای این بازی مثل سری محبوب دارک سولز، بلادبورن، سکیرو و الدن رینگ پرداخت و توانست بیشتر از همیشه گیمرها را به سمت بازیهای چالش برانگیز بکشاند.
سال 2020 موفقیت فرام سافتور با بازی Elden Ring به اوج خودش رسید و توانست حتی از بازیهای داستانمحور که عامه پسندتر هستند نیز پیشی بگیرد. کاری که الدن رینگ با دنیای گیم کرد، کار دو روز و یک سال نیست. فرام سافتور از همان دهه نود این کار را آغاز کرد تا بتواند بازیهای سخت را آنقدر بین گیمرها جا بیندازد تا حتی روزی این بازیها جای بازیهای داستانی را بگیرند. طبق آمار، بازی الدن رینگ توانست از نظر فروش رکورد بازی The Last of Us Part II را بشکند و این یک موفقیت عظیم در میان بازیهای سولزلایک فرام سافتور بود.
البته در این میان نباید هنر تبلیغات را دست کم گرفت. یکی از نقدهایی که به بازیهای سولز لایک میشد، داستانهای سطحی و تمرکز بیشتر روی سختی گیم پلی بود. اینبار فرام سافتور از قلم جرج آر. آر. مارتین نویسنده سری رمان نغمه یخ و آتش استفاده کرد تا دنیای الدن رینگ را باور پذیرتر و داستانیتر کند و همین موضوع یکی از اصلیترین دلایل موفقیت این بازی شد.
بخوانید: کارگردان بازی الدن رینگ به همکاری با نویسندههای بیشتر علاقهمند است
روانشناسی بازیهای سخت
اکنون که با تاریخچه کامل بازیهای سخت آشنا شدید، میخواهیم مسئله سخت بودن و چالش برانگیز بودن بازیها را عمیقتر بررسی کنیم. اینکه چرا مخاطبان به بازیهای سخت معتاد میشوند و چرا توسعه دهندگان به ساخت چنین بازیهایی روی آوردند.
بازیهای سخت از یک مسئله عمیق در وجود انسان استفاده میکنند؛ آن هم وسواس فکری و کمال طلبی انسان است. گیمری که برای اولین بار یک بازی سخت را شروع میکند، شدیدا تحقیر میشود. مخصوصا اگر گیمر تازه کاری باشد. او مدام از باس فایتها شکست میخورد و مجبور میشود بارها بازی را از اول پیش ببرد.
این حقارت یک محرکی را در گیمر فعال میکند و عطش او را نسبت به پیش بردن گیم بیشتر میکند. او برای رسیدن به آن کمال طلبی، تمام تلاشش را میکند تا بتواند هر طور که شده از پس چالشهای بازی سخت بر بیاید. آن موفقیتی که تجربه میکند، برای او خیلی شیرین است و همین موضوع ناخودآگاه او را به بازی سخت معتاد میکند.
این مسئله مثل یک لوپ تکرارشونده است. گیمر با چالش مواجه میشود و شدیدا شکست میخورد؛ این شکست باعث احساس حقارت میشود و اکنون گیمر با انگیزه بیشتر شروع به پیشرفته کردن کارکترش میکند؛ سپس دوباره با چالش روبه رو میشود و باز شکست میخورد. این چرخه آنقدر ادامه پیدا میکند گیمر با خودش عهد میبندد هر طور شده چالش را با موفقیت تمام کند.
این همان سیاست فرام سافتور و میازاکی برای فروش بیشتر و موفقیت بیشتر است. وقتی گیمر به این بازی معتاد شود، قطعا زمان بیشتری را در بازی سپری میکند تا بتواند منابع و آیتمهای مورد نیاز برای پیش بردن بازی را بدست آورد و این برای شرکت سازنده یعنی موفقیت بسیار زیاد.
با این حال بازیهای سخت برای گیمر مضر است؟
پاسخ این سوال به خود گیمر بستگی دارد. اگر گیمر بتواند کنترل روی خودش داشته باشد، قطعا چنین بازیهایی باعث تقویت خلاقیت و بیشتر شدن هوش هیجانی آنها میشود. اینکه گیمر ابتدا شکست میخورد و سپس با تقویت خودش از پس چالشها بر میآید، میتواند این مسئله را به او آموزش دهد که در زندگی واقعی برای موفقیت باید شکست خورد و سپس تلاش کرد.
اما اگر اوضاع از کنترل گیمر خارج شود، قطعا روحیه گیمر دچار تخریب میشود. آن حس حقارت بیشتر و بیشتر میشود و حتی ممکن است گیمر را از نظر روانی به سطح بسیار خطرناکی برساند و او را دچار افسردگی و کلافگی کند. بنابراین پاسخ به این سوال کاملا به روحیه و شخصیت خود گیمر بستگی دارد.
سخن آخر
در این مقاله، به تاریخچه کاملی از بازیهای سخت پرداختیم و این مسئله را بررسی کردیم که چرا بازیهای سخت وجود دارند و جدیدا انقدر طرفدار پیدا کردند. همچنین به روانشناسی بازیهای سخت اشاره کوتاهی کردیم و به این سوال که بازی سخت میتواند مضر باشد یا خیر پاسخ دادیم. دوست دارید چه بحث و مسئلهای در مقاله بعدی مورد بررسی قرار بگیرد و تاریخچه چه سبک بازیای تحلیل شود؟ در قسمت نظرات حتما به ما بگویید.
به مطالعه ادامه دهید:
بررسی بازی Elden Ring: Shadow of the Erdtree
فرام سافتور ممکن است برای بازیهای آینده حالت کوآپ کامل را در نظر بگیرد
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
تیتر زرد چیست؟ کافیست تیتز مقاله را بخوانید تا بفهمید