هرچه به عرضه Cyberpunk 2077 نزدیکتر میشویم، تردید هم بیشتر میشود
وارد سال پایانی کنسولهای نسل هشتم شدهایم و در این سال آخری، آنقدر عنوان خوب داریم که میتوانیم با قطعیت نسبی بگوییم بازیهای ویدیویی امسال به مراتب هیجانانگیزتر از کنسولهای نسل بعد هستند. در لیست ...
وارد سال پایانی کنسولهای نسل هشتم شدهایم و در این سال آخری، آنقدر عنوان خوب داریم که میتوانیم با قطعیت نسبی بگوییم بازیهای ویدیویی امسال به مراتب هیجانانگیزتر از کنسولهای نسل بعد هستند. در لیست بلند بالایی که میتوان از بازیهای امسال جمعآوری کرد، از The Last of Us Part II و Elden Ring گرفته تا Zelda: Breath of the Wild 2 و Final Fantasy 7، اکثر آنها با پیشینهای که از سازندگانشان داریم فوقالعاده نویدبخش به نظر میرسند.
اما بعد نوبت به یک بازی دیگر میرسد که علیرغم پیشینه خوب سازندگانش، هنوز احساس مشخصی نسبت به آن ندارم: Cyberpunk 2077 که توسط استودیوی سیدی پراجکت رد توسعه مییابد. وقتی به نمایشهای بازی، پسزمینه داستانیاش، ابعاد جهانش و سابقه سازندگانش نگاه میکنم، به نظر نمیآید دلیلی برای تردید وجود داشته باشد، اما این تردید هرطور که شده راهش را به دلمان باز کرده و دلایلی منطقی هم پشتش است.
سایبرپانک 2077 با وعدههایی بزرگ معرفی شده. این قرار است بزرگترین بازی نقشآفرینی تاریخ بشریت باشد؛ با سیستم دیالوگی عمیق که در هر لحظه شخصیت اصلی را در مسیری متفاوت نسبت به دقایقی قبل قرار میدهد؛ با جهانی پویا و خیابانهایی آیندهنگرانه که پر شدهاند از کاراکترهای جالب؛ و با سیستم مبارزهای که ظاهراً به شما اجازه میدهد آنطور که خودتان میخواهید پیشروی کنید.
اما فکر میکنم با من موافق باشید وقتی میگویم سیدی پراجکت هیچوقت در نمایشهای بازی قادر به اثبات این مسائل به مخاطب خود نبوده. تا امروز چندین نمایش نیمهمفصل از بازی دیدهایم و تردیدی نیست که آنچه اول از همه خودنمایی میکند، اتمسفرسازی حیرتانگیز بازی و تصویریست که از یک جهان پستمدرن و سایبرپانک ارائه شده. هرچیز دیگری که دیدهایم اما، لزوماً چیزی فراتر از یک بازی «خوب» نیست.
اولین نمایش بازی (که کاملاً از پیش رندر شده بود) را فاکتور میگیریم و دومین و سومین نمایش را مقایسه میکنیم. در فاصلهای نهچندان کوتاه، بازی با دانگرید گرافیکی قابل توجه روبرو شد و کاتسینهایی که قرار بود به صورت سومشخص نمایش داده شوند، همسو با گیمپلی به شکل اولشخص درآمدند... و حالا که صحبت از ژانر اولشخص بازی شد، به موضوعی مهمتر میرسیم.
بسیاری از کمپانیهای بازیسازی مطرح، یک ژانر خاص را انتخاب میکنند، به آن میچسبند و در مجموع ژانر مد نظرشان را به امضای خود تبدیل میکنند. تصور کنید چه میشد اگر راکستار گیمز اعلام میکرد بازی بعدیاش قرار است اولشخص باشد، یا چه میشد اگر دایس به سراغ یک اکشن-ماجرایی سومشخص میرفت؟ مشخصاً با ناراحتی و انتقاد طرفداران مواجه میشدند.
سیدی پراجکت رد سابقهای درخشان در ساخت بازیهای نقشآفرینی سومشخص دارد و به فرمولی دست پیدا کرده که مشخصاً به مذاق طرفداران خوش میآید. تغییر رویکرد ناگهانی با Cyberpunk 2077 اما نهتنها ساخت بازی جدید را دشوارتر میکند، بلکه با ماهیت کار و جاهطلبی سیدی پراجکت در تضاد است.
بگذارید مثالی ملموس بزنم. راکستار جیتیای ۴ را میسازد، به سراغ Red Dead Redemption میرود، بعد جیتیای ۵ و در آخر Red Dead Redemption 2. تمام این بازیها علیرغم تمام تفاوتهایشان در پسزمینه و ابعاد، مسیری مشابه را طی کردهاند. هر بازی به معیار و استانداردی برای بازی بعدی تبدیل شده و پیشرفت حقیقی را میتوانید با گذشت زمان مشاهده کنید.
همین را مقایسه کنید با Cyberpunk 2077. سازندگان سه بازی محشر از سری ویچر ساختهاند و حالا تمام دستاوردها را برای یک ژانر جدید که اتفاقاً سنخیتی با ذهنیتشان هم ندارد دور ریختهاند. سیدی پراجکت، سایبرپانک را عنوانی توصیف میکند که در وهله نخست قرار است نقشآفرینی باشد و سپس شوتر. این یک بازی شوتر اولشخص نیست، یک نقشآفرینی اولشخص با المانهای شوتر است.
اما چند بازی میشناسیم که در ارائه نقشآفرینی اولشخص موفق بوده باشد؟ نه فقط به خاطر اینکه زاویه دید اولشخص برقراری ارتباط عمیق با کاراکتر یا جزییات لذتبخشی مانند شخصیسازی او را تا حدی بیمعنی میکند، بلکه بر طراحی مراحل و گیمپلی بازی هم تاثیرگذار است.
وقتی دوربین به حالت اولشخص درمیآید، تقریباً میتوان با قطعیت گفت که مبارزات تنبهتن شکلی دست و پا چلفتانه خواهند داشت. وقتی این اتفاق میافتد، بازی برای سرگرمکننده بودن نیازمند تمرکزی مضاعف بر مکانیکهای تیراندازی است و همین مسئله نگرانم میکند که در نهایت بازی به همان شوتر-نقشآفرینیای تبدیل شود که سازندگان میخواستند از آن پرهیز کنند.
گشتوگذار در مراحل هم دستخوش تغییرات فراوان نسبت به گیمپلی سومشخص میشود. وقتی میدان دید گیمر محدود باشد و نگرانی از موشن سیکنس (یا اصطلاحاً دریازدگی که در واقع به خاطر حرکات سریع دوربین اولشخص یا دوربین بازیهای واقعیت مجازی به وجود میآید) شکل بگیرد، دست توسعهدهنده در طراحی مکانیکهای گشتوگذار لذتبخش بسته میشود.
و باز در نتیجه همین مسئله، طراحی محیط باید به گونهای باشد که در میدان دید بازیکن بگنجد و در عین حال مکانیکهای جابهجایی آنقدر سریع نباشند که چشم و ذهن مخاطب را آزار دهد.
سیدی پراجکت روی آزادی عمل در گیمپلی هم تاکید زیادی کرده. این یعنی به دلخواه بازیکن، مخفیکاری میتواند بخش مهمی از بازی باشد اما احتمالاً در نهایت تمام سکانسهای بازی به اکشنی پر زد و خورد منتهی شوند، صرفاً به این خاطر که میدان دید اجازه هشیاری کامل نسبت به محیط را نمیدهد و حتی نمایشها هم در نمایش این آزادی عمل موفق نبودهاند.
دو نسخه آخر سری Deus Ex، نزدیکترین مثالها به ذهنیتی هستند که سیدی پراجکت با سایبرپانک 2077 دارد. کریستال داینامیکس این مشکل عمده با زاویه دید اولشخص را با سوییچ داینامیک بین دوربین اولشخص و سومشخص حل کرده است. در حالت معمول بازی به صورت اولشخص دنبال میشود، اما به محض کاورگیری میتوانید شخصیت را به صورت سومشخص ببینید و ضمناً با هشیاری بیشتری به محیط پیرامون و مسیرهای احتمالی برای پیشروی نگاه کنید.
اما این تنها یکی از ایراداتی بود که از نمایشها و اطلاعات اولیه بازی برمیآید و مسائل نگرانکننده به هیچ وجه کم نیستند.
چه موضوع درباره چگونگی تصاویرسازی شخصیت جانی سیلورهند (با نقشآفرینی کیانو ریوز) باشد، چه سیستم کنترل اتومبیل که به نظر مثل نخستین واچ داگز یا ورژنهای اولیه Final Fantasy XV خشک میماند و چه وعده ارائه جهانی با انشعابات داستانی بیشمار و تصمیمهایی که به صورت مستقیم و غیرمستقیم بر سرنوشت شما به عنوان هسته مرکزی این جهان تاثیر میگذارد. حتی سیستم پیشرفت بازی که قرار بود گستردهتر از هر سیستم مشابهی در میان بازیهای ویدیویی باشد، آنقدرها متنوع نیست و تقریباً ۱۰ درخت با چندین آپگرید وجود دارد. Dragon Age: Origin در سال ۲۰۰۹ گزینههای بیشتری نسبت به این درخت مهارت داشت.
سایبرپانک بیشتر از آنکه یک بازی واقعی به نظر برسد، یک ایده رویایی به نظر میرسد. همه ما منتظر روزی هستیم که بازیها به اندازهای که سایبرپانک 2077 میخواهد، بزرگ و عمیق باشند. اما سیدی پراجکت با نمایشهای درهمریخته و گاه ساختگی بازی، با نمایش گیمپلی «آزادانهای» که آنقدرها آزادانه به نظر نمیرسد و کنار گذاشتن بسیاری از ایدههایی که زمان و دانش و منابع فراوان میطلبند، دارد اثبات میکند که هنوز چندسالی با این رویا فاصله داریم.
مشخصاً برای نتیجهگیری زود است. اما در این لحظه از زمان، ترجیح میدهم انتظاراتم را پایین نگه دارم و بیشتر مشتاق فضای سایبرپانک بازی باشم تا مکانیکهای گیمپلی و انشعابات داستانی.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
شایان جان خوردی؟ از این به بعد دیگه گه خوری بقیه شرکتا و آدما رو نکن. به بقیه رفیقات هم بگو نکنن.
مقاله خوبی بود با همش موافقم
این روز ها با تمام وجود امیدوارم این بازی نمرات پایینی بگیره، رابط کاربری سخت و خشکی داشته باشه و روایت بازی هم بعضن به سردرگمی برسه تا این حجم از هایپ ها فرو بشینه و خیلی ها از تجربه کردنش منصرف بشن. جهان سایبرپانکی و فلسفش جهانی نیست که ترجیح بدم تو پروفایل و بایو ی هر کسی به عنوان بیلبرد تبلیغاتی "من هم هستم" ببینم، و لا به لای اصطلاحات "ناموسا" و "نابه" اسمش رو بشنوم. بنابر این ترجیح میدم، همونجور که تا الان شاخص ترین آثار این تِم کالت بوده، کالت بمونه و دلیل تجربه کردنش چیزی فراتر از محبوبیت یا حتی صرفا بازی خوب و قابل هضم بودن، باشه.
به نظرم تو تالیف مقاله نظر شخصیتون رو اعمال نکنید خیلی بهتر باشه.
به هر حال بازی هنوز منتشر نشده و شما دارین نقدتون رو بدون دیدن خیلی از اسپکت های مختلف بازی در قالب یه مقاله ارائه میدین.
انتظار من وقتی رو این لینک کلیک کردم، یک مقاله حرفه ای تر بود.
انشالا که عالیه?
اخه چرا باید همچین بازی عالیه اول شخص باشه اه
من با یه بخشی از نقدتون مشکل دارم نمیشه گفت که چون CDPR همش ویچر ساخته پس قراره اینو خراب کنه براتون یه مثال میزنم استدیوی بلیزارد که اصلا هیچ تجربه ای تو اکشن اول شخص نداشتند تونستند با Overwatch بهترین بازی سال 2016 رو کسب کنن یا همین تازگی ها ریسپان تونست با استار وارز موفقیت خوبی کسب کنه ولی قبلا تایتانفال میساختند
هشتم ،"سیدی پراجکت روی آزادی عمل در گیمپلی هم تاکید زیادی کرده. این یعنی به دلخواه بازیکن، مخفیکاری میتواند بخش مهمی از بازی باشد اما احتمالاً در نهایت تمام سکانسهای بازی به اکشنی پر زد و خورد منتهی شوند، صرفاً به این خاطر که میدان دید اجازه هشیاری کامل نسبت به محیط را نمیدهد و حتی نمایشها هم در نمایش این آزادی عمل موفق نبودهاند." باز هم بی هیچ دلیل نتیجه گیری کردین تا بازی نیومده معلوم نمیشه درست میگین یا نه اما خیلی بعدیه با سبک نت رانر به اکشن پر زد و خرد منجر بشه.
نهم، دانگرید بازی بحثیه که فعلا نمیشه روش نظر داد
دهم، سیستم اتومبیل رانی هم تا بازی نیاد نمیشه گفت خوبه یا بد
یازدهم، "حتی سیستم پیشرفت بازی که قرار بود گستردهتر از هر سیستم مشابهی در میان بازیهای ویدیویی باشد، آنقدرها متنوع نیست و تقریباً ۱۰ درخت با چندین آپگرید وجود دارد. Dragon Age: Origin در سال ۲۰۰۹ گزینههای بیشتری نسبت به این درخت مهارت داشت." این مورد قابل بحث نیست اون بازی اکشن با شمشیر هست این شوتر سایبرپانک و گستردگی توی هر کدوم متفاوته DA میتونه با چهار تا کامبو برای هر اسلحه کلی بزرگ بشه
ششم، در نهایت بازی به همان شوتر-نقشآفرینیای تبدیل شود که سازندگان میخواستند از آن پرهیز کنند. با چه منطقی به این حرف رسیدی واقعا! شما یا گیم پلی بازی رو درست نگاه نکردی یا کلا ایده بازی رو نگرفتی، بازی سایبرپانکه یعنی امکان تغییر زیاد توی بدن کاراکتر رو میده و ماد های مختلفی هم داره و همین ماد ها میتونن مبارزات رو تغییر بدن و به قول شما دست و پا چلفتی نباشن مثل امکان اسلو موشنی که نشون دادن یا تیراندازی از زاویه با این حال باز هم سیستم کاورگیری بازی جای بحث هست
جدا از سیستم RPG سنتی بازی هم هست که چندین المان مختلف داره همونجوری که توی عکس نشون دادین توانایی های کاراکتر فقط مختص به مبارزه نیست مخفی کاری، دیالوگ، شاخه های داستانی مخصوص، هک کردن چیزای مختلف و ... و این دلیل نمیشه بازی روی فقط بخش شوتر بازی تمرکز کنه و کلا RPG رو بیخیال شه با این حال اگه بتونه خوب بالانسش کنه و کمتر RPG باشه هم مشکلی نیست و دلیل بر بد بودت نمیشه
هفتم، در ادامه کلی نتیجه گیری بی منطق و رو هوا دارین که بی خیالشون میشم
بیشتر به نظر میاد با دوربین اول شخص بازی خیلی مشکل دارین و سعی کردین با دلایل دیگه یه مقاله درست کنین. ولی این مسئله شخصیه و من خیلی باهاش مشکلی ندارم. ولی داون گرید شدنش منو یکم نگران کرد که البته حتی ویچر سه هم این اتفاق براش افتاد ولی نتیجه نهایی بازم فوقالعاده بود. امیدوارم که نتیجه نهایی بازی باشه که همه ازش لذت ببرن.
کاملا مخالفم
بیشتر کات سین های بازی قراره اول شخص باشن ولی کات سین های سوم شخص هم داره
مثال دومتون Dice و Rockstar آیپی های تعریف شده خودشون رو دارن و حداقل 10 ساله که هیچکدوم ip جدیدی نساختن
جدا از این بتزدا و یوبیسافت هم بازی اول شخص داره هم سوم شخص و این دلیل نمیشه که یکدومش بد باشه در حقیقت این عادت بد سازنده هاس که به یه فرمول پولساز می چسبن و دنبال چیزای جدید نمیرن
سوم، CDP به نوآوریش شناخته میشه و به این نتیجه رسیده دنیای سایبرپانک از دید اول شخص بهتره(بخش زیادی از گیم پلی داخل فضای بسته است و دوربین سوم شخص واقعا اذیت کننده میشه) و این بر خلاف گفته شما هیچ تضادی با جاه طلبی و مخصوصا ماهیت کارش نداره
چهارم، چند بازی میشناسیم که در ارائه نقشآفرینی اولشخص موفق بوده باشد؟outer worlds، Fallout،dying light، farcry 5 همه اینا کم و بیش المان های RPG دارن و موفق هم بودن
بعد هم توی Farcry 5 شما غیر از موقع مردن هیچ وقت کاراکترتو نمیدیدی هیچ کس نگفت وای چه بد و چقد بازی بدیه!
پنجم، تا زمانی که بازی نیاد بیرون نمیشه گفت اول شوتره بعد RPG یا برعکس
میدونین چیه مثل فالوت همه گفتن چرا سوم شخص نداره فلان و بیصال اومد هیکس ازش استفاده نکرد
اقا امید داشته باشید خدا بزرگه