
در ستایش بازیهایی که نمیخواهند جدی گرفته شوند
درباره موفقیت بازیهایی مثل Megabonk و Baby Steps در میان طوفان بازیهای ویدیویی

در طول سالهای گذشته، مقالات زیادی درباره شگفتی بازیهای مستقل و تاثیرگذاری آنها در رسانههای مختلف و ویجیاتو نوشته شده است، اما هر ساله سازندگان مستقل باز هم برگهای جدیدی رو میکنند و نشان میدهند که بازیهای مستقل، نهتنها در وضعیت بدی به سر نمیبرند، بلکه هر روز با ایدههای جدید خود دنیای بازیهای ویدیویی را غافلگیر میکنند. اما حالا علاوهبر بازیهای مستقل تحسینبرانگیز، عناوینی هم منتشر میشوند که به شکل عجیبی نمیخواهند جدی گرفته شوند و همین شاخصه، آنها را تبدیل به عناوینی موفق در بازار میکند.
اخیرا احتمالا نام بازیهای Baby Steps و Megabonk را زیاد در تیترهای خبری و فضای مجازی دیده باشید. دو عنوان نسبتا کوچک و کم سروصدا که در سایه بازیهای بزرگ توانستند درخشان ظاهر شوند و گاها آمار و ارقام عجیبی را در بازار ثبت کنند. بازی مگابانک که با نام «ومپایر سروایورز سهبعدی» شناخته میشود، اخیرا موفق شده تا با یک میلیون نسخه فروش در بازار، به یکی از موفقترین بازیهای مستقل در سال 2025 تبدیل شود.
همانطور که در تیتر متنم اشاره کردم، مگابانک از همان بازیهایی است که نمیخواهد جدی گرفته شود و همین موضوع، برگ برندهای برای سازنده بوده است. تصور کنید در جهانی که اطلاعاتی از پیشینه آن ندارید، باید نقش یک اسکلت را برعهده بگیرید که عینک آفتابی بر چشم دارد و با شمشیر خود انواع و اقسام موج دشمنان را باید کنار بزنید. یا تصور کنید که نقش یک گیگاچد را برعهده میگیرید، درست خواندید یک گیگاچد که سلاحش Aura است و تنها با ایستادن میان دشمنان و گرفتن فیگورهای مختلف، میتواند به دشمنان خود آسیب بزند.
بازی مگابانک، به قدری موفق در بازار عمل کرده که حتی سازندگان بزرگی مثل کارگردان استودیوی Sandfall که با بازی Expedition 33، مدعی اصلی بازی سال 2025 است، به تمجید از این بازی پرداخته و آن را اثری اعتیادآور خوانده است. حتی کارگردان بازی Palworld هم در توییتی اعلام کرد که بیش از 47 ساعت برای این بازی زمان گذاشته و آن را 100 درصد کرده است.

وضعیت بازی Baby Steps هم مشابه است. این بازی توسط تیم سه نفره ساخته شده که یکی از اعضای آن بِنِت فادی، کارگردان بازی Getting Over it است. این بازی این روزها توانسته با خلق صحنههای خندهدار و گاها تمسخرآمیز در معرض توجهها قرار بگیرد. نکته جالب آن است که این بازی با الهام از دث استرندینگ ساخته شده و چالش اصلی آن، راه رفتن است. کاراکتر اصلی در این بازی، یک مرد بالغ است که راه رفتن او شبیه به نوزادهای نوپا است و شما باید از یک قله کوه بالا بروید. او در طول این مسیر ممکن است در یک مسیر ناهموار قدم بردارد و ناگهان سقوطی جدی را تجربه کند. لحظاتی که در ظاهر قرار است بامزه باشند، اما اعصاب بازیکن را بههم میریزند.
این بازی هم با صداپیشگی خاص و البته صحنههایی عجیب و غریب توانسته در فضای مجازی سروصدای زیادی بهپا کند. بهطور مثال اخیرا مشخص شد که اگر یک بازیکن تمام کاتسینهای بازی را اسکیپ کند، سازندگان در نهایت یک کاتسین 28 دقیقهای را پخش خواهند کرد که قابلیت اسکیپ نخواهد داشت و در آن کاراکترهای بازی درباره انواع و اقسام اتفاقات، از جمله دلتنگی برای سری آنچارتد صحبت میکنند.

یکی از مواردی که درباره بازیهای مگاهیت این روزهای صنعت توجه من را جلب کرده، قابلیت میم شدن آنها در فضای مجازی است. به عبارتی این بازیها تلاش میکنند تا با خلق صحنههای خندهدار و عجیب، یک میم تولید کنند تا در فضای مجازی دست به دست بچرخند و اسم بازی بیشتر بر سر زبانها بیفتد. این اتفاقی بود که در ابتدای سال برای عنوانی مثل REPO رخ داد و در آن بازیکنان از طریق فعالیتهای مشترکی که با یکدیگر انجام میدادند، میتوانستند صحنههای جالبی خلق کنند.
از طرفی دیگر نقش محتواسازها را هم نمیتوان نادیده گرفت. بسیاری از محتواسازهای کژوال و گاها پرطرفدار با تجربه بازیهای جالب در پلتفرمهای خودشان، در معروفیت بازی در فضاهای مجازی تاثیر زیادی میگذراند. بهطور مثال همین بازی مگابانک در پلتفرمهایی مثل توییچ میانگین 10 الی 20هزار نفر تماشاگر دارد و این اتفاق تاثیر زیادی در فروش بازیها میگذارد.
در کل، موردی که جالب است، میزان جدیت این بازیهاست. ایدههای برخی از این بازیها در نگاه اول خیلی ساده و بدیهی بهنظر میآید و استقبال بازیکنان از این عناوین، نشان میدهد که توقع و خواسته بازیکنان از یک بازی ویدیویی رو به تغییر است. روزگاری بود که گرافیک و واقعگرایی، چیزی بود که تمام بازیکنان به دنبالش بودند. اشتباه نکنید، ارتقای بصری و فنی بازیها همچنان چیزیست که بخشی از گیمرها به دنبالش هستند و بر سر آن بحث میکنند، اما میزان اهمیت آن حداقل در بین نسل جدید گیمرها کمرنگتر شده است.

این بازیها هدف سادهای دارند؛ برای دو ساعت هم که شده، چیزی را جدی نگیرید و فقط بازی کنید. تجربه کلی این دو اثر واقعا چیزی ماورای سرگرمی و گذران وقت نیست، صرفا هدف این است که دو ساعت جدای از همه چیز، تجربهای را داشته باشید که در هیچ مدیوم دیگری قابل تکرار نیست و از طرفی قرار نیست که صنعت بازی را تکان دهد. فقط قرار است مخاطب را سرگرم کند و تمام!
قطعا در آینده از سال 2025 به عنوان یکی از برترین سالهای بازیهای ویدیویی یاد خواهد شد. سالی که در آن تعداد بازیهای باکیفیت بسیار بالا بود و سازندگان با ایدههای مختلف توانستند بازیهای خاص و تحسینبرانگیزی منتشر کنند. اما در این بین، بیایید به بازیهایی که ادعایی ندارند و نمیخواهند هم کار خاصی برای صنعت انجام دهند، احترام بگذاریم. به بازیهایی که در وهله اول از بازیکنانشان میخواهند که اثرشان را جدی گرفته نگیرند، چرا که اینگونه لذت تجربه بازی را مخاطب خود میگیرند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.