یادداشت گیم اواردز: اکسپدیشن ۳۳ سفری در مرز رویا و واقعیت
تلاش برای یافتن شکافی در چرخهای شکستناپذیر
Clair Obscur: Expedition 33 از آن دست آثاری است که نه صرفا با هدف سرگرم کردن، بلکه برای یادآوری ساخته شده است؛ یادآوری ترس از تکرار، خستگی از تغییرناپذیری و احساس گیر افتادن در چرخهای که انتخاب ما نبوده است. هر لحظه از بازی شبیه قدم گذاشتن بر صحنهی یک نمایش است؛ صحنهای با نورهایی که برای آشکار کردن نقاط تاریک طراحی شدهاند، نه برای روشن کردن همهچیز. گرچه بازی خود را یک عنوان نقشآفرینی نوبتی معرفی میکند، در عمل تجربهای بسیار شخصیتر ارائه میدهد. اکسپدیشن ۳۳ درباره یک مأموریت نیست؛ درباره تلاش برای یافتن شکافی در چرخهای به ظاهر شکستناپذیر است، چرخهای که با نام سال ۳۳ شناخته میشود.
سری یادداشتهای گیم اواردز به شش بازی میپردازد که در بخش بازی سال 2025 نامزد شدند.
در این سال، نقاشی که هیچکس بهطور مستقیم او را نمیبیند اما همه از او هراس دارند، نسل تازهای از انسانها را از صحنهی جهان پاک میکند و دنیا ناگزیر بار دیگر میکوشد خود را جمع کند. این تکرار آشناست؛ تکراری شبیه بسیاری از لحظات زندگی واقعی، همان خستگیهایی که پایان ندارند و کاری از دست کسی برنمیآید. اما آنچه بازی را متمایز میکند پرسشی است که آرام و بیصدا در زیر روایت جریان دارد: اگر بدانی تقدیر از پیش نوشته شده، آیا باز هم میجنگی؟

شخصیتهای Expedition 33 بیش از آنکه شبیه شخصیتهای معمول بازیها باشند، به کاراکترهای یک دفتر شعر میمانند. هرکدام با تراژدی خود زندگی میکنند و در نیمهراه میان پذیرش و مبارزه گرفتارند. ورسو نقش همزمان رهبر و قربانی را بر دوش میکشد، لونه شادیای دارد که رنگ اندوه گرفته و مائل بیشتر از دشمنان بیرونی، از درون خودش میترسد. وجه مشترک همهی آنها یک چیز است: آنان حرکت میکنند نه برای پیروزی نهایی، بلکه برای اینکه یکبار و فقط یکبار، امکان تغییر سرنوشت ثابتشده را بیازمایند. همراهی با آنها در بازی فقط همراهی در نبرد نیست؛ همراهی در سفری احساسی است که به دنبال یافتن نقطهای از روشنایی در جهانی به شدت سایهوار است.
دنیای بازی وسعت زیادی ندارد، اما به شیوهای متفاوت، لایهلایه و عمیق است. هر منطقه مانند یک تابلو نقاشی است که به جای نمایش واقعیت، احساس را به تصویر میکشد. جهان بازی میان نور و تاریکی در نوسان است و عنوان بازی نیز چنین ماهیتی را نمایان میکند. گاه محیطها زنده بهنظر میرسند، گاه شکننده و ناپایدار. ورود به خیابانی پر از گلبرگهای معلق، قدم گذاشتن در تالاری که گویی منتظر یک اپرای فراموششده است یا رسیدن به ساحلی که موجهایش انگار زمان را از میان میبرد، همه تجربههایی هستند که بیشتر از آنکه مکان باشند، حالتاند؛ حالتهایی که بیصدا آدم را به یاد بخشهای گمشده زندگی خویش میاندازند.

سیستم مبارزه بازی نیز چیزی فراتر از مکانیکهای متداول است. نبردها بر اساس ریتم شکل گرفتهاند و هر حرکت، چه حمله و چه دفاع، جایگاه زمانی مشخصی دارد. این ریتممندی باعث میشود بازیکن صرفا ناظر نباشد و درگیر مبارزه شود؛ گویی نوعی اجرای موسیقایی در حال رخ دادن است و جنگیدن تبدیل به رقصی حسابشده میشود. شاید بازی در همین نکته پیام پنهانی خود را آشکار میکند: گاهی حتی جنگیدن نیز میتواند صورتی از زیبایی داشته باشد، هنگامی که انتخاب دیگری وجود ندارد.
در عمق روایت، مفهوم چرخه قرار گرفته است؛ چرخهای که دلیل و عدالت و نقطه آغاز مشخص ندارد، فقط تکرار میشود. درست شبیه بسیاری از واقعیتهای زندگی که بیهیچ منطقی بازتولید میشوند. اکسپدیشن از بازیکن میپرسد که اگر محکوم به تجربه دوباره رنج، تلاش، شکست و ادامه دادن باشی، آیا باز هم راه را ادامه میدهی؟ این سوال زمانی سنگینتر میشود که بازی نشانههایی از امکان شکستن چرخه را، هرچند مبهم پیش روی مخاطب قرار میدهد. نشانههایی که تو را میان امید و تردید معلق نگه میدارند و نمیگذارند بفهمی آنچه پیش رویت است روشنایی است یا نابودی.
یکی از تأثیرگذارترین ویژگیهای بازی ترکیب ظریف رنج و زیبایی است. بازی لحظات سخت و دردناک را با صحنههایی که در آنها امید همچون شمعی لرزان میدرخشد کنار هم میگذارد. انسانی که در برابر نیرویی خداگونه مقاومت میکند، جهانی که در عین فروپاشی، هنوز نشانههایی از شکوه دارد و شخصیتهایی که میان ناامیدی و اراده در رفتوآمدند، همگی بخشی از پیکره معنایی بازیاند. اثر با تشخیص صادقانهای نسبت به وضعیت جهان ساختگی خود برخورد میکند؛ جهانی که پر از اشتباه، چرخههای بیرحم و دردهایی است که چارهای برایشان نیست. با این حال در دل همین واقعیت تاریک، پیشنهاد میدهد که شاید گروهی کوچک از انسانها، حتی اگر پیروزی کامل نصیبشان نشود، بتوانند آن چرخه را تغییر دهند.

در نهایت، Expedition 33 سفری است درباره شجاعت روبهرو شدن با آنچه از آن گریزانیم. درباره پذیرفتن این واقعیت که ممکن است همهچیز رو به نابودی رود، اما این موضوع ارزش تلاش را از بین نمیبرد. این بازی از مخاطب نمیخواهد قهرمان باشد، و هیچکس را بابت ترس یا ضعف سرزنش نمیکند. تنها یک پرسش را مطرح میکند: اگر یکبار دیگر فرصت ایستادن در برابر چرخهای را داشته باشی که همیشه شکستت داده است، آیا اینبار میایستی؟ بازی در پایان تو را با همین سؤال تنها میگذارد؛ در سکوت، در تاریکی و در جایی که روشنایی هنوز سهمی هرچند کوچک برای ادامهدادن باقی گذاشته است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.