چرا بازی Ninja Gaiden 3 شکست خورد؟
اثری که درس عبرتی بزرگ برای استودیو تیم نینجا شد
بعد از گذشت ۱۳ سال، استودیوهای Team Ninja و Platinum Games با همکاری یکدیگر نسخه جدید سری محبوب Ninja Gaiden را عرضه کردند. این دو استودیو المانهای جذاب و جالبی به چرخه گیمپلی این اثر اضافه کردند تا از موفقیت جدیدترین بازی سری مطمئن شوند و مخاطب و طرفدار بیشتری به دست بیآورند. حالا با انتشار Ninja Gaiden 4، فرانچایز از خواب طولانیمدت خود بیرون آمده و آماده شروع یک دوران جدید است. اما سوال اصلی اینجاست که چرا چنین مجموعهای که جزو خاصترین فرانچایزهای اکشن صنعت بازی به شمار میرود برای مدتی طولانی هیچ ورودی جدیدی دریافت نکرد. به نوعی میتوانیم این مسئله را به Ninja Gaiden 3 ربط بدهیم، حتی با وجود این که استودیو تیم نینجا تلاش زیادی برای حل مشکلات آن کرد. در این متن از ویجیاتو قصد داریم تا به دلایل شکست خوردن بازی Ninja Gaiden 3 بپردازیم. با ما همراه باشید.
چیزی که در مورد استودیو تیم نینجا وجود دارد، صبر آنها برای پیدا شدن زمان مناسب عرضه نسخه جدید Ninja Gaiden بود. اما چرا که نسخه سوم این سری هرگز برای مخاطبین و منتقدین جذاب نبود؟ به چه دلیل تلاشهای تیم نینجا برای کسب مخاطب کافی نبود؟
سومین بازی سری به اندازه عناوین قبلی جذاب نبود

برای بررسی این مورد ابتدا باید بگوییم که ساخت بازی سوم یک فرانچایز بسیار موفق با هدف رسیدن به سطح بالای عناوین قبلی کار بسیار دشواری است. همه ما میدانیم که استودیو تیم نینجا پتانسیل و استعداد انجام چنین کاری را دارد، اما Ninja Gaiden 3 نهتنها باید موفقیتهای عظیم نسخه پیشین خود را تکرار میکرد، بلکه سازندگان میخواستند به دستاوردهای بیشتری هم با عرضه آن برسند. حالا وقتی به موفقیتها و دستاوردهای نسخه دوم فرانچایز نگاه میکنیم، به خوبی متوجه میشویم سازندگان با ماموریت به شدت سختی روبرو بودند.
ابتدا باید به این مورد اشاره کنیم که جاهطلبی توسعهدهندگان برای ساخت Ninja Gaiden 3 خیلی بالا و واضح بود. این اثر با افزودن المانهای به خصوصی نظیر مهارت Steel on Bone برای ضدحمله زدن به دشمنان و ارائه زاویه دوربین عالی، لحظات جذابی به بازی آورد. اما از طرفی دیگر با انجام این کار، مکانیک قطع عضو حذف شد که به هیچ عنوان منطقی نبود. به وضوح اضافه کردن المانهای جدید در کنار مکانیکهای قدیمی و مهم سری حرکت منطقیتری است. مکانیک بالا رفتن از دیوار با استفاده از کونای هم حرکت هوشمندانهای میتوانست باشد اما سرعت پایین آن همه چیز را خراب کرد. آزاردهنده بودن این حرکت باعث شد تا پتانسیل بالای آن از بین برود و همان ابتدای کار یکی از دلایل بدنامی Ninja Gaiden 3 لقب گرفت.
در حالی که بازیکنان یک بازی Ninja Gaiden را برای داستان آن انتخاب نمیکنند، باز نمیتوانیم از ضعف و ناهمسان بودن روایت سومین ماجراجویی Ryu چشمپوشی کنیم. داستان بازی پتانسیل این اثر برای داشتن سلاحهای بیشتر را محدود کرد. برای مثال شمشیر نمادین ریو یعنی Dragon Sword به علت نفرین شدن توسط Regent در بازی حضور نداشت. از طرفی در تمامی نقاط و لحظات بازی شاهد خیانتهای مختلف بودیم که تاثیرگذاری داستان را کاهش میدادند.

وجود داشتن انتخابهای اخلاقی هم یکی از موارد عجیب در بازی بود و تمامی قتلهای ریو باعث عوض شدن رویه داستان میشدند. در حالی که توسعهدهندگان میتوانستند این اثر را با افزودن چنین المانی بهتر کنند (در حالی که وجود آن چندان اهمیتی هم ندارد)، هیچ وزنی و ارزش خاصی به داستان اضافه نشد. نکته منفی ماجرا اینجاست که تمامی انتخابها برای پروتاگونیست ما کشتن دشمنان یا به قتل رسیدن توسط آنها بود.
اکثر اوقات اضافه کردن المانهای تازه به داستان باعث کاهش اکشن گیمپلی میشود و یکی از دلایل شکایات زیاد بازیکنان از بازی نیز همین بود. داستان با وجود داشتن انتخابهای اخلاقی، هیچ وزن احساسیای نداشت، البته که این مسئله عمدی نیز بود. در نهایت ظرافت لازم به داستان اضافه نشد و روایت جذابی که در عناوین پیشین دیده بودیم هرگز به دست مخاطبین نرسید. از طرفی به راحتی میتوانیم دلیل ضعف کلی مبارزات را همین مسئله روایت تلقی کنیم. مقیاسی که روایت داستان این بازی ایجاد کرد باعث میشد تا ریو با ارتش عظیمی از دشمنان مبارزه کند، اما چیز خاصی وجود نداشت که به این درگیریها ارزش و معنی ببخشد. تلاشهای تیم نینجا بیشتر در این زمینه بود که مخاطبین بیشتری در سراسر دنیا کسب کند، اما چالشهایی که طرفداران سری خواهان آن بودند دیگر وجود نداشتند.
در اصل وضعیت مبارزات بازی چیزی بین دشواری بسیار بالای عناوین قدیمی سری و سیستم اکشن قابل دسترسیتر برای مخاطبین تازهوارد بود و خروجی نهایی نیز کیفیت لازم را برای کسب رضایت طرفداران نداشت. شاید این اتفاق بسیار ناراحت کننده بود، اما انتظار رخ دادن چنین اتفاقی را تا حدودی داشتیم. بازی توسط مخاطبین و منتقدین به شدت مورد انتقاد قرار گرفت و شاید جاهطلبی کارگردان جدید Ninja Gaiden 3 باعث این اتفاق شد. کارگردانان بازی به وضوح قادر نبودند تا چشمانداز خلاقانهای که فرانچایز برای آن محبوبیت دارد را وارد نسخه سوم بکنند. وقتی همه این فاکتورها کنار هم قرار میگیرند، Ninja Gaiden 3 را میتوانیم تجربهای جدا از سنتهای فرانچایز و فرمول برنده آن تلقی کنیم که مسیری اشتباه را پیش گرفت.
تیم نینجا سعی کرد همه چیز را تغییر بدهد

باید اعتراف کنیم که تیم نینجا اراده بسیار بالایی در تغییر دادن اوضاع نه چندان جالب Ninja Gaiden 3 داشت. این بازی مدتی بعد با نام Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge ابتدا برای کنسول Wii U عرضه شد و سپس به پلتفرمهای دیگر نیز راه پیدا کرد. Razor’s Edge جدای بستههای الحاقی منتشر شده تا آن زمان، پیشرفتهای به خصوصی نیز داشت که بازی اصلی را به چشمانداز اصلی سازندگان نزدیکتر کرده بود.
ابتدا باید به این مورد اشاره کنیم که ریو اسلحههای متنوع، جذاب و تازهای برای استفاده در بخش کمپین در دست داشت. این مورد امتیاز مثبت بسیار بزرگی محسوب میشد و از طرفی چون سیستم کارما نیز به بازی برگشته بود، بازیکنان شوق و علاقه بیشتری برای تجربه مبارزات سخت داستان نشان میدادند. از آنجایی که هر سلاح شامل حرکات مخصوص خود میشد و به مرور تکنیکهای بیشتری نیز برای آنها باز میکردید، مبارزات تکبعدی نسخه اصلی بازی عمیقتر شدند و طبیعت تکراری گیمپلی نیز جای خود را به چرخهای پویا و جذاب داد.
حضور شخصیت Akane نیز یکی از دلایل پیشرفت نسخه ریزرز اج بود چون تنوع زیادی به گیمپلی اضافه کرد. مراحل مخصوص Akane و سبک بازی خاص و متفاوت او باعث شدند تا ریزرز اج بین مخاطبین محبوبیت قابل توجهی پیدا کند. این شخصیت جدید سریع، شیک و بسیار اثرگذار در نابودی دشمنان بود و به خوبی نقش یک جایگزین مناسب را برای ریو ایفا میکرد. بازگشت قبیله Black Spider نیز تاثیر خوبی در دنیای بازی گذاشت. در این بین باید به برگشتن مکانیک قطع عضو نیز اشاره کرد که در کنار المانهای قدیمی دیگر باعث شدند تا Ninja Gaiden 3 حس و حال عناوین پیشین خود را پیدا کند. به وضوح اگر این اتفاق رخ نمیداد هنوز نسخه سوم سری را یک ورودی گنگ و نامفهوم به حساب میآوردیم.

مورد مهم دیگری که پیشرفت قابل توجهی در بازی ایجاد کرد ارتقای سطح هوش مصنوعی دشمنان بود. دشمنان بسیار خشنتر شده بودند و وقتی یک عضو بدن خود را از دست میدادند هنوز حمله میکردند. این یعنی مبارزات حکم نبرد بقای اجباری را برای هر دو سمت زمین نبرد داشت، چیزی که یکی از پایههای سری Ninja Gaiden محسوب میشود. حالا با مبارزاتی روبرو بودیم که خشونت و چالش دو عنوان پیشین سری را نیز به خوبی درون خود داشتند.
اما آیا این پیشرفتها توانستند اوضاع را برای استودیو تیم نینجا تغییر بدهند؟ جواب بله است اما نه برای تمامی جوانب ماجرا. سازندگان نشان دادند که استودیو به نظرات و بازخوردهای مخاطبین اهمیت بالایی میدهد و در قبال این بازی خیلی عاقلانه و هوشمندانه رفتار کردند. بیدلیل نیست که کالکشن Master Collection این نسخه از Ninja Gaiden 3 را داخل خود داشت. در ضمن میتوانیم بگوییم یکی از دلایلی که نسخه Ragebound نیز بسیار عالی عمل کرد، انتشار ریزرز اج بود. تیم نینجا نشان داد که درس بسیار خوبی از نسخه اولیه Ninja Gaiden 3 گرفته است.
باز شدن صفحهای جدید در فرانچایز

تغییراتی که در نسخه ریزرز اج مشاهده کردیم به همان اثر محدود نبود و به خوبی میتوانیم پیچ و خمهای تازهای که تیم نینجا در Ninja Gaiden 4 قرار داده است را مشاهده کنیم. وجود چند پروتاگونیست، سلاح، دشمن متنوع و البته روایتی بسیار باکیفیتتر همگی جزو نتایج اثری محسوب میشود که بسیلر جاهطلبانه بود اما مسیری اشتباه را طی کرد. تفاوتهای زیادی بین Ninja Gaiden 4 نسخههای قدیمی سری وجود دارد و همین تغییرات به چشم منتقدین خوش آمدهاند. به نوعی میتوانیم دلیل موفقیت و کیفیت بالای نسخه چهارم را اشتباههای رخ داده در Ninja Gaiden 3 تلقی کنیم. البته قضاوت در حال حاضر خیلی زود و عجولانه است، اما امیدواریم این اثر بتواند آیندهای روشن برای فرانچایز بسازد. وقتی که تیم نینجا به خوبی گذشته را درس عبرت خود قرار داده، همه ما میدانیم که توقع آیندهای جذاب و موفق برای سری تا حدود زیادی درست است.
خب دوستان نظر شما چیست؟ به نظر شما نسخه چهارم سری Ninja Gaiden میتواند فرانچایز را به روزهای اوج خود برگرداند؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.