ناامیدکنندهترین بازیهای سال ۲۰۲۵
وعدههای بزرگی که ناکام ماندند
سال ۲۰۲۵ تا اینجای کار سال خیلی خوبی برای بازیها بوده است؛ از تجربههای خلاقانه گرفته تا آنهایی که مرز خیال و واقعیت را رد کردهاند و نشان دادند صنعت بازی هنوز هم بلد است مخاطبش را غافلگیر کند. اما بین همین بازیهای جذاب، چند اثر هم پیدا شدند که نتوانستند پابهپای انتظارات حرکت کنند. بعضی از آنها درست زمانی که قرار بود بدرخشند، مثل چراغی که سر بزنگاه سوسو میزند، از رمق افتادند و پشت هیجان اولیه پنهان ماندند.
در این مقاله سراغ همین بازیها میرویم؛ بازیهایی که برخلاف موج مثبت سال، نتوانستند انتظارات را برآورده کنند، با ویجیاتو همراه باشید.
MindsEye

بازی MindsEye به سرعت پس از عرضه بهعنوان یکی از ناامیدکنندهترین عناوین ۲۰۲۵ مطرح شد و تعداد اندکی از منتقدان آن را به دیگران توصیه کردهاند. اگرچه طراحی بصری و فضای آیندهنگرانه بازی تا حدی تحسین شدهاند، اما گیمپلی، ماموریتها و ساختار روایت بهشدت مورد انتقاد قرار گرفتهاند، ماموریتها خسته کننده بودند و با گانپلی خشک همراه با باگها، افت فریم و مشکلات فنی باعث شدند این بازی در صدر لیست ناامیدکننده ترین بازیهای سال قرار بگیرد.
MindsEye به لطف حضور لزلی بنزیس، یکی از معمارهای اصلی سری GTA و مدیر سابق Rockstar North، با وعده ساخت یک دنیای جهانباز آیندهنگر و تحولی در روایت تعاملی معرفی شده بود. ایده مرکزی بازی قرار بود ترکیبی از اکشن سینمایی، معماهای داستانمحور و محیطی نیمههولوگرافیک باشد؛ مفهومی بلندپروازانه که در همان قدم اول کم آورد.
در نتیجه از MindsEye بهعنوان تجسم یک وعده بزرگ تبلیغاتی که در عمل ناتمام مانده یاد میشود، دنیایی که چشمنواز است، اما خالی بودن آن از عمق و محتوا باعث شدند که این بازی به سرعت افت کند. این وضعیت کاملا با انتظارات اولیه فاصله دارد و نام آن در فهرست ناامیدکنندهترین بازیهای سال تثبیت شده است.
FBC: Firebreak

در میان بازیهایی که وعده یک تجربه شوتر تیمی و فراطبیعی از سازندهای مطرح را میدادند، FBC: Firebreak شاید ناامیدکنندهترین آنها باشد. این عنوان که بهدلیل نام Remedy و سابقه درخشانش انتظارات بزرگی ایجاد کرده بود، بعد از عرضه نتوانست استانداردی را که از چنین استودیویی انتظار میرفت حفظ کند. گانپلی بیروح، محتوای اولیه کم و ناتوانی در نگهداشتن بازیکن در همان ساعات ابتدایی تجربه؛ یعنی همان بخشی که باید هوش از سر مخاطب ببرد، همه دستبهدست هم دادند تا Firebreak از ریل موفقیت خارج شود.
در نقدها بارها تاکید شد که اگر یک بازی نتواند در چهار تا شش ساعت اول شما را نگه دارد، یعنی در طراحیاش مشکلی اساسی نهفته است. Firebreak هم دقیقا همینجا کم آورد. بازی نه حالوهوای خلاقانه و منحصربهفرد Control را داشت و نه توانست برای خودش هویتی مستقل در ژانر شوتر تیمی بسازد. این بازی نمونهای است که یادآور میشود نام رمدی و سابقهاش بهتنهایی نمیتواند تضمینکننده کیفیت نهایی یک بازی باشد، مگر اینکه ایدهها همانقدر جذاب که ادعا میشوند، در عمل هم بدرخشند.
Splitgate 2

دنباله Splitgate یعنی همان بازیای که نوآوری با ایده پورتال در شوتر را داشت در نسخه ۲ به طرز غافلگیرانهای ضعیف ظاهر شد. نقد گستردهای که به آن وارد است این است که صرف داشتن پورتال کافی نیست؛ آنچه نسخه اول را متمایز میکرد در Splitgate 2 یا حذف شده یا بهشدت تضعیف شده است.
کاربران و منتقدان میگویند کلاسها تنوعی ندارند، گیمپلی کلی تکراری است و بسیاری از امکانات اصلی مثل پیشرفت یا حالت رقابتی مناسب در زمان لانچ موجود نبودند. نتیجه این شد که Splitgate 2 نتوانست آن نوآوری و تفاوتی که وعده داده بود را محقق کند؛ در عوض، تبدیل شد به یک تجربه متوسط و زودگذر که بهسرعت از یادها رفت و بخش زیادی از مخاطبان اصلی را از دست داد.
Lost Soul Aside

بازی Lost Soul Aside پس از حدود ده سال توسعه، در نهایت با وعده یک اکشن آرپیجی بلندپروازانه عرضه شد؛ وعدهای که برخلاف تبلیغات اولیه، بیش از حد بزرگ از آب درآمد. این بازی مسیر توسعهای بسیار نامعمول داشت: ابتدا به عنوان یک پروژه انفرادی توسط یانگبینگ بنیان گذاشته شد، سپس در میانه راه پلیاستیشن مسئولیت انتشار آن را برعهده گرفت و حضورش در State of Play نشان داد قرار است یکی از پروژههای مهم سونی باشد. با این حال، یکی از جنجالهای بزرگ بازی این بود که خود سونی حتی در زمان عرضه هم آن را درست مارکت نکرد و محصولی که باید یک لانچ پر سر و صدا میبود، تقریبا بیسروصدا وارد بازار شد.
بسیاری از بازیکنان و منتقدان از مشکلات فنی مانند انیمیشنهای ضعیف یا افت فریم شکایت کردهاند و برخی از صحنههای کاتسین (بهخصوص در دوبله انگلیسی) به طرز ناخواستهای مضحک بودند و باعث شدهاند بازی بیشتر طنز باشد تا یک بازی جدی. در مجموع، Lost Soul Aside نمونهای است از یک پروژه بلندپروازانه که در عمل، ترکیبی از ضعف طراحی و کمبود کیفیت اجرا شد؛ مجموعهای از بخشهای با پتانسیل بالا که نتوانستند تجربهای رضایتبخش و درخشان بسازند.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2

انتظارها از Bloodlines 2 بسیار بالا بود؛ دنباله یک IP محبوب که قرار بود دنیای تاریک، نقشآفرینی عمیق و روایت دراماتیک را دوباره زنده کند. اما این پروژه بیش از هر چیز گرفتار جهنمی در بخش توسعه شد؛ سالها تأخیر، تغییر پشتسرهم تیم سازنده، بازنویسی بخشهای کلیدی و یک روند تولید آشفته که بارها باعث شد تاریخ انتشار بازی عقب بیفتد. همین مسیر طولانی باعث شده بود بازیکنان تصور کنند محصول نهایی باید چیزی ویژه باشد، اما نتیجه بهمراتب بدتر بود.
از مهم ترین ایرادات بازی می توان به جهان تو خالی بازی اشاره کرد. طراحی دنیا و NPCها سطحی است، سیستم RPG و آزادی انتخابی که وعده داده شده بود بسیار محدود است و بهعلاوه مشکلات فنی، رفتار عجیب NPCها و نبود احساس یک تجربه کامل در بازی به چشم میآمدند. چه از نظر فنی، چه از دید طراحی و روایت، Bloodlines 2 نتوانست انتظاراتی را که ده سال عقبنشینی در ساخت آن ایجاد شده بود برآورده کند.
Call of Duty: Black Ops 7

نسخه ۲۰۲۵ از محبوبترین فرنچایز شوتر جهان یعنی Black Ops 7 ترکیبی از بلندپروازی در محتوا و ناهماهنگی در اجرا است. کمپین داستانی اصلی بهشدت ناامیدکننده توصیف شده است و کمپین کوتاه، روایت سطحی، شخصیتپردازی ضعیف و مراحل که عمدتا به تیراندازی در راهروها ختم میشوند، باعث شدهاند آن دسته از بازیکنانی که انتظار تجربه داستانی داشتند، حس کنند با یک DLC بزرگ روبهرو شدهاند نه یک بازی کامل.
همچنین برخی طراحیها، مثل استفاده از Assets های قدیمی و تصمیم به ادامه استفاده از محتوای ساختهشده با هوش مصنوعی در نهایت با نقدهای زیادی مواجه شد. در نتیجه Black Ops 7 تبدیل شده به نسخهای که برای بخش آنلاین قابل قبول است، اما برای کسانی که دنبال روایت، انسجام و ارزش محتوایی بودند، تبدیل به تجربهای ناامیدکننده شد.
Little Nightmares III

طرفداران بازی Little Nightmares III امیدوار بودند این نسخه هویت تاریک دو نسخه قبلی را بهتر کند اما واقعیت از انتظاراتشان خیلی متفاوت بود. در نقدها و بازخورد کاربران آمده که بازی بسیار شبیه به نسخههای پیشین و با حداقل نوآوری است؛ پازلها ساده و تکراریاند، مکانیکهای جدید کماثرند و در کل بازی بیشتر شبیه یک بازسازی از همان فرمول قبلی است تا یک تجربه تازه.
برخی کاربران حتی احساس کردهاند که بازی مانند یک DLC برای دو قسمت اول ساخته شده، نه یک بازی کامل با محتوای جدی. همچنین برای کسانی که انتظار ترس روانشناختی، وحشت یا استرس روانی داشتند (همان چیزی که سری قبلی در جو بازی حاکم بود) قسمت سوم بهطور قابل توجهی بیاثر است. در نهایت تجربه بازی سرشار از تونلهای خالی، دویدن و گاهی مبارزههای خستهکننده است.
Painkiller

عنوان Painkiller از همان ابتدا با یک بار سنگین از انتظارات وارد میدان شد؛ بازگشتی که قرار بود هم نوستالژی نسخه کلاسیک را زنده کند و هم با تفسیر امروزی از شوترهای سرعتی، مسیر تازهای باز کند. مشکل اینجاست که بازی نه آن گذشته را درست به یاد آورد و نه توانست آیندهای برای خودش بسازد.
ساختار مراحل فرمولوار است و بعد از چند دقیقه کاملا قابل پیشبینی میشود؛ دشمنها پشت سرهم ظاهر میشوند بدون اینکه تنوع یا الگوی جدیدی داشته باشند. از طرف دیگر، سلاحهایی که باید قلب تپنده Painkiller باشند، آنقدر محدود و بعضا کماثر طراحی شدهاند که حس قدرت را از بازیکن میگیرد. نبود روایت منسجم هم تجربه را بیشتر شبیه مجموعهای از اتاقهای خالی میکند تا یک سفر جهنمی. حتی مادهای همکاری و آنلاین، با اینکه ایده جذابی دارند، بهخاطر کمبود محتوا و سیستم پیشرفت سطحی نمیتوانند بازی را نجات دهند.
Hotel Barcelona

بازی Hotel Barcelona از همان معرفی اولیهاش وعده یک تجربه عجیب و خشن را میداد؛ ترکیبی از روگلایت، هتلی پر از قاتلان سریالی و شوخیهایی که قرار بود امضای خاص دو طراح بزرگ ژاپنی یعنی Swery و Suda51 را داشته باشد. همین ترکیبِ دو ذهن خلاق، توقعها را بهشدت بالا برد؛ بسیاری تصور میکردند بازی چیزی در حد یک اثر کالت جدید خواهد شد. اما وقتی بازی منتشر شد، مشخص شد فاصله ایدهها با اجرا بسیار بیشتر از آن چیزی است که انتظار میرفت.
مشکل دیگر روایت است؛ داستان بیش از حد پراکنده روایت میشود و شخصیتها عمق یا انگیزهای ندارند که بازیکن را در این هتل نگه دارند. حتی طنز ویژه سازندگان هم اینبار کار نمیکند. Hotel Barcelona بازی بدی نیست، اما یک نمونه کامل از پروژهای است که ظرفیت بالایی دارد، اما با وجود طراحی محدود و ریتم اشتباه، هیچوقت فرصت نمیکند پتانسیل واقعیاش را نشان بدهد.
Nintendo Switch 2 Welcome Tour

بازی Nintendo Switch 2 Welcome Tour قرار بود در نقش ویترین نسل جدید نینتندو ظاهر شود؛ تجربهای که بازیکنان را به شکلی تعاملی با قابلیتهای کنسول تازه آشنا کند. با این حال خروجی نهایی بیشتر شبیه یک دموی کشدار و بیهدف است که عملا چیزی برای ارائه ندارد. همین مسئله وقتی زنندهتر شد که بازیکنان فهمیدند برای یک دمو باید پول بدهند؛ چیزی که عملا خلاف انتظار از بستههای معرفی سختافزار است و از همان ابتدا موجی از نارضایتی ایجاد کرد.
مینیگیمهایی که نه خلاقیت خاصی دارند و نه توانایی نمایش قدرت سختافزاری کنسول تنها باعث خستگی مخاطب میشوند. مشکلات فنی، تاخیر در دریافت ورودیها و طراحی بیروح محیطها هم ضربه نهایی را وارد کردهاند. Welcome Tour بهجای اینکه مخاطب را هیجانزده کند، باعث میشود نسبت به آینده کنسول تردید بیشتری شکل بگیرد. این بسته نمایشی نهتنها نتوانست توقعها را برآورده کند، بلکه نامش را کنار دیگر ناامیدیهای بزرگ سال ۲۰۲۵ ثبت کرد؛ تجربهای که قرار بود آغاز راه باشد، اما در نهایت فقط نشانهای از کمبود توجه به جزئیات شد.
Deliver At All Costs

بازی Deliver At All Costs در زمان معرفی، تصویری از یک اکشن هیجانانگیز و پرریتم را جلوی چشم مخاطب گذاشت، اما محصول نهایی فاصله زیادی با این وعده داشت. ریتم کلی مراحل بهجای ایجاد تنش و هیجان، بیشتر شبیه تکرارهای خستهکنندهای است که تنها در ظاهر جذاب هستند.
گیمپلی و سیستم رانندگی فاقد وزن، دقت و واکنش مناسب است و همین باعث میشود بخش بزرگی از تجربه بیشتر شبیه تلاش بینتیجه برای مهار خودرو باشد تا یک اکشن سرعتی. باگها و مشکلات فنی هم دائما خودشان را نشان میدهند و افت فریم در برخی لحظات شلوغ، ریتم بازی را کامل از هم میپاشد.
Deliver At All Costs دنیایی دارد که تظاهر به سرعت و هیجان میکند، اما عملا عمق و جذابیت لازم را ندارد. روایت هم در حد چند ایده نیمهکاره باقی میماند و هیچوقت نمیتواند تجربه را به جلو براند. به همین دلیل، این بازی خیلی زود در این فهرست قرار گرفت؛ عنوانی که بیشتر از آنکه سرگرمکننده باشد، یادآور وعدههایی است که هیچگاه به شکل واقعی محقق نشدند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.