
کامیا: بازی Scalebound با ناشر ژاپنی «میتوانست متفاوت باشد»
به گفته هیدهکی کامیا کارگردان Okami و عضو پیشین PlatinumGames

هیدهکی کامیا، کارگردان Okami و عضو پیشین PlatinumGames، معتقد است اگر ساخت بازی لغوشده Scalebound بهجای همکاری با مایکروسافت با ناشری ژاپنی پیش میرفت، احتمالاً روند توسعه آن متفاوت میشد.
در گفتوگویی جدید با VGC، کامیا که حالا در استودیوی جدید خود Clovers Inc مشغول کار بر دنباله Okami است، گفت ناشران ژاپنی نسبت به نوآوری و معرفی مکانیکهای جدید در بازیها انعطاف بیشتری نشان میدهند در حالی که ناشران غربی بیشتر به سراغ ایدههای امتحانشده و موفق در بازار میروند.
کامیا افزود تجربه کار با ناشرانی مانند سگا، کپکام، نینتندو، کونامی و کویی تکمو از ژاپن و هم مایکروسافت، تنسنت و اکتیویژن از غرب به او این حس را داده که فرهنگ توسعه در ژاپن به ذهنیت خلاقانه او نزدیکتر است و ناشران این کشور با تحمل بیشتری فرایند خلق ایدههای جدید را دنبال میکنند.
کامیا گفت:
«من توسعه بازی را نوعی اختراع میدانم. در Bayonetta مکانیک Witch Time را داشتیم، در The Wonderful 101 قابلیت Unite Morphs و در Okami قلم Celestial Brush، هدفم همیشه این بوده که مکانیکی منحصر به فرد بسازم.»

او ادامه داد:
«در سمت ژاپنی، این احساس را دارم که آنها میبینند میخواهی چیزی نو خلق کنی و با صبر و حمایت، تلاش برای بهدنیا آوردن یک ایده تازه را درک میکنند. اما شرکتهای خارجی وقتی شکل نهایی ایده مشخص نیست، فشار میآورند که "چیز واضحتری نشان بده".»
در مورد Scalebound، او توضیح داد بازی بر پایه کنترل همزمان یک انسان و یک اژدها طراحی شده بود و چون نمونه مشابهی برای الگوبرداری وجود نداشت، طبیعی بود که برخی نسبت به نتیجه تردید داشته باشند. در پاسخ به این پرسش که آیا توسعه Scalebound با یک ناشر ژاپنی متفاوت میبود یا نه، کامیا گفت:
«فکر میکنم قطعاً متفاوت بود. البته این به معنای عرضه قطعی بازی نبود، اما احتمالاً فرایند توسعه با آزادی عمل بیشتر و فضایی مناسبتر برای آزمایش ایدههای جدید پیش میرفت.»
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.