
سایههای ذهن و آینه هویت در بازی Silent Hill f
واکاوی ذهن فرویدی و جنسیت سرکوبشده در Silent Hill f

بازی Silent Hill f، تازهترین اثر کلاسیک و وحشت روانشناختی، نه تنها بازگشتی به اصول و ریشههای اصلی سری است، بلکه یک بازآفرینی اساسی از مفهوم ترس در بازیها را ارائه میدهد. این بازی، برخلاف نسخههای قبلی که عمدتا در شهر کوچک آمریکایی سایلنت هیل جریان داشت، حالا در یک شهر تخیلی ژاپنی به نام Ebisugaoka در دهه ۱۹۶۰ رخ میدهد. انتخاب این دوره زمانی که در تقاطع سنت و مدرنیته است، فرصتی فراهم میکند تا بازیکن با فشارهای اجتماعی و محدودیتهای جنسیتی مواجه شود که بیشتر از هر زمان دیگری، ترس روانی و هویت سرکوبشده را نمایان میسازد.
در مرکز داستان، شخصیت هیناکو شیمیزو قرار دارد؛ دختری نوجوان و سرکوبشده که باید با فشارهای خانواده، جامعه و محدودیتهای فرهنگی روبهرو شود. برخلاف شخصیتهای پیشین سایلنت هیل که اصولا با گناه شخصی و اشتباهات گذشته درگیر بودند، ترس و وحشت هیناکو از نیروهای خارجی و اجتماعی سرچشمه میگیرد. این تغییر جهت، فرصتی استثنایی برای تحلیل روانشناختی شخصیت و بررسی مفاهیم ناخودآگاه فرویدی، هویت سرکوبشده و سایههای ذهن فراهم میکند که در ادامه به آن میپردازم.
تحلیل روانشناسانه این بازی نیازمند توجه به چند محور کلیدی است؛ اول واکاوی ناخودآگاه و نحوه بازتاب آن در هیولاها و محیطهای وهمآلود؛ دوم بررسی سرکوب جنسیت و چالشهای هویتی هیناکو و سوم تحلیل فضای بازی به عنوان آینهای از ترسها، آرزوها و محدودیتهای جامعه ژاپن در دهه شصت.
ناخودآگاه فرویدی و ارتباط آن با بازی Silent Hill f

از منظر روانشناسی فرویدی، ناخودآگاه مخزنی از افکار، خاطرات و امیال سرکوبشده است که غالبا بر رفتار فرد اثر میگذارد، بدون آنکه خودآگاه از آنها آگاهی داشته باشد. در سایلنت هیل f، این نظریه به شکلی دیدنی به تصویر کشیده شده است. هیولاها، محیطها و سایر عناصر بصری بازی حس ترس را ایجاد میکنند و بازتابی از ناگفتهها، ترسها و فشارهای سرکوبشده هیناکو هستند.
هیناکو، همانطور که در شروع داستان مشخص میشود، تحت فشارهای خانوادگی و اجتماعی شدید قرار دارد. پدرش شخصی آزاردهنده و مادرش فردی ناتوان است که هیچ حمایتی از او نمی کند. این شرایط او را مجبور کرده تا هویت خود را در برابر جامعه و انتظارات تحمیلی محافظت کند. در بازنمایی فرویدی، هیولاها میتوانند تجسم نهاد، فرامن و من باشند؛ نهاد نمایانگر غرایز و خواستههای اولیه، فرامن حافظ معیارهای اخلاقی و اجتماعی و من واسطه تعادل میان این دو است. وقتی هیناکو با موجودات و محیطهای عجیب و ترسناک مواجه میشود در حقیقت در حال مقابله با تضادهای روانی خود و فشارهای اجتماعی است که به شکل عینی در جهان Otherworld تجسم یافتهاند.
برای مثال، هیولاهایی که به شکل زن هستند، بدنهایی تکهتکه و بازسازیشده دارند که همزمان زیبایی و ترس را منتقل میکنند. این موجودات نمادی از خشونت اجتماعی علیه زنان هستند و نمایانگر سرکوب هویت زنانه و اضطراب هیناکو درباره نقشهایی است که جامعه برای او تعیین کرده است. از منظر روانشناسی فرویدی، این هیولاها همان سایههای ذهن هستند؛ بخشهایی از هیناکو که توسط خانواده و جامعه سرکوب شدهاند، اما همچنان بر زندگی او اثر میگذارند و در قالب موجودات ترسناک ظاهر میشوند.
اما هیولاهای مردانه نماد تهدیدات خارجی و خشونت سیستماتیک هستند که بر زندگی او سایه انداختهاند. این تضاد بین نیروهای داخلی و خارجی، دقیقا همان چیزی است که فروید به عنوان کشمکش میان نهاد، من و فرامن توضیح میدهد:
- نهاد (Id): خواستهها و امیال سرکوبشده هیناکو، مانند استقلال و تمایل به آزادی از سنتهای مردسالارانه.
- من (Ego): تلاش هیناکو برای مواجهه با واقعیت، انتخاب سلاح، تصمیمگیری در Ritualها و حفاظت از خود در برابر خطرات.
- فرامن (Superego): فشارهای فرهنگی، انتظارات خانواده و جامعه و استانداردهای اجتماعی که بر زندگی او حاکماند.
جهان Otherworld و تغییرات محیطی، نمود خارجی ناخودآگاه هستند؛ جایی که هیناکو مجبور است با ترسها و سرکوبهای درونی خود روبرو شود و آنها را تحلیل و در نهایت بازتعریف کند. Ritualهای دردناک و تغییرات بدن، همان فرافکنی ناخودآگاه هستند؛ او مجبور است با ترسها و خشم سرکوبشده مواجه شود و از آنها قدرت بگیرد.
از نظر روانشناسی فرویدی، تجربه بازی نوعی سفر به درون ناخودآگاه است. بازیکن به عنوان شاهد و همذاتپندار، با ترسها، اضطرابها و تمایلات هیناکو مواجه میشود و نحوه مقابله او با فشارهای اجتماعی و داخلی را مشاهده میکند. این تجربه نشان میدهد که وحشت واقعی نه صرفا ناشی از هیولاها، بلکه از سایههای سرکوبشده ذهن و تضاد میان نهاد، من و فرامن شکل میگیرد.
جنسیت و هویت سرکوبشده

هشدار! در ادامه مقاله بخشهایی از پایان داستان توضیح داده میشود.
«با زنان هیچ تفاوتی از حیوانات قائل نمیشوند.» در حالی که این جمله را بر زبان میآورد، صدایش شکستخورده و خسته به گوش میرسد، اما در همان واژههایی که از دهانش بیرون میآید، نشانهای از مقاومت وجود دارد. او تکهتکه و پیراهنش پاره و غرق در خون است، اما با دست راستش هنوز سلاحی را فشار میدهد؛ آخرین تلاش برای تغییر سرنوشتش.
صحنهای که مقابل چشمانش پخش میشود، تصویری از گذشتهای تلخ او است؛ پدرش اعتراف میکند که برای پرداخت بدهیهایش، او را به پسر یک خانواده ثروتمند «فروخته» تا با او ازدواج کند. هیناکو فریاد میزند در حالی که مادرش که زنی قربانی در همین جامعه پوسیده است تنها با درماندگی نگاه میکند. جای تعجبی ندارد که هیناکو در ادامه بازی با مادرش روبهرو میشود، هیولایی بیستون فقرات که از ناخودآگاهش متولد شده است.
در همین لحظه است که روایت هیناکو معنا پیدا میکند. بازیکن سرانجام خشم، اندوه و بیپناهی او را درک میکند و در عین حال نیرویی را میبیند که از دل رنج برخاسته و به مقاومت تبدیل شده است.

در ژاپن دهه ۱۹۶۰، یعنی زمانی که سایلنت هیل f در آن روایت میشود، ازدواج برای بسیاری از زنان، اجباری یا از پیش تعیینشده بود. زنان از خانه پدری جدا میشدند و تنها پناهشان همسرانی بودند که اغلب برایشان بیگانه بودند. ارتباط با خانواده قطع میشد و تنها راه تماس، نامهنگاری از فاصلهای دور بود؛ نشانهای از انزوا و حذف زن از ساختار خانواده.
در چنین شرایطی، زنان در کشورهای آسیایی از جمله چین، زبان رمزآمیزی را برای ارتباط خلق کردند که «نوشو» (Nüshu) نام داشت، زبانی که تنها زنان قادر به خواندنش بودند. نوشو قرنها مورد استفاده قرار گرفت تا اینکه در سال ۲۰۰۴ بهطور کامل از میان رفت. میراث آن، یادآور زنانی است که در سکوت و اجبار زیستند؛ زنانی که از خانه و خانواده رانده شدند و تنها به عنوان مهرههایی در بازی مردان باقی ماندند.
این همان جهانی است که هیناکو خود را در آن گرفتار میبیند. دختری حدود پانزده یا شانزده ساله که قرار است از خانواده، خانه و دوستانش جدا شود؛ از ریشههای خود کنده شود تا در چارچوب جامعهای بیمار «به بلوغ برسد». سوسنهای عنکبوتی سرخ که حالا به نماد سایلنت هیل f بدل شدهاند، مثل رگههایی از خون، سراسر شهر اِبیسوگائوکا را پوشاندهاند. این گلها در فرهنگ ژاپنی نماد «شکوفایی زنانه» هستند؛ زمانی که جامعه دختری را به عنوان زنی بالغ میپذیرد. اما در دنیای هیناکو، گوشتهای پوسیده و تودههای خون با این گلها درهم تنیدهاند، بهطوری که نمیتوان زندگی و مرگ را از هم تشخیص داد.

در روایت بازی میفهمیم که هیناکو قرار است با شخصی که نقاب روباهی دارد به اجبار ازدواج کند. او راهنمای هیناکو در جهان دیگر است. در ابتدا، آن «جهان دیگر» یا Otherworld به شکل تالارهایی آیینی با مجسمههای خندان روباهها نمایش داده میشود، اما خیلی زود مشخص میشود که این صحنهها در واقع بازنمایی ناخودآگاه مراسم ازدواج هیناکو هستند.
از طریق یادداشتها در محیط و گفتگوهای جدید در حالت New Game+، حقیقت آشکار میشود؛ Fox Face هم زاییده ذهن هیناکو است، تجسمی از پسرکی به نام کاتویوکی که او در کودکیاش نجات داده بود، پسرکی که نماد معصومیت و نخستین پیوند انسانی اوست. اما اکنون در ذهن هیناکو، چهره روباه به موجودی فریبکار بدل شده؛ مثل همسری بدرفتار که با چهرهای مهربان، خشونتی پنهان را در پس نقابش پنهان میکند.
او همیشه از هیناکو جلوتر حرکت میکند و او را وادار میکند که بدون تردید دنبالاش کند. از او میخواهد در آیینهایی وحشتناک و دردناک شرکت کند و سپس از او بهخاطر «انجام درست وظیفهاش» تعریف میکند، چرخهای از سوءاستفاده و دلجویی، درست مانند روابط سمی در واقعیت. در برخی صحنهها، وقتی هیناکو به او نگاه نمیکند، میتوان زیر نقابش لبخند تمسخرآمیزی دید، اما در لحظههای ضعف، آغوشش ظاهرا پناهی آرامبخش است.

وقتی آیین آغاز میشود، بازیکنان صحنه دردناک «تبدیل شدن» هیناکو به عروسی شایسته ژاپن دهه ۱۹۶۰ را به خوبی به یاد دارند؛ لحظهای که در آن مرز میان وحشت و آیین از میان میرود.
در نمایی تکاندهنده، او مأمور میشود که بازوی خودش را قطع کند تا در ازای آن بازویی دراز و پنجهدار از روباه دریافت کند، استعارهای از «دادن دست» در ازدواج، اما اینبار نه از روی عشق، بلکه اجبار و تسلیم. سپس، بر پشتش داغی با نشان خاندان تسونِکی زده میشود؛ نشانهای از مالکیت، همانطور که بر بدن دامها علامت میزنند. در آخر، نیمه بالایی صورتش بریده میشود و بهجایش نقاب روباهی بر استخوانش پیوند میخورد. در این لحظه، چهرهاش دیگر برای خودش نیست. هویتاش از بین رفته و او به «عروس بیچهره» تبدیل میشود، بازتابی از میلیونها زنی که پیش از او در سکوت و خون و در نقشهایی که جامعه برایشان نوشته بود، دفن شدند.
در دنیای واقعی، هیناکو از دست دادن اختیار خود را میترسد؛ از اینکه دیگر نتواند برای خودش تصمیم بگیرد. همین ترس است که ازدواج را در ذهن او به هیولایی خفهکننده تبدیل کرده است. دوستانش او را «خائن» مینامند، چون برخلاف قولی که داده بود، آنها را ترک میکند؛ اما در حقیقت، او نه از آنها، بلکه از سرنوشتی میگریزد که قرار است تمام وجودش را نابود کند. این ترس از ازدواج، از دست دادن خودش و دفن شدن در قالبی از پیشتعیینشده، همان چیزی است که هیناکو را به درون سایلنت هیل خودش فرو میبرد.

در جهان دیگر (Otherworld)، زمانی که هیناکو سرانجام تسلیم میشود و به «عروس بیچهره» تبدیل میشود، همان چیزی رخ میدهد که از آن وحشت داشت: او هویت خود را از دست میدهد. درست مانند ازدواجی که از آن ترس داشت، این تسلیمشدن به معنی نابودی خود و بریدن از عزیزانش است. از همان آغاز بازی، نگاه هیناکو به مفهوم ازدواج و حتی عشق آشکار میشود: عشق در جهان او نه رهایی بلکه اسارت است.
همانطور که شهر آرامآرام به جهنمی مهآلود و آکنده از هیولاها و سوسنهای عنکبوتی سرخ تبدیل میشود، دنیای پیرامون هیناکو به تصویری از ذهن و ناخودآگاهش تبدیل میگردد؛ تجسمی از ترسها، میلها و افکار او ، درست همانند چیزی که در فلسفه فروید از سازوکار رویا و ضمیر ناخودآگاه به شما توضیح داده بودم.
در دفترچه یادداشتهای او، نوعی همدلی عمیق و تراژیک نسبت به هیولاهای زن وجود دارد. او مینویسد:
نمیدانم آیا میخواهد به همان شیوهای به من آسیب بزند که خودش آسیب دیده؟ آیا کسی پاهایش را بریده و با چیزهای وحشتناکی جایگزین کرده تا نتواند فرار کند؟ یا از ابتدا فقط برای این آفریده شده که در آخر چنین شود؟

در ذهن هیناکو، زن بودن مترادف است با رنج، کنترل و ترس؛ چرخهای بیپایان از ستم و سرکوب. زنان در این جهان چیزی بیش از مهرههایی در بازیای بازنده نیستند. این نگاه در هنر و نمادهای بصری داخل بازی هم تکرار میشود. در دومین ورود بازیکن به Otherworld، اتاقی دیده میشود که دیوارهایش با نقاشی چهار زن پوشیده شده است. نخستین نقاشی، دختری جوان با یونیفرم مدرسه است، احتمالا خود هیناکو یا کسی شبیه او که با دستان در هم قلابشده ایستاده اما چهرهاش حذف شده است.
سه تصویر دیگر، زنانی را در لباسهای رسمی و سنتی آن زمان نشان میدهد، اما در همه آنها وجه مشترکی وجود دارد: چهرههایشان خراشیده شده و از میان رفته است. گویی هیچکدام فردیتی ندارند؛ میتوانند هر زنی باشند و در عین حال هیچکس. این تصاویر مانند غنیمتهایی از زنانگی ازدسترفته بر دیوار نصب شدهاند، یادگاری از جهانی که چهره زنان را میگیرد و از آنان فقط «نقش» باقی میگذارد.
بوم سمت چپ، هیناکو را در زمان حال نشان میدهد، دومی او را به عنوان یک دانشآموز دبیرستانی، سومی بهعنوان دانشجوی دانشگاه (در ژاپن رسم است که در مراسم فارغالتحصیلی دانشگاهها هاکاما بپوشند) و آخرین بوم او را در قالب یک زن متاهل به تصویر میکشد.

نظریه دیگری هم وجود دارد که میگوید این پرترهها ممکن است نه مراحل زندگی هیناکو، بلکه زنان دیگری را نشان دهند که مثل او در دام اجتماعی ازدواج و از دست دادن اختیار گرفتار شدهاند. یکی از آنها حتی میتواند همان زنی باشد که پوستر مفقودیاش در شهر اِبیسوگااوکا دیده میشود. این برداشت زمانی معنا پیدا میکند که پس از افتادن تابلوها بر زمین، نوشتههایی در پشت آنها دیده میشود؛ پیامی پنهان که یادآوری میکند نباید به فاکس فیس اعتماد کرد.
احساس درماندگی هیناکو تنها در روایت داستان نیست؛ بلکه در جزئیاتی مثل تندیسها و دستاوردهای (Trophies) بازی هم دیده میشود. اگر به آثار هنری مربوط به جوایز بازی دقت کنید، متوجه میشوید بسیاری از آنها تصویر جوجهپرندهای کوچک را به نمایش میگذارند. در ابتدا، این جوجه در لانهاش خوشحال و آرام است؛ نمادی از معصومیت و امنیت. اما هرچه بازی پیش میرود و دستاوردهای بیشتری باز میشوند، فضا تیرهتر و نمادها خونینتر میشوند.
در فرهنگ نمادین بازی، روباه شکارچی پرندگان و خرگوشها است، و از سوی دیگر هیناکو هم در طول داستان با این دو نماد توصیف میشود، موجودی لطیف، آسیبپذیر و در عین حال، زیبا. حتی لباس Pre-order بازی که Pink Bunny نام دارد، به همین معنا اشاره دارد؛ هیناکو همان خرگوش صورتی است که در جهانی از درندگان گرفتار شده. این موضوع سرانجام در تبلیغی از دوران دههی ۶۰ میلادی خلاصه میشود:
زنی تنها زمانی کامل است که مورد عشق قرار گیرد. معرفی تازهترین مد روز برای زنانی آنقدر پاک و لطیف که حتی گلها از خجالت سرخ میشوند.

جملهای که در ظاهر تبلیغی عاشقانه و زیبا است، اما در بطن خود، بازتاب همان ایدئولوژی خفهکنندهای است که هیناکو در برابر آن میجنگد. این نقلقول را میتوان در مجلهای نزدیک خانه هیناکو پیدا کرد و تنها گوشهای از تبلیغاتی را نشان میدهد که در آن دوران زنان در معرضش بودند. در نتیجه عجیب نیست که خود هیناکو شخصیتی غیرمعمول به نظر برسد.
در دوران کودکی، او با «شو» صمیمی بود؛ آن دو در شالیزارها بازی میکردند یا به سراغ بازی Space Wars میرفتند. به همین خاطر، هیناکو ویژگیهای «مردانه» بیشتری پیدا کرد و همین باعث شد از دیگر دختران همسنش فاصله بگیرد. نکته جالب این است که در نسخه ژاپنی سایلنت هیل f، گفتارهای هیناکو حالتی مردانه دارند و از واژگان مخصوص مردان استفاده میکند؛ موضوعی که دوست دوران کودکیاش «رینکو» در یکی از صحنهها به آن اشاره میکند.
در زمانی که از زنان انتظار میرفت در چارچوب نقشهای سنتی جنسیتی بمانند و آرام منتظر همسر آیندهشان باشند، هیناکو از کودکی روحیهای سرکش و مستقل داشت. به همین دلیل، شجاعت و پایداریاش در طول اتفاقات بازی کاملا طبیعی است.
هیناکو در طول بازی به روشهای مختلفی قدرت خود را پس می گیرد. در دومین ورودش به «دنیای دیگر»، او می تواند از «ناگیناتا» استفاده کند؛ نیزهای بلند ژاپنی که در گذشته توسط طبقه سامورایی به کار میرفت. با این حال، همانطور که «ریچل اَشمون» در توییتر اشاره کرده، «ناگیناتا» بعدها به سلاحی برای «اوناموشا»ها (زنان جنگجو) تبدیل شد. با کاهش حضور آنان در میدان نبرد، از این سلاح برای دفاع شخصی در خانه استفاده میشد. طول زیاد آن برای دفع مزاحمان ایدهآل بود و در دوران ادو به نوعی نماد قدرت و اختیار زنان تبدیل شد؛ تا جایی که «ناگیناتا» را «سلاح زنان» مینامیدند.

اما معنی واقعی حرف f در عنوان بازی هنوز یک راز است و کونامی هرگز توضیحی دربارهاش نداده است. این حرف میتواند از واژهی لاتین filia گرفته شده باشد که به femina (زن، مادر، دختر، همسر) اشاره دارد. یا شاید مخفف flower (گل)، force (قدرت)، یا حتی fog (مه) باشد.
یکی از جنبههای اصلی در بازی Silent Hill f، بررسی نقش جنسیت و چالشهای هویتی است. هیناکو از کودکی ویژگیهای «مردانه» داشته، با دوست دوران کودکی خود، یعنی شو در مزارع برنج بازی کرده و به فعالیتهایی پرداخته که از او انتظار نمیرفت. این رفتارها باعث شد تا او از دیگر دختران همسن و سالش جدا شود و هویت خود را در تقابل با انتظارات جنسیتی جامعه شکل دهد.
موسیقی و صدا به عنوان ابزار وحشت روانشناختی

موسیقی و صدا در سالیلنت هیل f نقش حیاتی در شکلدادن به تجربه روانشناختی بازی دارند. آکیرا یامائوکا، آهنگساز افسانهای سری، این بار از رویکردی کاملا ژاپنی استفاده کرده است تا حس هراس و اضطراب را با المانهای فرهنگی دهه ۱۹۶۰ ژاپن ترکیب کند. موسیقی بازی با ریتمهای سنتی ژاپنی، سازهای محلی و ملودیهای آشنا، تضاد میان زیبایی و وحشت را تقویت میکند.
برای مثال، هنگام ورود به محیطهایی که با گلهای قرمز و هیولاهای زنانه پوشیده شدهاند، موسیقی به گونهای طراحی شده که همزمان حس آرامش و تهدید را منتقل میکند. این تضاد، همان «ترس در زیبایی» است که طراحان بازی بر آن تاکید داشتهاند؛ چیزی که بازیکن را در یک حالت روانی ناپایدار قرار میدهد، جایی که زیبایی محیط و وحشت آن به هم آمیختهاند و ذهن هیناکو و بازیکن را به چالش میکشند.
هیولاها با صداهایی انسانی اما مخدوش حرکت میکنند، فریادها، زمزمهها و صداهای عجیب باعث ایجاد همذاتپنداری با ترسهای هیناکو میشوند. Ritualها و صحنههای کلیدی با صداگذاری دقیق، اضطراب و فشار روانی شخصیت را به بازیکن منتقل میکنند. در نتیجه، موسیقی و صدا نه تنها مکمل بصری بازی هستند، بلکه به ابزاری برای روایت روانشناختی تبدیل شدهاند؛ بازیکن را به درون ذهن هیناکو میبرند، جایی که ترس، اضطراب و سرکوب اجتماعی او به شکل قابل لمس تجربه میشود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.