ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

چرا نمی‌توانیم این کاراکترها را فراموش کنیم؟
مقالات بازی

چرا نمی‌توانیم این کاراکترها را فراموش کنیم؟

روان‌شناسی پشت محبوب‌ترین شخصیت‌های تاریخ بازی‌های ویدئویی

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۱۹ آبان ۱۴۰۴ | ۲۲:۰۰

هرچقدر هم که زمان بگذرد، یک چیزی درونمان هنوز با شنیدن صدای آرتور مورگان، نگاه سرد کریتوس، یا لبخند ساده‌ ماریو تکان می‌خورد. شاید دیگر خود بازی‌ها را اجرا نکنیم، اما آن شخصیت‌ها در بخشی از حافظه‌ ما زنده مانده‌اند، درست مانند افرادی که زمانی واقعاً آن‌ها را می‌شناختیم. اما چرا؟ چرا برخی کاراکترها از ذهن ما پاک نمی‌شوند در حالی که صدها چهره‌ دیگر در طول سال‌ها به فراموشی سپرده شده‌اند؟

پاسخ این سوال فقط در طراحی خوب یا داستان قوی خلاصه نمی‌شود. چیزی عمیق‌تر پشت محبوبیت و ماندگاری آن‌ها وجود دارد؛ مفهومی که روان‌شناسی بازی از آن با عنوان دلبستگی روایی یاد می‌کند. حالتی که در آن بازیکن نه تنها خود بازی، بلکه خود شخصیت را زندگی می‌کند.

بر اساس پژوهش منتشرشده در پایگاه ResearchGate با عنوان Stimulating Psychological Attachments in Narrative Games، بازیکنان زمانی که درگیر تجربه‌ای می‌شوند که شخصیت آن‌ها دارای احساسات پیچیده، اهداف شخصی و تضاد اخلاقی است، مغز واکنش‌هایی مشابه روابط واقعی انسانی نشان می‌دهد. به عبارت دیگر، ما واقعا با کاراکترها ارتباط عاطفی برقرار می‌کنیم، درست مانند یک دوست یا عزیز از دست‌رفته. در ادامه این مقاله با ویجیاتو همراه باشید.


دلبستگی روایی؛ جایی که بازی به زندگی واقعی تبدیل می‌شود

روان‌شناسان حوزه‌ بازی در مقاله‌ DIVA Portal (2023) توضیح می‌دهند که زمانی‌که بازیکنان وارد دنیای یک کاراکتر می‌شوند، سه نوع «پیوند روانی» شکل می‌گیرد:

  • همذات‌پنداری (Empathy) زمانی‌که احساسات کاراکتر به‌صورت مستقیم تجربه می‌شود.
  • هم‌هویتی (Identification) زمانی‌که بازیکن خود را جای شخصیت قرار می‌دهد و تصمیم‌های او را تصمیم خود می‌داند.
  • انتقال هیجانی (Emotional Transfer) زمانی‌که احساسات بازیکن پس از پایان بازی ادامه پیدا می‌کند (برای مثال، احساس ناراحتی پس از مرگ یک شخصیت).

همین سه محور موجب می‌شوند که تجربه‌ بازی از یک سرگرمی ساده به یک خاطره‌ احساسی تبدیل شود. به‌ گفته‌ Burgess و Jones در مجله‌ Game Studies (2001)، بازی‌های روایی برخلاف فیلم، بازیکن را در موقعیت تصمیم‌گیری قرار می‌دهند، جایی که احساس گناه، افتخار یا حتی فقدان، واقعی‌تر از هر فیلمی حس می‌شود.

زمانی‌ که The Last of Us به پایان می‌رسد، ما صرفا شاهد یک داستان نیستیم؛ بلکه دروغ جوئل را زندگی می‌کنیم. مغز این تجربه را به‌عنوان یک خاطره‌ی واقعی ذخیره می‌کند، زیرا خود ما آن تصمیم را گرفته‌ایم، نه صرفا آن را تماشا کرده‌ایم. این همان نقطه‌ای است که «همذات‌پنداری روایی» به «دلبستگی روانی» تبدیل می‌شود.

وقتی طراحی، احساس را ترجمه می‌کند

در مقاله‌ Try Evidence (2024) درباره‌ طراحی کاراکترهای ماندگار، نویسنده اشاره می‌کند که تأثیر عاطفی یک کاراکتر تنها از رفتار یا داستان او ناشی نمی‌شود، بلکه از طراحی روان‌شناسانه‌ ظاهر، صدا و زبان بدن او هم سرچشمه می‌گیرد. کاراکترهایی مانند Kratos یا Geralt of Rivia نمونه‌های بارزی هستند؛ هر دو از نظر اخلاقی خاکستری‌اند، اما در طراحی چهره و حرکات بدن آن‌ها نشانه‌هایی از درد و پشیمانی دیده می‌شود. مغز انسان به‌صورت ناخودآگاه این نشانه‌ها را رمزگشایی می‌کند و در نتیجه، احساس می‌کند که آن‌ها واقعا «زنده‌اند».

به‌گفته‌ مقاله‌ Deakin University (2022) درباره‌ «روان‌شناسی هویت در بازی»، ترکیب میان کنترل کاربر و بازنمایی احساسی شخصیت، چرخه‌ای را شکل می‌دهد که روان‌شناسان از آن با عنوان Self-Projection Loop یاد می‌کنند؛ چرخه‌ای که در آن بازیکن احساسات خود را به کاراکتر منتقل می‌کند و متقابلا از او می‌آموزد. به همین دلیل، زمانی‌که آرتور مورگان در پایان Red Dead Redemption 2 غروب را تماشا می‌کند، بازیکن تنها شاهد مرگ یک کاراکتر نیست؛ بلکه مرگ بخشی از خود را تجربه می‌کند که در طول بازی با آن زندگی کرده است.

زمانی که شخصیت به حافظه‌ جمعی تبدیل می‌شود

بر اساس تحلیل مقاله‌ Burgess و Jones، یکی از دلایل ماندگاری شخصیت‌ها در ذهن مخاطب، تبدیل شدن آن‌ها به هویت فرهنگی است. به این معنا که بازیکنان مختلف، هر یک با تفسیر شخصی خود، کاراکتر را در ذهن بازسازی می‌کنند و از طریق شبکه‌های اجتماعی، میم‌ها و گفتگوها، آن شخصیت به پدیده‌ای جمعی تبدیل می‌شود.

برای مثال، الی از The Last of Us تنها یک شخصیت داستانی نیست؛ بلکه نمادی از مقاومت، آسیب‌پذیری و رشد در برابر تراژدی است، همان مفهومی که روان‌شناسی اجتماعی از آن با عنوان آرکی‌تایپ فرهنگی (Cultural Archetype) یاد می‌کند. به بیان ساده، این شخصیت‌ها فراموش نمی‌شوند زیرا در حافظه‌ی جمعی ما جای گرفته‌اند. هر بازیکن بخشی از آن‌ها را با خود حمل می‌کند.

پیچیدگی اخلاقی؛ جایی که قهرمان واقعی کامل نیست

اگر نکته‌ای از تاریخ بازی‌ها آموخته باشیم، این است که دیگر به دنبال قهرمان‌های بی‌نقص نیستیم.
نسل جدید بازیکنان با کریتوس، آرتور مورگان یا جوئل میلر بزرگ شده‌اند، شخصیت‌هایی که بیش از هر چیز، انسان‌اند نه ابرقهرمان. و شاید همین‌جا است که جادوی روانی آن‌ها شکل می‌گیرد.

مطالعه‌ای در ResearchGate با عنوان Stimulating Psychological Attachments in Narrative Games نشان می‌دهد که احساس همذات‌پنداری در بازی‌ها زمانی بیشترین تاثیر را دارد که بازیکن با شخصیت دچار تضاد اخلاقی شود؛ یعنی زمانی‌که باید میان دو تصمیم درست و غلط یکی را انتخاب کند و هر دو موجب احساس گناه شوند.

این تضاد درونی باعث تحریک بخشی از مغز به نام Anterior Cingulate Cortex می‌شود؛ همان بخشی که هنگام تعارض احساسی یا احساس گناه فعال است. به زبان ساده، زمانی‌که کریتوس از خشم خود فرار می‌کند، مغز بازیکن هم با او همدردی می‌کند، چون یاد تضادهای درونی خودش می‌افتد.

بر اساس تحلیل DIVA Portal (2023)، بازیکنان بیش از همه با شخصیت‌هایی ارتباط برقرار می‌کنند که سایه دارند، مفهومی از روان‌شناسی کارل یونگ که به بخش سرکوب‌شده‌ درون انسان اشاره می‌کند. شخصیت‌هایی مانند جوئل، گرالت یا حتی ترور فیلیپس در واقع بازتابی از جنبه‌هایی هستند که در خود پنهان کرده‌ایم: خشم، ترس، میل به کنترل یا احساس گناه. وقتی بازی اجازه می‌دهد این سایه تجربه شود، بدون آنکه آسیبی واقعی در پی داشته باشد، نوعی تخلیه‌ روانی شکل می‌گیرد.

نقش تضاد در عمق بخشیدن به کاراکتر

بر اساس مقاله‌ Try Evidence (2024) درباره‌ طراحی روان‌شناسانه‌ کاراکترها، یکی از تکنیک‌های اساسی در خلق شخصیت‌های ماندگار، ایجاد تضاد عاطفی و اخلاقی در طراحی است. برای مثال، چهره‌ آرتور مورگان ترکیبی از قدرت و پشیمانی است؛ لبخندی کم‌رنگ، چشمانی خسته و بدنی زمخت. حتی بدون دیالوگ، چهره‌اش خود روایتگر داستانی مستقل است.

روان‌شناسی این طراحی بر اساس نظریه‌ ناهماهنگی شناختی (Cognitive Dissonance) عمل می‌کند. مغز زمانی‌که دو سیگنال متضاد مانند خشونت و مهربانی را همزمان دریافت می‌کند، توجه بیشتری به آن محرک نشان می‌دهد. به همین دلیل شخصیت‌های خاکستری در ذهن ماندگارترند، زیرا مغز پیوسته تلاش می‌کند آن‌ها را درک کند.

نکته‌ای جالب از مقاله‌ی Deakin University (2022) این است که طراحان شخصیت‌های موفق معمولا بخشی از درون بازیکن را در طراحی وارد می‌کنند، یعنی تضادها، شک‌ها و انگیزه‌های متناقضی که در زندگی واقعی هم وجود دارند. به بیان نویسندگان آن مقاله، شخصیت خوب صرفا کسی نیست که بازیکن می‌خواهد باشد، بلکه کسی است که بازیکن می‌تواند باشد، اما نباید باشد. ممکن است یاد شخصیت خاصی افتاده باشید…

زمانی‌که خاکستری واقعی‌تر از سفید یا سیاه است

کریتوس خشمگین است، اما در عمق وجودش پدری پشیمان نهفته است. جوئل دروغ می‌گوید، اما از عشق دفاع می‌کند. و آرتور مورگان، هرچند در پایان می‌میرد، با پذیرش خویش زنده می‌ماند. تمام این‌ها نمونه‌هایی از شخصیت‌هایی هستند که در نظریه‌ یونگ، «قهرمان در مسیر پذیرش سایه» محسوب می‌شوند. بر اساس مقاله‌ DIVA Portal، بازی‌هایی که به بازیکن اجازه می‌دهند با تصمیمات اخلاقی خود مواجه شود، در واقع فرآیندی مشابه درمان روان‌کاوانه ایجاد می‌کنند، چون از طریق تصمیم‌های درون بازی، بازیکن به شناختی عمیق‌تر از خودش می‌رسد.

به همین دلیل، هر بار که بازیکنی در The Witcher 3 تصمیم اخلاقی می‌گیرد یا در Mass Effect میان وفاداری و حقیقت انتخاب می‌کند، مغز تجربه‌ای نزدیک به رشد روانی واقعی را پشت سر می‌گذارد. این تضادها موجب می‌شوند که شخصیت نه تنها در دنیای بازی، بلکه در ذهن بازیکن هم رشد کند. به‌گفته‌ مقاله‌ی Game Studies (Burgess & Jones)، بازی‌های داستان‌محور از معدود رسانه‌هایی هستند که در آن رشد روانی شخصیت و رشد روانی مخاطب به‌طور هم‌زمان رخ می‌دهد.

کاراکترهای خاکستری و مفهوم بازتاب در آینه

یکی از مفاهیم کلیدی که در پژوهش‌های اخیر، از جمله در ResearchGate (2015) مطرح شده، بازتاب در آینه (Mirror Projection) است. یعنی بازیکن ویژگی‌های شخصیتی خود را در رفتار کاراکتر می‌بیند و ناخودآگاه در آن غرق می‌شود. به همین دلیل، زمانی‌که جوئل دروغ می‌گوید، بازیکن همزمان از او دفاع و قضاوت می‌کند. زیرا در واقع در حال مشاهده‌ بازتابی از خودش است.

این فرآیند باعث می‌شود کاراکترها به‌جای آنکه صرفا عنصری داستانی باشند به بخشی از فرآیند خودشناسی بازیکن تبدیل شوند. به همین دلیل، برخلاف سینما که تماشاگر بیرون از قاب می‌ایستد، در بازی، بازیکن درون قاب قرار دارد. در همین نقطه است که یک کاراکتر از صفحه‌ نمایش عبور می‌کند و وارد ناخودآگاه مخاطب می‌شود.

وابستگی روانی بازیکن به کاراکتر؛ چرا گاهی آن‌ها را مثل انسان واقعی حس می‌کنیم؟

یکی از عمیق‌ترین جنبه‌های روان‌شناسی بازی، وابستگی عاطفی و شناختی بازیکن به شخصیت‌های درون بازی است. پژوهش‌های متعددی در این زمینه (ازجمله مقاله‌ Stimulating Psychological Attachments in Narrative Games در ResearchGate) نشان می‌دهد که انسان‌ها می‌توانند پیوندهایی عمیق و کاملا واقعی با کاراکترهای مجازی برقرار کنند، حتی اگر بدانند که آن‌ها صرفا داده و پیکسل‌اند.

این پدیده در روان‌شناسی تحت مفهومی به نام Parasocial Interaction (تعامل شبه‌اجتماعی) شناخته می‌شود. به زبان ساده، یعنی ذهن ما طوری با کاراکترها ارتباط برقرار می‌کند که انگار واقعا در حال تعامل با یک انسان دیگر است. این ارتباط از همان الگوهای شناختی استفاده می‌کند که در روابط واقعی بین انسان‌ها فعال می‌شود، الگوهایی مثل همدلی، پیش‌بینی رفتار طرف مقابل  و احساس فقدان در صورت مرگ یا حذف او از داستان.

روایت، همدلی و طراحی شخصیت

عامل کلیدی در ایجاد این پیوند، روایت قوی و طراحی روان‌شناختی شخصیت است. وقتی بازی‌سازها شخصیتی را می‌سازند که آسیب‌پذیری انسانی دارد، مثل الی در The Last of Us یا آرتور مورگان در Red Dead Redemption 2، مغز ما آن‌ها را مثل افراد واقعی پردازش می‌کند. طبق تحقیق Burgess و Jones (در مقاله‌ Game Studies)، بازیکن‌ها معمولا به شخصیت‌هایی بیشترین وابستگی را پیدا می‌کنند که تضاد درونی و انگیزه‌های انسانی قابل درک دارند، حتی اگر آن شخصیت منفی باشد.

این همان دلیلی است که چرا مثلا دشمنانی مثل Sephiroth در Final Fantasy VII یا حتی Vaas در Far Cry 3 هم در ذهن ما ماندگار می‌شوند. آن‌ها فقط بد نیستند؛ بلکه در عمق‌شان چیزی از «ما» دارند، حس گم‌گشتگی، عقده‌ شکست، یا عطش برای معنا. و همین لایه‌ی انسانی، پلی می‌سازد میان بازیکن و شخصیت.

وقتی کنترل و همذات‌پنداری یکی می‌شوند

یکی از یافته‌های جالب در پژوهش‌های اخیر (مثل مطالعه‌ دانشگاه لینشوپینگ، سوئد) این است که وقتی بازیکن کنترل مستقیم روی کاراکتر دارد، مرز بین من و  او تا حدی محو می‌شود. در این حالت، بازیکن نه فقط درگیر داستان، بلکه درگیر هویت شخصیت می‌شود. به همین خاطر، وقتی آن شخصیت اشتباه می‌کند یا شکست می‌خورد، احساس گناه و مسئولیت شخصی در بازیکن شکل می‌گیرد.

از نظر روان‌شناسی، این فرآیند Identification یا «همانندسازی» نام دارد. بازیکن در ذهن خود بخشی از هویت‌اش را با هویت کاراکتر ادغام می‌کند. این موضوع باعث می‌شود تصمیمات داستانی تاثیر عاطفی شدید داشته باشند. مثلا در بازی Life is Strange، انتخاب بین نجات کلوئی یا شهر آرکیدیا، صرفا یک تصمیم گیم‌پلی نیست و  یک تجربه‌ عاطفی واقعی است که حتی بعد از پایان بازی هم در ذهن بازیکن می‌ماند.

طراحی برای پیوند؛ از ظاهر تا روان

در مقاله‌ The Psychology Behind Designing Iconic Video Game Characters از TryEvidence، اشاره می‌شود که طراحی شخصیت فقط به گرافیک یا لباس خلاصه نمی‌شود. بلکه باید لایه‌های شخصیتی، زبان بدن و حتی الگوهای گفتاری و واکنش‌های احساسی کاراکتر با هدف خاصی ساخته شوند. هر حرکت، لبخند، یا حتی سکوت باید اطلاعاتی درباره‌ درون ذهن او بدهد.

برای مثال، طراحی Geralt در The Witcher یا Kratos در God of War طوری است که بازیکن بتواند تضاد درونی او را بخواند، مردی که بین خشم و مسئولیت، بین گذشته و رستگاری گیر کرده است. این دوگانگی باعث می‌شود بازیکن حس کند واقعا «او را می‌فهمد» و در نتیجه، پیوند عمیق‌تری شکل می‌گیرد.

مرگ، شکست و انتخاب

در عمق تجربه‌ بازی، جایی فراتر از گیم‌پلی و گرافیک، ما با چیزی مواجه می‌شویم که در روان‌شناسی به آن Moral Cognition یا شناخت اخلاقی می‌گویند. بازی‌ها دیگر فقط درباره‌ برد و باخت نیستند؛ بلکه درباره‌ چگونه زیستن و چرا تصمیم گرفتن هستند. اینجا است که روان بازیکن، ناخودآگاه درگیر قضاوت‌های اخلاقی می‌شود، قضاوت‌هایی که گاهی تأثیرشان تا مدت‌ها بعد از بستن بازی در ذهن ما باقی می‌ماند.

مطالعه‌ای از دانشگاه Deakin (۲۰۱۸) نشان می‌دهد که بازی‌های روایی با ساختار تصمیم‌محور (مثل The Walking Dead یا Detroit: Become Human) در واقع می‌توانند سیستم اخلاقی بازیکن را فعال کنند. ذهن ما در لحظه‌ تصمیم، همان مسیرهای عصبی را طی می‌کند که در دنیای واقعی هنگام انتخاب‌های اخلاقی به کار می‌روند. یعنی وقتی تصمیم می‌گیری لی را در The Walking Dead نجات بدهی یا فدا کنی، مغز تو همان‌طور واکنش نشان می‌دهد که واقعا در برابر انسانی در حال مرگ قرار گرفته باشی.

 شکست به عنوان محرک رشد روانی

از نظر روان‌شناسی بازی، شکست همیشه یک پیام منفی نیست؛ بلکه بخشی از فرآیند یادگیری درونی است. مقاله‌ DIVA Portal (۲۰۲۳) اشاره می‌کند که بازیکنان در مواجهه با شکست، دچار ترکیبی از احساسات متناقض می‌شوند، مثل ناامیدی، انگیزش و کنجکاوی. این سه حس با هم باعث فعال شدن مکانیزمی به نام Cognitive Reappraisal می‌شود؛ یعنی بازیکن ذهنش را دوباره تنظیم می‌کند تا معنای تازه‌ای برای شکست پیدا کند.

در واقع، بازی‌های خوب شکست را طراحی می‌کنند، نه اینکه فقط مجازات کنند. برای مثال، Dark Souls یا Hades با هر بار مرگ، حس آموختن از اشتباه را القا می‌کنند. در این حالت، مغز بازیکن هربار که از یک مرحله عبور می‌کند، دوپامین ترشح می‌کند نه به‌خاطر پاداش، بلکه به‌خاطر درک پیشرفت شخصی. و همین حس رشد تدریجی، بازیکن را درگیر یک چرخه‌ی عاطفی عمیق می‌کند، چیزی شبیه فرآیند درمانی در روان‌شناسی شناختی.

مرگ شخصیت‌ها و سوگ واقعی

اما هیچ چیز به اندازه‌ مرگ یک شخصیت محبوب نمی‌تواند روان بازیکن را به لرزه درآورد. پژوهش Stimulating Psychological Attachments in Narrative Games دقیقا روی همین پدیده تمرکز کرده است؛ سوگواری برای شخصیت‌های خیالی. وقتی کاراکتری مثل Aerith در Final Fantasy VII یا Joel در The Last of Us Part II می‌میرد، مغز ما این فقدان را به صورت واقعی تجربه می‌کند. در اسکن‌های MRI دیده شده که مناطق مرتبط با سوگ و همدلی (مانند anterior cingulate cortex) در این لحظات فعال می‌شوند. یعنی بازیکن، در سطح ناخودآگاه، دچار غم واقعی می‌شود.

نکته‌ی جالب اینجاست که این سوگ می‌تواند تسکین‌دهنده هم باشد. چون بازی به ما اجازه می‌دهد احساساتی مثل فقدان، گناه و پذیرش را در محیطی امن تجربه کنیم. این همان کاری است که روان‌درمانی روایی در دنیای واقعی انجام می‌دهد. ساختن یک روایت که در آن رنج معنا پیدا می‌کند.

تصمیمات اخلاقی و خودشناسی بازیکن

در بازی‌هایی که تصمیمات اخلاقی دارند، بازیکن عملا وارد گفت‌وگویی درونی با خودش می‌شود. مقاله‌ TryEvidence به نکته‌ای ظریف اشاره می‌کند؛ در لحظه‌ تصمیم، بازیکن به جای انجام دادن نقش، هویت خودش را امتحان می‌کند. آیا واقعا من آدمی هستم که برای نجات یکی، صد نفر را فدا می‌کنم؟ آیا دروغ گفتن برای هدف خوب اشکالی ندارد؟ و از همه مهم‌تر اگر کاراکترم اشتباه کند، آیا من مقصرم؟

این سوالات دقیقا همان‌هایی‌اند که در نظریه‌ Cognitive Dissonance (ناهماهنگی شناختی) مطرح می‌شوند. یعنی وقتی رفتار ما با باورهایمان هم‌خوان نیست، ذهن دچار تنش می‌شود. بازی‌های اخلاق‌محور از همین شکاف استفاده می‌کنند تا ما را مجبور به بازاندیشی درباره‌ خودمان کنند. مثل زمانی که در Spec Ops: The Line متوجه می‌شویم قهرمان داستان در واقع ضدقهرمان است، لحظه‌ای که بازی، آینه‌ای روبه‌روی وجدان ما می‌گذارد.

احساس گناه و رستگاری

در پژوهش Deakin (۲۰۲۲) همچنین آمده است که بازیکنان پس از تصمیمات اخلاقی سنگین، دچار الگوهای احساسی مشابه گناه و پشیمانی می‌شوند. اما نکته‌ مهم اینجا است که این احساسات در نهایت، محرک همدلی و رشد شخصی می‌شوند. بازی‌هایی مثل Undertale یا Mass Effect دقیقا روی همین محور حرکت می‌کنند. اگر در مسیر خشونت پیش بروی، بازی واکنش نشان می‌دهد، نه فقط با تغییر پایان، بلکه با تغییر لحن، موسیقی و حتی نگاه شخصیت‌ها. این بازخورد عاطفی باعث می‌شود بازیکن به نوعی تطهیر درونی برسد؛ درست مثل قوس شخصیتی در رمان‌ها یا فیلم‌ها.

در مجموع، شکست، مرگ و تصمیم اخلاقی سه ستون اصلی تجربه‌ روانی بازیکن‌اند. هر کدام از این عناصر به‌جای آنکه صرفا رویدادهایی در بازی باشند به فرآیندهای شناختی و احساسی در ذهن انسان تبدیل می‌شوند. بازی، در این لحظه، دیگر رسانه‌ سرگرمی نیست؛ بلکه ابزاری است برای تامل، سوگواری و رشد. همان‌طور که یکی از پژوهشگران در مقاله‌ی Burgess & Jones می‌گوید:

زمانی که بازیکنان با پیامدهای اخلاقی مواجه می‌شوند، دیگر مشغول بازی نیستند ـ بلکه در حال رویارویی با خود هستند.

 طراحی چهره و نظریه‌ همدلی چهره‌ای

در نگاه اول ممکن است تصور کنیم محبوب‌ترین کاراکترهای تاریخ گیم به‌خاطر قدرت یا مهارت‌هایشان در ذهنمان مانده‌اند. اما اگر دقیق‌تر نگاه کنیم، می‌بینیم اغلب آن‌ها در جزئی‌ترین حرکات، نگاه‌ها و حتی سکوت‌هایشان معنا دارند. اینجا است که طراحی روان‌شناختی کاراکتر وارد میدان می‌شود. یعنی خلق شخصیتی که پیش از آنکه حرف بزند در ذهن بازیکن نفوذ کرده باشد.

مقاله‌ TryEvidence به پدیده‌ای اشاره می‌کند به نام Facial Empathy Loop یعنی حلقه‌ای که میان چهره‌ کاراکتر و احساسات بازیکن شکل می‌گیرد. وقتی چهره‌ی کاراکتری حالات احساسی انسانی دارد (مثل خستگی، تردید یا حتی لحظه‌ای از ترس)، مغز ما آن را واقعی تلقی می‌کند و نورون‌های آینه‌ای‌مان شروع به تقلید احساسی می‌کنند. به زبان ساده، ما حس کاراکتر را در بدن خود تجربه می‌کنیم.

برای همین است که وقتی جوئل در The Last of Us برای لحظه‌ای لب‌هایش را می‌فشارد یا چشم‌هایش از اشک پر می‌شود، واکنش ما تنها همدردی نیست و یک نوع درد فیزیکی است. مغز ما تفاوتی بین دیدن یک احساس واقعی و یک انیمیشن قائل نیست. در این میان، طراحی چهره‌های جزئی‌نگر مانند الوی در Horizon Zero Dawn یا آرتور مورگان در Red Dead Redemption 2 نه فقط به خاطر گرافیک، بلکه به خاطر شناختی از محدوده‌ عواطف انسانی تأثیرگذارند. آن‌ها احساس را نه اغراق‌آمیز، بلکه باورپذیر نمایش می‌دهند و این همان چیزی است که بازیکن را درگیر می‌کند.

زبان بدن در شخصیت‌ها

یکی از یافته‌های مهم مقاله‌ DIVA Portal این است که در بازی‌های مدرن، زبان بدن نقش مکمل دیالوگ نیست، بلکه خودش زبان مستقل روایت است. برای مثال، زمانی که الی در The Last of Us Part II بعد از یک بحث نفس‌نفس می‌زند و شانه‌اش را می‌گیرد، این نشانه‌ای از استرس و خودکنترلی است، چیزی که شاید هرگز در کلام گفته نشود، اما در ذهن بازیکن حک می‌شود.

در طراحی‌های مدرن، حرکات بدن از لحاظ روان‌شناختی با حافظه‌ احساسی بازیکن هم‌راستا می‌شوند. یعنی حتی اگر صحنه را فراموش کنیم، حسش در ذهن ما باقی می‌ماند. درست همان‌طور که مغز، خاطرات واقعی را ذخیره می‌کند. این مفهوم در روان‌شناسی به نام Affective Memory Encoding شناخته می‌شود. وقتی احساسات شدید (ترس، اضطراب، عشق، خشم) باعث می‌شوند خاطره عمیق‌تر و پایدارتر در ذهن بماند. پس طراحان شخصیت با انتخاب ژست، زاویه‌ نگاه، یا حتی تاخیر در حرکت، عملا آن را در حافظه‌ احساسی بازیکن حکاکی می‌کنند.

رنگ، نور و ناخودآگاه عاطفی

در بخش دیگری از TryEvidence آمده است که طراحی کاراکتر فقط مربوط به فرم نیست، بلکه شامل روان‌شناسی رنگ و نور هم می‌شود. رنگ‌ها احساس را هدایت می‌کنند، حتی اگر متوجه آن نباشیم. رنگ قرمز، برانگیزاننده‌ی اضطراب و خطر است (مثل چشم‌های Kratos یا نور محیطی Doom). آبی، حس کنترل و آرامش را القا می‌کند (Master Chief یا Sam Porter Bridges). رنگ طلایی و زرد، تداعی‌گر امید و تحول است (Link در Zelda، یا Aloy در Horizon).

در این میان، تضاد رنگی بین کاراکتر و محیط هم پیام روانی دارد. وقتی شخصیت اصلی در دنیایی خاکستری می‌درخشد، ناخودآگاه مغز ما او را نماد معنا و بقا می‌بیند. در واقع، همان‌طور که در مقاله‌ Burgess & Jones (GameStudies.org) اشاره شده، طراحی موفق شخصیت یعنی استفاده از هنر برای فریب ذهن ناخودآگاه.

 صدا، تنفس و سکوت؛ لایه‌های نامرئی روان کاراکتر

در نگاه بسیاری از بازیکنان، صدا صرفا بخشی از صحنه است، اما روان‌شناسان بازی می‌دانند که صدا یکی از عمیق‌ترین ابزارهای برانگیختن همدلی است. تحقیقات TryEvidence نشان می‌دهد که تنفس، تُن صدا و حتی سکوت‌های میان دیالوگ‌ها در شخصیت‌پردازی تاثیر مستقیم دارند. مثلا در صحنه‌ای از God of War Ragnarok، وقتی کریتوس در برابر پسرش سکوت می‌کند، بازیکن درونش فریاد می‌زند که چیزی بگو!

این سکوت، نه به خاطر کمبود دیالوگ، بلکه به خاطر فضای احساسی کنترل‌شده است. همان جایی که مخاطب خودش خلا را پر می‌کند. و همین مشارکت ذهنی، رابطه‌ عاطفی را قوی‌تر می‌کند. در طراحی کاراکترهای به‌یادماندنی، همیشه بین «گفتن» و «نگفتن» تعادلی ظریف وجود دارد. کاراکترهایی مثل Link، Gordon Freeman یا حتی Samus Aran شاید کم‌حرف باشند، اما حضورشان با سکوت معنا می‌گیرد. چون بازی به ما اجازه می‌دهد خودمان در ذهنشان حرف بزنیم.

از هنر به هویت؛ چرا طراحی خوب صاحب روان ما می‌شود؟

در نهایت، طراحی کاراکتر موفق یعنی خلق شخصیتی که نه فقط دیده، بلکه احساس می‌شود. وقتی بازیکن با چهره، صدا، ژست یا رنگ کاراکتر پیوند برقرار می‌کند، در واقع بخشی از هویت خودش را به او قرض می‌دهد. و به قول مقاله‌ی DIVA Portal:

بازیکن در نقطه‌ای میان کنترل و همدلی، خودش را در قالب دیگری دوباره می شناسد.

به همین دلیل است که بعضی از کاراکترها مثل Kratos، Ellie، Lara Croft، Geralt، Arthur Morgan یا Cloud Strife فراتر از زمان زنده می‌مانند. چون آن‌ها نه فقط در داستان بازی، بلکه در ناخودآگاه جمعی ما نقش بسته‌اند.

چرا بعضی کاراکترها به اسطوره تبدیل می‌شوند؟

در روان‌شناسی تحلیلی یونگ، مفهومی وجود دارد به نام ناخودآگاه جمعی (Collective Unconscious) یعنی  شبکه‌ای از نمادها و الگوهای کهن که در ذهن تمام انسان‌ها مشترک‌اند. قهرمان، مادر، سایه، ناجی، فریبکار… این‌ها چهره‌هایی هستند که در طول تاریخ، از اسطوره‌ها تا فیلم‌ها و حالا بازی‌ها، در ذهن بشر تکرار می‌شوند. بازی‌های ویدئویی در واقع رسانه‌ی مدرن اسطوره‌سازی‌اند. همان فرمول‌های روانی که مردم را هزار سال پیش مجذوب گیلگمش یا هرکول می‌کرد، امروز ما را با کریتوس، لینک، یا آرتور مورگان درگیر می‌کند.

قهرمان و سایه؛ تضاد درونی که ما را جذب می‌کند

یونگ باور داشت هر انسانی در ناخودآگاه خود دو نیرو دارد؛ خود آرمانی (Hero) و سایه (Shadow). بازی‌های بزرگ، این تضاد را به شکل ملموس درمی‌آورند. کریتوس در God of War نه فقط با دشمنانش، بلکه با خشونت و پشیمانی خودش می‌جنگد. در سوی دیگر، کاراکترهایی مثل Geralt of Rivia یا Joel Miller قهرمان‌هایی خاکستری‌اند. نه پاک، نه شرور. آن‌ها در مرز میان وظیفه و احساس، میان بقا و اخلاق زندگی می‌کنند.

بر اساس مقاله‌ Burgess & Jones، این تضاد دقیقا همان چیزی است که ذهن بازیکن را درگیر می‌کند، چون ما در آن‌ها بازتابی از کشمکش‌های درونی خودمان را می‌بینیم. بازی‌ها با به تصویر کشیدن این درگیری، به ما فرصتی می‌دهند تا سایه‌ی درون خود را بشناسیم. بدون قضاوت و در محیطی امن.

حافظه‌ جمعی و کاراکتر به‌عنوان نماد فرهنگی

در پژوهش TryEvidence آمده است که کاراکترهای محبوب، تنها در سطح داستان باقی نمی‌مانند؛ بلکه به مرور، وارد حافظه‌ی جمعی جامعه‌ی بازیکنان می‌شوند. مثلا Lara Croft در دهه‌ ۹۰ نماد استقلال و جسارت زنانه شد، در حالی که Solid Snake نماینده‌ بدبینی نسبت به قدرت و کنترل دولت‌ها بود. در اینجا، کاراکتر به آینه‌ فرهنگی تبدیل می‌شود. ما از طریق آن‌ها، ارزش‌ها و اضطراب‌های زمان خود را بازتاب می‌دهیم.

در همین راستا، مطالعه‌ DIVA Portal توضیح می‌دهد که حافظه‌ی بازیکنان نسبت به شخصیت‌های محبوب، مشابه نحوه‌ شکل‌گیری خاطرات واقعی عمل می‌کند. وقتی درباره‌ی مرگ Aerith یا انتخاب در Life is Strange حرف می‌زنیم، در واقع داریم یک خاطره‌ عاطفی مشترک را بازگو می‌کنیم؛ خاطره‌ای که نه متعلق به یک فرد، بلکه به یک نسل است.

 بازی‌ها به‌عنوان آیین‌های مدرن

اگر با دقت نگاه کنیم، تجربه‌ بازی شباهت زیادی به یک آیین (ritual) دارد. بازیکن در یک جهان نمادین وارد می‌شود، با چالش‌هایی روبه‌رو می‌شود، شکست می‌خورد، رشد می‌کند و در نهایت با بازگشت قهرمان مواجه می‌شود. این همان ساختار معروف Hero’s Journey است که جوزف کمپبل از آن به عنوان الگوی مشترک اسطوره‌ها یاد می‌کندو بازی‌های امروزی، بازتولید دقیق همین مسیر هستند.

در این سفر، کاراکتر فقط راهنما نیست؛ او دروازه‌ای است به درون خود ما. وقتی در پایان Red Dead Redemption 2 آرتور مورگان در غروب ناپدید می‌شود، حس می‌کنیم بخشی از خودمان را از دست داده‌ایم. این همان Catharsis یا پالایش احساسی است که از زمان تراژدی‌های یونان تا امروز، انسان را به هنر وابسته کرده است.

 میراث شخصیت‌ها در ذهن بازیکن

پژوهش Stimulating Psychological Attachments in Narrative Games می‌گوید که پس از پایان بازی، ذهن بازیکن هنوز برای مدتی کاراکتر را «فعال» نگه می‌دارد. یعنی حتی بعد از خاموش شدن کنسول، مغز ما به بازسازی گفت‌وگوها، تصمیم‌ها و لحظات احساسی ادامه می‌دهد. این همان پدیده‌ای است که در روان‌شناسی به آن Paratextual Memory می‌گویند. زمانی که مرز میان واقعیت و روایت کمرنگ می‌شود.

به همین دلیل است که بازیکنان حتی سال‌ها بعد، در بحث‌ها و ویدیوها، همچنان از شخصیت‌هایی مثل Ellie یا Arthur دفاع می‌کنند؛ چون ذهنشان هنوز آن‌ها را زنده نگه داشته است. شخصیت، دیگر فقط در بازی وجود ندارد. او به هویت فرهنگی و احساسی بازیکن پیوند خورده است.

در پایان، می‌توان گفت کاراکترهای بزرگ تاریخ گیم به یادماندنی‌اند چون فقط طراحی خوب یا دیالوگ عالی ندارند؛ آن‌ها بخشی از روان ما را روایت می‌کنند. هر بار که در نقششان بازی می‌کنیم، در واقع داریم بخشی از خودمان را تجربه می‌کنیم و این همان شجاعتی است که آرزو داریم، خشمی که پنهان کرده‌ایم، یا احساسی که از بیانش می‌ترسیم. به قول جمله‌ای از مقاله‌ DIVA Portal:

بازیکنان کاراکترها را بازی نمی‌کنند؛ آن‌ها خودشان را از خلال آن‌ها تجربه می‌کنند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی

مطالب مرتبط از نگاه دیجیاتو
۱۹ آبان ۱۴۰۴
۱۹ آبان ۱۴۰۴
۱۹ آبان ۱۴۰۴
۱۹ آبان ۱۴۰۴