بزرگترین تغییراتی که Resident Evil Requiem در فرمول کلاسیک این مجموعه ایجاد میکند
بازنویسی DNA یک مجموعه افسانهای
در طول سه دههای که از تولد مجموعه رزیدنت ایول میگذرد، این سری بارها پوست انداخته، مسیرش را عوض کرده و حتی گاهی با هویت خودش درگیر شده است. از وحشت خالص و محدودیتمحور نسخههای کلاسیک گرفته تا اکشن افسارگسیخته دوران Resident Evil 5 و 6، و بعد بازگشتی حسابشده به ریشهها با Resident Evil 7 و بازسازی Resident Evil 2. حالا اما Resident Evil Requiem آمده تا نه صرفاً یکی از این مسیرها، بلکه ترکیبی هدفمند از همه آنها را بازتعریف کند.
عنوان Requiem بهوضوح تلاش میکند به دو ستون اصلی این مجموعه احترام بگذارد، از یکسو، آن ریتم آهسته، حسابشده و مبتنی بر مدیریت منابع که ریشههای بقا وحشت سری را شکل داده و در Resident Evil 7 و Resident Evil 2 Remake به اوج رسیده بود؛ و از سوی دیگر، اکشن پرتنش و تقریبا رقصگونهای که بازسازی Resident Evil 4 آن را به شکلی مدرن و حسابشده احیا کرد. نتیجه، اثری است که هم برای طرفداران قدیمی آشناست و هم بهاندازه کافی جسورانه عمل میکند تا آنها را غافلگیر کند.
بازی Resident Evil Requiem قرار است در تاریخ ۲۷ فوریه برای پیسی، پلیاستیشن ۵، نینتندو سوییچ ۲ و ایکسباکس سری اس و ایکس منتشر شود و در نسخههای مختلفی به بازار بیاید. اما فراتر از تاریخ انتشار و جزئیات فنی، آنچه Requiem را مهم میکند، تغییراتی است که در دل فرمول شناختهشده سری ایجاد کرده؛ تغییراتی که حتی کهنهکارترین طرفداران رزیدنت ایول را هم وادار میکند محتاطتر قدم بردارند.
- 1 زامبیها حالا حرف میزنند
- 2 عادتها حتی بعد از مرگ هم از بین نمیروند
- 3 وقتی کشتن زامبی فقط برای زنده ماندن نیست
- 4 ساختوساز دیگر یک فرایند سرراست نیست
- 5 سایهها امنترین مسیر هستند
- 6 وقتی فقط یک هیولا دنبال شما نیست
- 7 دو قهرمان، دو فلسفه کاملا متفاوت
- 8 ابزارهای تازهی Leon؛ بازتعریف اکشن بقا
- 9 ارهبرقی؛ قدرتی ویرانگر با بهایی مشخص
- 10 اولین کمپین جدید Leon بعد از ۱۴ سال
زامبیها حالا حرف میزنند

زامبیها همیشه قلب تپنده مجموعه رزیدنت ایول بودهاند؛ اجساد متعفنی که با گامهای لرزان و صداهای نامفهوم، اضطراب را تزریق میکنند. Requiem این شمایل آشنا را حفظ کرده، اما یک لایه تازه و غیرمنتظره به آن افزوده است، زامبیها حالا حرف میزنند.
در گفتوگویی که با کوشی ناکانیشی، کارگردان Requiem، انجام شده، او توضیح میدهد که این نسل جدید از مبتلایان، افرادی هستند که بهتازگی در برابر ویروس تسلیم شدهاند و به همین دلیل، بخشی از شخصیت و عادات گذشته خود را حفظ کردهاند. نتیجه آن زمزمهها، کلمات تکهتکه و جملاتی بیمعنا که از دهانشان خارج میشود؛ نه برای انتقال پیام، بلکه بهعنوان بازماندهای ناخودآگاه از زندگی پیشین.
در یکی از برخوردها، دو زامبی در کنار هم دیده میشوند که در حال قدم زدن، واژههایی پراکنده و بیربط را به سمت هم پرتاب میکنند؛ انگار دارند کاری را تکرار میکنند که زمانی، وقتی زنده بودند، بخشی از روزمرگیشان بوده است. زامبیهای سخنگو البته پدیده کاملا جدیدی در این مجموعه نیستند. حتی در نسخه اول رزیدنت ایول در سال ۱۹۹۶، دفترچه معروف Keeper’s Diary روند تبدیل شدن یک انسان به زامبی را ثبت میکرد و با دو کلمه فراموشنشدنی «itchy, tasty» به پایان میرسید. نمونه دیگر را هم در Resident Evil 3 Remake دیده بودیم؛ جایی که برد، پیش از حمله به ماروین، در قالب یک زامبی تنها یک کلمه میگوید:
sorry.
تفاوت Requiem اما در این است که این ایده دیگر یک اشاره گذرا یا لحظهای نمادین نیست، بلکه بهطور مستقیم در مرکز تجربه بازی قرار گرفته و روی طراحی برخوردها تأثیر میگذارد.
عادتها حتی بعد از مرگ هم از بین نمیروند

حفظ بخشی از شخصیت انسانی، تنها به دیالوگهای پراکنده ختم نمیشود. این ویژگی مستقیما روی طراحی زامبیها و مواجهه با آنها اثر گذاشته است. هر زامبی، بسته به اینکه در زندگی چه کسی بوده، رفتار و الگوی متفاوتی دارد؛ موضوعی که باعث میشود هیچ برخوردی کاملا شبیه قبلی نباشد.
برای مثال، در یکی از بخشها با زنی مواجه میشوید که پیشتر نظافتچی بوده و حالا به شکلی وسواسگونه در حمام، مشغول پاک کردن خون است. اگر در اولین برخورد تصمیم بگیرید از کشتنش صرفنظر کنید، احتمال زیادی وجود دارد که بعدتر او را در راهروها ببینید؛ در حالی که همچنان به دنبال تمیز کردن کثیفیهای جدید است.
در نقطه مقابل، آشپزی عظیمالجثه در آشپزخانه حضور دارد که هنوز درگیر آمادهسازی شام است. عبور مخفیانه از کنار او ممکن است در لحظه بیخطر به نظر برسد، اما این انتخاب میتواند به برخوردی بسیار خطرناکتر در آینده منجر شود؛ چرا که این زامبی، بهمراتب سرسختتر از نمونههای معمولی است. چنین طراحیای نشان میدهد که درجه تهدید زامبیها، بهطور مستقیم با فیزیک بدنی و پیشینه شخصیتیشان گره خورده است.
تنوع به همینجا ختم نمیشود. زنی که آواز میخواند و میرقصد، در نگاه اول بیخطر به نظر میرسد، اما بهمحض دیدن شما، جیغی گوشخراش میکشد و دیگر زامبیها را به سمتتان میکشاند. طبق یادداشتی که در آسایشگاه پیدا میشود، او فردی بوده که به سندروم شخصیت اصلی مبتلا بوده است. حتی سلاحهایی که زامبیها در دست دارند، متناسب با نقش قبلیشان انتخاب شده، یکی بطری شراب در دست دارد، دیگری با پایه سرم پزشکی مسلح شده است.
همه اینها باعث میشود زامبیها دیگر صرفا مانعهایی تکراری نباشند، بلکه موجوداتی با هویت، پیشزمینه و رفتار قابلتحلیل باشند؛ تغییری که در هیچکدام از نسخههای پیشین رزیدنت ایول تا این حد پررنگ و سیستماتیک دیده نشده بود.
وقتی کشتن زامبی فقط برای زنده ماندن نیست

یکی از بنیادیترین تغییراتی که Resident Evil Requiem در ساختار گیمپلی ایجاد میکند، بازتعریف کامل مفهوم کشتن زامبی است. در اغلب نسخههای کلاسیک سری بهخصوص عناوین بقا محور مثل Resident Evil 1 تا 3 و Code Veronica از بین بردن زامبیها نه پاداش داشت و نه حس پیشرفت ایجاد میکرد. برعکس، هر گلولهای که شلیک میشد، هزینهای بود که شاید در آیندهای نهچندان دور، تاوانش را میدادید. فلسفه طراحی ساده اما بیرحمانه بود، یا منابع را خرج میکنی و مسیر را امنتر میسازی، یا با ریسک عبور میکنی و امیدوار میمانی که دوباره سر راهت سبز نشوند.
عنوان Requiem این معادله قدیمی را بهطور جدی به هم میزند. در بخشهای مربوط به Grace Ashcroft، کشتن زامبیها حالا میتواند یک سرمایهگذاری باشد. زامبیهای کشتهشده منبعی ارزشمند بهجا میگذارند، خون. خونی که Grace برای ساخت مهمات و دیگر منابع حیاتی به آن نیاز دارد. این تصمیم، تغییری اساسی در ذهنیت بازیکن ایجاد میکند؛ جایی که کشتن دشمن دیگر فقط برای کمکردن خطر نیست، بلکه میتواند بهطور مستقیم بقای آینده شما را تضمین کند.
البته Requiem بهسادگی این پاداش را در اختیار بازیکن نمیگذارد. جمعآوری خون نیازمند استفاده از یک سرنگ مخصوص است؛ آیتمی که خودش یک اسلات از اینونتوری محدود Grace را اشغال میکند. علاوه بر آن، فرایند جمعآوری خون زمانبر است و در محیطی که زامبیها یا تهدیدهای دیگر پرسه میزنند، هر ثانیه میتواند به قیمت جان شما تمام شود. اینجا هم بازی همان منطق همیشگی رزیدنت ایول را حفظ میکند، پاداش بیشتر، ریسک بالاتر.
منابع خون فقط به بدن زامبیها محدود نیست. بازی شما را وادار میکند از مکانهایی بهمراتب چندشآورتر هم خون جمعآوری کنید؛ از سطلهایی پر از خون جمعشده روی زمین گرفته تا وانهایی که عملا تبدیل به حمام خون شدهاند. با این حال، برای جلوگیری از سردرگمی، بازی تمام نقاطی را که در آنها خون جمعآوری کردهاید یا میتوانید جمعآوری کنید، بهطور خودکار روی نقشه علامت میزند تا در صورت نیاز، بتوانید بعدا به آنها بازگردید.
ساختوساز دیگر یک فرایند سرراست نیست

سیستم Crafting در نسخههای اخیر رزیدنت ایول بهویژه در Resident Evil 4 Remake و Resident Evil Village عموما به خرید دستور ساخت از یک فروشنده خلاصه میشد. فرایندی کاربردی، اما نسبتا ساده و مستقیم. Requiem، دستکم در بخشهای مربوط به Grace، این سادگی را کنار میگذارد و ساختوساز را به یک چرخه چندمرحلهای و پراسترس تبدیل میکند.
گریس برای یادگیری دستورهای جدید، باید نمونههای آزمایشگاهی خاصی را در محیط مرکز درمانی Rhodes Hill پیدا کند. این نمونهها بهشکل لولههای آزمایش هستند که نهتنها فضای اینونتوری را اشغال میکنند، بلکه تا زمان پردازششدن عملا بلااستفادهاند. برای استفاده از آنها، باید این نمونهها را به دستگاهی مخصوص در تاسیسات ببرید و وارد مرحلهی شناسایی کنید.
در این مرحله، بازی شما را وارد یک پازل ساده اما فریبنده میکند؛ جایی که باید با دستکاری مولکولها، الگوی صحیح را پیدا کنید. اولین نمونه شاید خیلی زود حل شود، اما نمونههای بعدی بهمراتب چالشبرانگیزتر هستند و تمرکز بیشتری میطلبند. پاداش حل هر پازل، یک دستور ساخت جدید است، اما مسیر رسیدن به آن عمدا با اصطکاک طراحی شده تا فشار روانی تجربه کاهش پیدا نکند.
این سیستم، نهتنها اینونتوری و زمان بازیکن را تحت فشار میگذارد، بلکه باعث میشود هر دستور ساخت جدید، حس یک دستاورد واقعی را داشته باشد؛ چیزی که بهراحتی و صرفا با پرداخت پول بهدست نیامده است. همان تنشی که همیشه بخشی جداییناپذیر از هویت رزیدنت ایول بوده.
سایهها امنترین مسیر هستند

مخفیکاری در رزیدنت ایول سابقه طولانی دارد، اما هیچوقت به اندازهی Requiem و بخشهای مربوط به Grace بهعنوان ستون اصلی گیمپلی تعریف نشده بود. Resident Evil 7 مخفیکاری را بهعنوان یک ابزار بقا معرفی کرد و Village هم گهگاه از آن استفاده میکرد؛ مثل فرار از Lady Dimitrescu یا سکانس فراموشنشدنی خانه Beneviento. اما در Requiem، مخفیکاری دیگر یک استثناء نیست؛ یک ضرورت است.
برخلاف Resident Evil 4 Remake و بستهی الحاقی Separate Ways که بخشهای مخفیکاری بیشتر حالتی اسکریپتشده و خطی داشتند، Grace آزادی عمل قابلتوجهی در مواجهه با تهدیدها دارد. میتوانید با پرتاب بطری شیشهای حواس زامبیها را پرت کنید، از ویژگیهای شخصیتی خاص هر زامبی علیه خودش استفاده کنید، یا با تعامل با محیط مسیر امنتری برای عبور بسازید.
جزئیات محیطی نقش مهمی ایفا میکنند، نواختن کلیدهای پیانو برای جذب زامبیها به نقطهای دیگر، شکستن گلدانها برای ایجاد سر و صدا، یا حتی زمانبندی دقیق حرکتها برای عبور از دید دشمنان. Grace برخلاف برخی شخصیتهای دیگر سری، بهطور پیشفرض توانایی اجرای Silent Takedown ندارد؛ مگر اینکه به سرنگ بنفش و بسیار قدرتمندی مجهز باشد که میتواند زامبیهای معمولی را با یک ضربه از پا درآورد.
اما استفاده از این سرنگ، بهشدت پرهزینه است. هم کمیاب است و هم آنقدر ارزشمند که معمولا نگهداشتن آن برای شرایط اضطراری یا مواجهه با دشمنان خاص، تصمیم عاقلانهتری به نظر میرسد. درست همان دوگانه آشنای رزیدنت ایول، قدرت در برابر کمیابی.
وقتی فقط یک هیولا دنبال شما نیست

اگر حضور تعقیبکنندههای شکستناپذیر را یکی از امضاهای مدرن رزیدنت ایول بدانیم، از Mr. X گرفته تا Nemesis و Lady Dimitrescu، بازی جدید رزیدنت ایول این ایده را یک قدم جلوتر میبرد. اینبار با یک تهدید واحد طرف نیستید؛ بلکه مجموعهای از موجودات مختلف بهطور همزمان در محیط پرسه میزنند و هرکدام منطق رفتاری خاص خود را دارند.
در تجربهای که از بازی بهدست آمده، Grace مدام زیر فشار گروهی از موجودات قرار دارد که بهطور مداوم در راهروها ظاهر میشوند. یکی از اولین آنها، زنی با چشمانی بزرگ است که در حالت خمیده حرکت میکند و بیشتر ترجیح میدهد در سایهها پنهان بماند. در مقابل، موجودی عظیمالجثه حضور دارد که عملا به یک دیوار متحرک شباهت دارد؛ هیولایی که خودش را از هر فضایی که بتواند عبور میدهد تا به شما برسد.
آنچه این طراحی را متفاوت میکند، همزیستی این تهدیدها در یک فضاست. دیگر خبری از این نیست که فقط یک دشمن خاص در حال تعقیب شما باشد و بقیه محیط امن تلقی شود. Requiem با رها کردن چند شکارچی همزمان، بازیکن را وادار میکند دائما موقعیت خود را ارزیابی کند و هیچوقت احساس امنیت کامل نداشته باشد.
در عمل، این وضعیت حسی را تداعی میکند که انگار Lady Dimitrescu، نوزاد Beneviento و Nemesis در یک بازی کنار هم قرار گرفتهاند و همزمان آزادانه در محیط حرکت میکنند. نتیجه، فشاری روانی است که نه بهواسطه جامپاسکر، بلکه از طریق تداوم تهدید شکل میگیرد؛ همان چیزی که Resident Evil در بهترین لحظاتش همیشه به آن متکی بوده است.
دو قهرمان، دو فلسفه کاملا متفاوت

داشتن چند شخصیت قابلبازی در رزیدنت ایول موضوع تازهای نیست، اما آنچه Requiem را متمایز میکند، نحوه استفاده از این ایده است. Grace Ashcroft و Leon S. Kennedy نهتنها دو کاراکتر متفاوتاند، بلکه نماینده دو فلسفه کاملا مجزا در طراحی گیمپلی هستند.
گریس بهوضوح به ریشههای بقا وحشت سری نزدیکتر است. اینونتوری محدود، دقت تیراندازی نهچندان مطمئن، نیاز دائمی به مخفیکاری و ریتم آهسته پیشروی، همگی یادآور تجربه Resident Evil 2 Remake و Resident Evil 7 هستند. بازی در نقش Grace، مدام شما را در وضعیت کمبود و اضطراب نگه میدارد.
در مقابل، کنترل Leon تقریبا حس رهایی ایجاد میکند. این شخصیت ادامه مسیر Resident Evil 4 و بازسازی آن است، اینونتوری بزرگتر، تواناییهای تهاجمی بیشتر و تمرکز روی اکشن بقا. بعد از ساعتها خزیدن در سایهها با Grace، جابهجایی به Leon مثل نفس تازهای است که بازی عمدا در زمان مناسب به بازیکن میدهد.
بازی Resident Evil Village در لحظات پایانیاش تجربهای مشابه را ارائه داده بود؛ جایی که کنترل به Chris Redfield سپرده میشد و بازی ناگهان رنگوبوی یک شوتر تمامعیار میگرفت. حتی در مقایسه با Revelations 1 و 2 که بین شخصیتها جابهجا میشدندRequiem تغییر عمیقتری در فلسفه طراحی بین دو کاراکتر ایجاد میکند.
ابزارهای تازهی Leon؛ بازتعریف اکشن بقا

لیان در Resident Evil Requiem نهتنها از نظر جایگاه روایی، بلکه از نظر مکانیکهای گیمپلی هم وارد مرحله تازهای از تکامل شده است. اگر Grace نماینده بقا وحشت کلاسیک باشد، لیان تجسم بلوغ اکشن بقا در این مجموعه است؛ بلوغی که حالا با ابزارهای جدید، شکل دقیقتری به خود گرفته است.
مهمترین تغییر، جایگزینی چاقوی همیشگی Leon با یک تبر دستی است. این تبر، از نظر عملکرد پایه شباهت زیادی به چاقوی Resident Evil 4 دارد، میتوان از آن برای دفع حملات، Parry کردن ضربات و حتی متوقفکردن ارهبرقی دشمنان استفاده کرد. اما تفاوت اصلی در سیستم دوام آن است. برخلاف چاقو که پس از مدتی میشکست و نیاز به تعمیر توسط تاجر داشت، تبر لیان هرگز بهطور کامل از بین نمیرود.
در عوض، لیان یک سنگ تیزکاری همراه خود دارد که به او اجازه میدهد در زمان مناسب، تبرش را دوباره آماده استفاده کند. این مکانیک یادآور سیستم تعمیر سلاح در بازیهایی مثل Lies of P است؛ جایی که انتخاب زمان و مکان برای نگهداری تجهیزات، به اندازه خود مبارزه اهمیت دارد. نکته جالب اینجاست که دستکم بر اساس آنچه در اینونتوری لیان دیده میشود، تیزکاری تبر ظاهرا به منبع مصرفی خاصی وابسته نیست. این موضوع میتواند به این معنا باشد که لیان تا زمانی که فضای امنی برای نفسکشیدن پیدا کند، قادر است تبرش را بارها و بارها آماده استفاده کند.
در نتیجه، احتمالا دیگر خبری از جمعآوری چاقوهای اضافه برای مواقع اضطراری مثل آنچه در Resident Evil 4 Remake دیده بودیم نخواهد بود. البته این مکانیک همچنان برای گریس وجود دارد. تبر لیان همچنین دارای انیمیشنهای اختصاصی برای Finisherهاست و طبق اطلاعات اینونتوری، دو اسلات ارتقایی هم دارد؛ قابلیتی که هنوز جزئیاتش مشخص نیست، اما میتواند دامنه استفاده از این سلاح را بهمراتب گستردهتر کند.
ارهبرقی؛ قدرتی ویرانگر با بهایی مشخص

عنوان Requiem بالاخره یکی از قدیمیترین فانتزیهای طرفداران را محقق میکند، Leon میتواند ارهبرقی دشمنان را از دستشان درآورد و خودش از آن استفاده کند. این قابلیت، در نگاه اول بیشازحد قدرتمند به نظر میرسد، اما بازی بهخوبی با ایجاد ریسکهای مشخص، تعادل را حفظ میکند.
وقتی یک دشمن ارهبرقیاش را از دست میدهد، این سلاح بهشکل خطرناکی روی زمین میچرخد و تا چند لحظه میتواند هم به لیان و هم به دیگر دشمنان آسیب بزند. بعد از آن، یک رقابت کوتاه اما حیاتی آغاز میشود، لیان باید قبل از اینکه زامبی دیگری به ارهبرقی برسد، آن را بردارد.
استفاده از ارهبرقی همیشه هم به کشتن فوری دشمن ختم نمیشود. گاهی زامبی با ارهبرقی روشن در سینهاش، چند قدمی تلوتلوخوران دور میشود و همچنان تهدید محسوب میشود. حتی در یکی از لحظات جالب، شلیک به پای زامبیای که ارهبرقی در دست داشت باعث شد او روی زمین کشیده شود، در حالی که تیغه در حال چرخش، زمین را شخم میزد.
ارهبرقی کاربرد محیطی هم دارد. لیان میتواند از آن برای بریدن درهای مسدودشده و پیشروی در محیط استفاده کند. اما این استفاده ابزاری، به بهای از بین رفتن ارهبرقی تمام میشود و مانع از آن است که بازیکن این سلاح را به یک ابزار دائمی تبدیل کند.
اولین کمپین جدید Leon بعد از ۱۴ سال

شاید در نگاه اول عجیب به نظر برسد، اما Resident Evil Requiem اولین داستان کاملا جدید لیان در قالب بازیهای اصلی، پس از Resident Evil 6 است. با وجود حضور پررنگ او در بازسازیها طی هفت سال اخیر، Requiem اولین بار است که این شخصیت وارد مرحله تازهای از روایت میشود.
از این نظر، Requiem نقش پلی رسمی را بین بازسازیها و خط اصلی مدرن مجموعه ایفا میکند. برای لیان، این بازی حکم سومین پرده از یک سهگانه شخصی را دارد، از یک پلیس تازهکار و وحشتزده، به مامور دولتی کارکشته و حالا به یک کهنهسرباز مقابله با بیوتروریسم که تجربهاش به اندازه سلاحهایش خطرناک است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.