ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

مقالات بازی

بازی Bully چگونه ساخته شد؟

از فشار کاری‌ طاقت فرسا تا میراثی که زنده ماند

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۱۵ دی ۱۴۰۴ | ۲۲:۰۰

راکستار همیشه با قواعد خودش بازی کرده است؛ گاهی به نفع خودش و گاهی به ضررش. استودیویی بی‌پروا، جاه‌طلب و سرکش که بی‌توجه به عرف‌های جاافتاده، مدام مرزهای بازی‌های ویدیویی را جابه‌جا کرد و آن را به بخشی از فرهنگ عامه تبدیل کرد. اما این عطش کمال‌گرایی، اغلب بهایی سنگین داشت؛ بهایی که معمولا توسعه‌دهندگان باید آن را می‌پرداختند. ساخت Bully هم از این قاعده مستثنا نبود در ادامه این مقاله برای بررسی دقیق‌تر روند ساخت بازی Bully با ویجیاتو همراه باشید.


بازی Bully از روز اول تا لحظه‌ای که منتشر شد، یک هرج‌ومرج تمام‌عیار بود

اندرو وود، یکی از تنها دو طراح محیط استودیو Rockstar Vancouver که تا پایان پروژه دوام آورد، با نگاهی دوگانه به آن دوران نگاه می‌کند:

خاطره‌ها ترکیبی از عشق و نفرت‌اند. تجربه‌ای سرگرم‌کننده، عجیب، جهنمی، آشفته و در عین حال فوق‌العاده. وقتی به آدم‌ها و شب‌بیداری‌ها فکر می‌کنم، لبخند می‌زنم؛ اما بلافاصله استرس هم برمی‌گردد.

برای تهیه این روایت، وبسایت GamesRadar با افراد متعددی که در ساخت Bully نقش داشتند صحبت کرده، اما اغلب‌شان حاضر نبودند رسما درباره آن دوران حرف بزنند. با این حال، دیدگاه‌هایشان در شکل‌گیری این گزارش تأثیرگذار بوده است. تقریبا همه به بازی افتخار می‌کردند، اما از شرایط کاری‌شان خاطرات خوبی نداشتند. وود صریح‌تر صحبت می‌کند و می‌گوید:

بعضی وقت‌ها واقعا وحشیانه بود، مخصوصا ماه‌های پایانی. هفت روز هفته کار می‌کردیم و میانگین روزی هجده ساعت پشت سیستم بودیم. این فشار، آدم‌ها را می‌سوزاند. خروج نیرو زیاد بود، اما من ماندم، چون حس می‌کردم این پروژه قرار است متفاوت و اثر خاصی از آب دربیاید. عاشق Bully هستم و این‌که بعد از نزدیک به بیست سال، هنوز آدم‌ها با آن زندگی می‌کنند، برایم ارزشمند است.

زنگ مدرسه به صدا درمی‌آید...

مغز متفکر Bully کسی نبود جز دن هاوزر، یکی از بنیان‌گذاران راکستار. او با الهام از دوران تحصیلش در مدرسه شبانه‌روزی سنت پل لندن، ایده بازی را شکل داد و به‌همراه جیکوب کراروپ داستان آن را نوشت. وود در این‌باره می‌گوید:

ایده بازی پر از انرژی و سرزندگی بود. آن زمان، صنعت تازه به مفهوم جهان‌باز عادت کرده بود. این‌که Bully همان منطق را بردارد و در حیاط مدرسه پیاده کند، برایمان خیلی جذاب بود. بخش زیادی از تجربه‌ها مستقیما از خاطرات کودکی دن می‌آمد. او خودش را داخل داستان ریخته بود، اما واقعیت این است که همه ما مدرسه را تجربه کرده‌ایم؛ گروه‌بندی‌ها، کلیشه‌ها، دعواها. بازی دقیقا روی همان خاطرات جمعی دست گذاشت.

قهرمان بازی Bully، جیمی هاپکینز، نوجوانی پانزده‌ساله تندخو است؛ شخصیتی که از نظر ذهنی شباهت‌هایی با هولدن کالفیلد دارد. جیمی بعد از اخراج از چند مدرسه، سر از آکادمی بولورث درمی‌آورد؛ مؤسسه‌ای خشک و قدیمی که مدیرش، دکتر رالف کرابل‌اسنیچ، بیش از هرچیز به آبرو اهمیت می‌دهد.

بازی با یک کات‌سین آغاز می‌شود، مادر جیمی و همسر جدیدش، او را جلوی در مدرسه رها می‌کنند تا راهی سفر ماه‌عسل یک‌ساله‌شان شوند. جیمی می‌ماند و زندانی که نامش مدرسه است. شعار همیشگی بولورث، Canis Canem Edit یا همان سگ، سگ را می‌درد، به‌همراه نشان مدرسه که ترکیبی از موش، جمجمه، مار و مشت است، خیلی زود روشن می‌کند که این‌جا، زنده ماندن حرف اول را می‌زند.

ورود به این فضا با موسیقی تم اصلی همراه است؛ قطعه‌ای خاطره‌انگیز از موسیقی متن شان لی (Shawn Lee) که هم حس نوستالژی را زنده می‌کند و هم ناامنی محیط را به گوش مخاطب می‌ریزد. شان لی تعریف می‌کند:

ایوان پاولوویچ، سرپرست موسیقی راکستار نیویورک با من تماس گرفت. من را بردند نیویورک و چند تصویر از بازی نشانم دادند. توضیح خاصی ندادند؛ فقط گفتند بازی در مدرسه می‌گذرد و کلی دعوا دارد. در آخر مجبور شدم قرارداد محرمانه‌ای را امضا کنم.

او ادامه می‌دهد:

دامنه خواسته‌هایشان خیلی وسیع و متنوع بود. قرار شد دوازده قطعه موسیقی بسازم که هویت کلی بازی را شکل بدهد. فرصت جذابی بود، اما می‌دانستم کار ساده‌ای نیست.

در ماه‌های بعد، لی چندین بسته موسیقی تحویل داد. جالب این‌که نداشتن تصویر مشخص از بازی، به‌جای محدودیت، به یک امتیاز تبدیل شد:

همه‌چیز از تخیل می‌آمد. مثل خواندن کتاب، نه دیدن فیلم. ذهن آزادتر است و جاهای خالی را خودش پر می‌کند.

راکستار برای راهنمایی، دیسک‌هایی پر از موسیقی مرجع به او داده بود؛ از موسیقی فیلم‌های اروپایی دهه هفتاد و هشتاد گرفته تا آثار دنی الفمن و بند الکترونیک Chemical Brothers و حتی موسیقی‌های هیپ‌هاپ.

سرمایه‌گذاری روی صدا

راکستار همیشه به موسیقی اهمیت ویژه‌ای داده است. اگر مجموعه GTA با ایستگاه‌های رادیویی و موسیقی‌های لایسنس‌شده‌اش شناخته می‌شود، سازندگان خیلی زود فهمیدند این فرمول برای Bully جواب نمی‌دهد. دنیای بازی در یک بازه زمانی مبهم جریان دارد و جیمی هم وسیله نقلیه‌ای ندارد که رادیو پخش کند. بنابراین موسیقی باید زنده باشد؛ هماهنگ با اتفاقاتی که روی صفحه رخ می‌دهد. شان لی تمام سازها را خودش نواخت و لایه‌لایه روی هم نشاند تا موسیقی بتواند بسته به شرایط، تغییر کند.

او تحت فشار شدیدی کار می‌کرد؛ تماس‌ها و ایمیل‌های مداوم از طرف راکستار، اما در نهایت از نتیجه راضی بود:

می‌دانستم خروجی قرار است کلاسیک‌تر، انسانی‌تر و ارگانیک باشد. موسیقی شخصیت من را داشت. راکستار اجازه داد کار خودم را بکنم و فکر می‌کنم همین باعث شد موسیقی Bully ماندگار شود. هنوز هم هرهفته از افرادی پیام می‌گیرم که این موسیقی بخشی از زندگی‌شان بوده.

جی‌تی‌ای، اما با زانوی زخمی و کیف مدرسه

در ساده‌ترین تعریف، بازی Bully نسخه‌ای مهار‌شده‌ از GTA است. خشونت همچنان وجود دارند، اما با پوسته‌ای نوجوانانه. به‌جای ماشین‌های سوپراسپرت و هلیکوپتر، اسکیت‌بورد و دوچرخه داریم. نارنجک و اسلحه اتوماتیک جایشان را به بمب‌های بدبو و تفنگ سیب‌زمینی داده‌اند. زیر این ظاهر کارتونی، همان شوخ‌طبعی همیشگی راکستار پنهان شده است. از نظر فنی هم Bully روی شانه‌های جی‌تی‌ای ایستاده بود. اندرو وود توضیح می‌دهد:

حدود هشتاد درصد موتور RenderWare و کدها از Vice City آمده بود. تفاوت اصلی در سیستم مبارزه بود. گیم‌پلی اکشن که مایک اسکوپا، تیم انیمیشن و لیبرتی واکر روی آن تمرکز کردند تا درگیری‌ها هم سرگرم‌کننده باشد و هم ملموس. کار سختی بود، چون دعوا با بچه‌مدرسه‌ای‌ها اگر کمی افراطی می‌شد، فورا خط قرمز را رد می‌کرد.

مدرسه‌ای کوچک، دنیایی زنده

در مقایسه با جی‌تی‌ای، جهان Bully کوچک‌تر است، اما به همان اندازه زنده و قابل لمس. جیمی ابتدا فقط به محوطه مدرسه دسترسی دارد، اما کم‌کم پایش به بولورث‌تاون، محله قدیمی بولورث، نیو کانتری و منطقه صنعتی بلو اسکایز باز می‌شود. مکان‌هایی مثل شهربازی سیار بیلی کرین یا تیمارستان Happy Volts از به‌یادماندنی‌ترین نقاط بازی هستند.

هر منطقه پر است از مأموریت‌های فرعی، کارهای روزمره، آیتم‌های مخفی و مسابقه‌ها؛ چیزهایی که باعث می‌شود بازی فراتر از داستان اصلی برود. اما ظاهر داستان بولی از ابتدا این‌گونه نبود. وود می‌گوید:

وقتی به پروژه پیوستم، بازی قرار بود یک اثر آمریکایی باشد؛ چیزی شبیه نقاشی‌های نورمن راکول. سبک‌پردازی آن زمان هنوز رایج نبود. اما میان تولید، دستور رسید که بازی باید فوتورئال‌تر شود. همان‌جا تیم هنری عملا از هم پاشید، چون مجبور شدیم تمام تکسچرها را از نو بسازیم.

نتیجه، ترکیبی عجیب اما منحصربه‌فرد شد. وود اضافه می‌کند: «مدل‌هایی که کارتونی بودند، صاف و واقعی‌تر شدند. در این تغییر جهت ناگهانی، یک هویت دوگانه شکل گرفت که به‌شکل عجیبی با داستان بازی جور درآمد. Bully به‌خاطر همین تصمیم، شخصیت مستقل خودش را پیدا کرد.»

آدم‌ها، گروه‌ها و زنگ تفریح‌های خطرناک

بولورث پر است از دانش‌آموزان رنگارنگ. شصت دانش‌آموز با ظاهر، صدا و شخصیت منحصربه‌فرد که به پنج گروه کلی تقسیم می‌شوند، قلدرها، شاگرد اول ها، پولدارها، گریسرها و ورزشکارها. داستان بازی در طول یک سال تحصیلی روایت می‌شود؛ با تغییر فصل‌ها و ماموریت‌هایی که به مناسبت‌هایی مثل هالووین و کریسمس گره خورده‌اند. بیرون از مدرسه هم تاونیز حضور دارند؛ گروهی که نقش مهمی در فضای اجتماعی بازی ایفا می‌کنند.

معلم‌ها هم کم از دانش‌آموزها ندارند؛ از معلم الکلی و شکست‌خورده گرفته تا معلم مستبد و حتی شخصیت‌هایی که عمدا حال‌وهوایی آزاردهنده دارند. جیمی ناخواسته وارد زندگی شخصی آن‌ها می‌شود و در کلاس‌هایی مثل شیمی، هنر، عکاسی یا ورزش شرکت می‌کند؛ مینی‌گیم‌هایی که پاداش‌شان مستقیما روی گیم‌پلی تأثیر می‌گذارد.

جیمی که بیرون از این ساختار طبقاتی ایستاده، تصمیم می‌گیرد کل سیستم را از هم بپاشد؛ با شکست دادن رهبران گروه‌ها و متحد کردن مدرسه. اما نقشه‌هایش بارها توسط گری اسمیت، دوست به‌ظاهر صمیمی به هم می‌ریزد. پایان فصل اول، دوستان و دشمنان تازه، چرخش اصلی داستان را رقم می‌زند، گری از پشت خنجر می‌زند و تضاد مرکزی بازی شکل می‌گیرد؛ دشمنی‌ای که تا رویارویی نهایی بالای برج ناقوس مدرسه ادامه پیدا می‌کند.

فشار نهایی؛ وقتی پروژه در آستانه فروپاشی بود

بازی Bully فقط درون بازی درباره تقابل و تنش نبود؛ پشت صحنه هم یک کشمکش دائمی جریان داشت. به گفته اندرو وود، ریشه بخش بزرگی از این بحران به تفاوت نگاه میان دفتر مرکزی راکستار در نیویورک و تیم توسعه در ونکوور بازمی‌گشت. ذهنیت سخت‌گیرانه و نتیجه‌محور نیویورک با فضای آرام‌تر و انسانی‌تر ونکوور هم‌خوانی نداشت. درخواست برای ساعات کاری بیشتر، در مقابل مقاومت تیم محلی قرار می‌گرفت و نتیجه، فرسایش تدریجی نیروها بود. خروج اعضای تیم افزایش پیدا کرد و رابطه میان دو طرف به‌شدت متشنج شد.

وسواس راکستار برای ساخت بازی‌هایی متفاوت و مرزشکن، هزینه‌ای داشت که معمولا از سلامت روان توسعه‌دهندگان پرداخت می‌شد. وود وضعیت آن دوران را این‌گونه توصیف می‌کند:

Bully از نخستین روزها تا زمان انتشار، پروژه‌ای آشفته بود. در آن مقطع، اولویت مطلق با خود بازی بود، نه افرادی که آن را می‌ساختند. فشار کاری مداوم، خستگی مفرط و تنش‌های عصبی، بخشی از واقعیت روزمره تیم شده بود.

این شرایط، به درگیری‌های داخلی هم دامن زد. برخی اعضا دیگر تاب ادامه نداشتند و دچار فروپاشی روانی شدند. با این حال، عده‌ای تصمیم گرفتند باقی بمانند، با این باور که Bully در نهایت به اثری ارزشمند تبدیل خواهد شد.

E3 2005؛ لحظه‌ای که همه‌چیز می‌توانست تمام شود

اگر نقطه اوج بحران را بخواهیم مشخص کنیم، سال ۲۰۰۵ نقشی کلیدی دارد. در جریان سفر سم هاوزر، رئیس راکستار به ونکوور، نارضایتی او از روند پیشرفت پروژه آشکار شد. در نتیجه، دستور ساخت فوری یک دموی قابل ارائه برای نمایشگاه E3 صادر شد.

در آن زمان، آینده بولی و حتی بقای Rockstar Vancouver در هاله‌ای از ابهام قرار داشت. پروژه‌ای دیگر که استودیو هم‌زمان روی آن کار می‌کرد، پیش‌تر لغو شده بود و این اتفاق، روحیه تیم را به‌شدت تضعیف کرده بود. برخی اعضا استودیو را ترک کردند و برخی دیگر به تیم Bully منتقل شدند؛ فضایی مملو از بی‌اعتمادی و فشار شکل گرفت.

در دفتر ونکوور، گروهی کوچک متشکل از حدود دوازده نفر، روزها و شب‌ها را به هم دوختند تا دمویی قابل قبول برای E3 آماده کنند. بسیاری از آن‌ها هرگز متوجه نشدند که پروژه تا چه اندازه به لبه سقوط نزدیک شده است. در نهایت، دمو نظر سم هاوزر را جلب کرد. Bully به‌صورت ناگهانی و در قالب یک اتوبوس تبلیغاتی در نمایشگاه لس‌آنجلس به نمایش درآمد و همین اتفاق، مسیر ادامه پروژه را هموار کرد.

تغییرات دقیقه نودی؛ امضای همیشگی راکستار

سال پایانی توسعه، فرسایشی‌تر از هر زمان دیگری بود. تیم توسعه ناچار شد خود را با درخواست‌هایی سازگار کند که بعضا در لحظات آخر مطرح می‌شدند. یکی از شاخص‌ترین نمونه‌ها، اضافه شدن اسکیت‌بوردها تنها دو هفته پیش از انتشار بازی بود. سیستم حرکتی موجود، با جدول‌های خیابان و لبه‌ها هم‌خوانی نداشت و باعث گیر کردن شخصیت‌ها می‌شد. راه‌حل، بازطراحی تک‌تک جدول‌ها و تغییر زاویه آن‌ها بود؛ کاری گسترده که در زمانی بسیار محدود انجام شد. این نوع تصمیم‌گیری‌های لحظه آخری، بخشی از فرهنگ کاری راکستار در آن دوران به‌شمار می‌رفت.

با نزدیک شدن به زمان انتشار، فشار کاری به اوج خود رسید. محدودیت‌های تازه‌ای اعمال شد که برای بسیاری از اعضای تیم، شرایط را از طاقت‌فرسا به غیرقابل‌تحمل رساند. در هفته‌های پایانی، زمان استراحت عملا حذف شد. وقفه‌های ناهار و شام لغو شدند و غذا مستقیما به داخل استودیو آورده می‌شد تا کسی مجبور به ترک محل کار نباشد. برای بعضی از توسعه‌دهندگان، محیط کار بیش از آن‌که شبیه یک استودیوی بازی‌سازی باشد، حال‌وهوای یک فضای بسته و کنترل‌شده را پیدا کرده بود.

این وضعیت، تاثیر مستقیمی بر روحیه تیم گذاشت. خستگی مفرط، تحریک‌پذیری و تنش‌های مداوم به بخشی از زندگی روزمره تبدیل شد. با این حال، فشار مشترک باعث شکل‌گیری نوعی همبستگی در میان اعضای باقی‌مانده شد؛ پیوندی که از دل شرایط سخت بیرون آمده بود.

فارغ‌التحصیلی

انتشار Bully پایان مسیری دشوار و پرتنش بود. پس از عرضه بازی، اعضای تیم پاداش مالی قابل‌توجهی دریافت کردند و سه ماه مرخصی در اختیارشان قرار گرفت؛ فرصتی برای بازیابی پس از سال‌ها فشار مداوم. واکنش‌ها به بازی، برای بسیاری از سازندگان حس رضایت عمیقی به همراه داشت. «قلدری» جوایزی کسب کرد، بیش از یک میلیون نسخه فروخت و به‌مرور به اثری کالت تبدیل شد. نسخه بهبودیافته Scholarship Edition در سال ۲۰۰۸ برای Wii، ایکس‌باکس ۳۶۰ و پی‌سی منتشر شد و عمر بازی را طولانی‌تر کرد.

با این حال، عرضه اولیه Bully با موجی از جنجال رسانه‌ای همراه شد. بسیاری، صرفا بر اساس نام تحریک‌آمیز و سابقه بحث‌برانگیز راکستار، آن را اثری مشوق خشونت و رفتارهای ضد اجتماعی میان نوجوانان دانستند. در منطقه PAL، شامل بخش‌هایی از اروپا، بریتانیا و استرالیا، بازی با نام Canis Canem Edit عرضه شد تا حساسیت‌ها کاهش یابد.

در عمل، بازی Bully دیدگاهی بسیار پیچیده‌تر از آن چیزی داشت که منتقدان اولیه تصور می‌کردند. بازی نه‌تنها خشونت را ستایش نمی‌کرد، بلکه با زیر سوال بردن ساختارهای قدرت و روابط بیمار اجتماعی، رویکردی انتقادی داشت. اندرو وود بعدها با نگاهی طنزآمیز به آن دوران گفت که تیم توسعه، جنجال‌ها را چندان جدی نمی‌گرفت. تمرکز رسانه‌ها روی نام بازی، در حالی‌که پیام اصلی آن نادیده گرفته می‌شد، برای آن‌ها هم خنده‌دار بود و هم به فروش بیشتر کمک می‌کرد.

میراثی که هنوز زنده است

شایعه ساخت دنباله Bully هرازگاهی دوباره مطرح می‌شود. در مقطعی گزارش‌هایی منتشر شد مبنی بر اینکه Rockstar New England روی پروژه‌ای کار می‌کند که وقایع آن در زادگاه جیمی و در تعطیلات تابستانی پس از سال اول تحصیلش می‌گذرد، اما این پروژه بی‌سروصدا کنار گذاشته شد و تمرکز استودیو به سمت Red Dead Redemption رفت.

با گذشت نزدیک به دو دهه از انتشار Bully، این بازی همچنان اثری خاص و دوست‌داشتنی باقی مانده است؛ عنوانی با هویتی منحصربه‌فرد که پتانسیل‌های زیادی را نشان داد و عطش طرفداران برای بازگشت به دنیای بولورث را زنده نگه داشت.

بیشتر بخوانید:

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی