ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

چرا Anthem شکست خورد؟ [قسمت اول]

الکترونیک آرتز، ناشر بزرگ آمریکایی و برخی از بهترین استودیوهای بازی‌سازی‌اش به خصوص بایوور نزدیک به دو سالی است که روزهای چندان خوبی را پشت سر نمی‌گذارند. مس افکت آندرومدا به عنوان دنباله‌ای بر یکی ...

پدرام بهادری
نوشته شده توسط پدرام بهادری | ۱۲ خرداد ۱۳۹۸ | ۲۳:۳۰

الکترونیک آرتز، ناشر بزرگ آمریکایی و برخی از بهترین استودیوهای بازی‌سازی‌اش به خصوص بایوور نزدیک به دو سالی است که روزهای چندان خوبی را پشت سر نمی‌گذارند. مس افکت آندرومدا به عنوان دنباله‌ای بر یکی از محبوب‌ترین سری‌های دنیای بازی، شکست سهمگینی خورد و Battlefield V حتی با مد بتل رویالش هم نتوانست موفقیت نسخه قبلی را تکرار کند.

به خاطر تمامی این اتفاقات و تصمیمات تجاری اشتباه الکترونیک آرتز، انتظارش را داشتیم تا Anthem نیز همان عنوانی نباشد که تصور می‌کردیم اما کمتر کسی حدس می‌زد نتیجه نهایی چنین بازی ناقص و پر از ایرادی باشد. اما دقیقا چه بلایی بر سر استودیو خلاق و با استعدادی چون بایوور (Bioware) آمده که زمانی با سه گانه مس افکت و سری Dragon Age صنعت بازی را متحول می‌کرد و حالا دو پروژه ضعیف پشت سر هم دارد؟

جسیون شرایر، دبیر بخش خبر سایت کوتاکو (Kotaku) در مقاله‌ای مفصل و خواندنی به بررسی دلالیل شکست اَنتِم و وضعیت کلی استودیو بایوور پرداخته که پاسخ بسیاری از پرسش‌ها و شک‌هایمان را می‌دهد. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید تا با هم یکی از جنجالی‌ترین مقاله‌های کوتاکو را با هم بخوانیم.


بازی حتی قرار نبود انتم نامیده شود. تنها چند روز قبل از برگزاری نمایشگاه سالانه E3 در سال 2017 و زمانی که استودیو بایوور می‌خواست جدیدترین بازی‌اش را معرفی کند، قرار بود ساخته آن‌ها Beyond نام داشته باشد و آن‌ها حتی تی‌شرت‌هایی با این اسم برای کارمندها تهیه کرده بودند.

اما سپس تنها کمتر از یک هفته قبل کنفرانس خبری الکترونیک آرتز، کمپانی مادر بایوور، خبر رسید که خریداری حقوق نام تجاری Beyond بیش از حد دشوار است و در نتیجه این نام برای همیشه خط خورد. بنابراین تیم رهبری به سرعت به سراغ یکی دیگر از انتخاب‌هایشان یعنی نام انتم رفتند. اما در حالی که Beyond نمادی از چیزی بود که بایوور امید داشت بازی به آن برسد؛ اینکه شما به آن سوی (معنی کلمه Beyond) دیوارهای قلعه می‌روید و در دنیایی خطرناک قدم می‌گذارید، انتم معنای خاصی نداشت.

یکی از اعضای تیم سازنده بازی می‌گفت «همه اینطوری بودند که خوب، این اسم هیچ معنایی ندارد. چه ارتباطی با بازی ما دارد؟» تنها چند روز قبل از معرفی رسمی بازی، اعضای تیم سازنده با اسم جدیدی مواجه شده بودند که هیچکس ان را درک نمی‌کرد.

چنین تحول بزرگ لحظه آخری شاید برای یک نفر بیرون از بایوور به نظر عجیب آید اما در مورد انتم چنین تصمیماتی بسیار رایج بود. موارد کمی در ساخت آخرین ساخته بایوور به درستی جلو رفت، یک بازی شوتر چند نفره که برای اولین بار در اواسط سال 2012 معرفی شده اما سال‌ها در مرحله پیش‌ساخت باقی مانده بود. بسیاری از ویژگی‌های بازی در چند ماه آخر نهایی یا پیاده‌سازی شدند. برای بسیاری از کسایی که روی پروژه کار می‌کردند، تا زمان کنفرانس E3 سال 2017 مشخص نبود که انتم اصلا قرار است چطور عنوانی باشد و بازی در کمتر از دو سال بعد عرضه شد.

کمی بعد، آن‌ها توضیح و توجیهی برای اسم پیدا کردند: دنیای بازی توسط نیروی جادویی و قدرتمندی به نام Anthem of Creation محاصره شده که تمام دنیا را فاجعه‌های محیط زیستی رو به رو کرده است.

زمانی که انتم در ماه اسفند سال 1397 منتشر شد، طرفداران و منتقدین هر دو بازی را کوبیدند. امروز میانگین نمرات بازی روی سایت متاکریتیک 55 از 100 است و این کمترین امتیاز بایوور از زمانی حساب می‌شود که این استودیو تاسیس شده. بازی‌سازانی که زمانی به خاطر ساختن بازی‌های نقش آفرینی جاه‌طلبانه‌ای چون Dragon Age و سه‌گانه مس افکت زبانزد عام و خاص بودند حالا دو بازی ناموفق را پشت سر هم عرضه کردند.

از آنجا که اتفاق مشابهی برای دستینی (Destiny)، ساخته بانجی افتاد و بازی با وجود انتشار ضعیفش در انتها به وضعیت خوبی رسید؛ بسیاری از طرفداران سرسخت بایوور ایمان دارند تا این استودیو به رفع مشکلات و بهبود مکانیک‌های آن ادامه دهد اما در هر صورت کمتر کسی از انتشار اولیه بازی راضی بود. مشکل انتم فقط باگ‌های زیاد و محتوای کم نبود بلکه بیشتر حس عنوانی نیمه کامل را داشت که به اندازه کافی توسط سازنده‌ها بررسی و تغییر داده نشده. در هفته‌های بعد از انتشار بازی به نظر می‌رسید هر روز مشکل بزرگ جدیدی سر باز می‌کند.

طرفداران بازی بی‌شمار فرضیه مطرح کردند که چرا انتم این‌گونه زمین خورد. آیا بازی از اول قرار بوده مثل عناوین قبلی بایوور نقش آفرینی تک نفره باشد؟ آیا الکترونیک آرتز بایوور را مبجور کرد تا نسخه مشابهی و کلونی از دستینی بسازد؟ آیا سازنده‌ها تمامی ماموریت‌های خوبی را از بازی حذف کردند تا آن‌ها را دیرتر در قالب محتوای قابل دانلود بفروشند؟ آیا سیستم لوت بازی دارای سیستم هوش مصنوعی قدرتمندی است که آمار کارهای شما را دارد تا شما را وادار کند پول بیشتری صرف آن کنید؟

پاسخ به تمامی سوالات بالا خیر است. بر اساس مصاحبه با 19 نفر که روی بازی کار کردند یا با پروژه در ارتباط بودند (که نامی از هیچکدام از آن‌ها برده نخواهد شد چون اجازه ندارند در مورد ساخت انتم حرف بزنند)، پروسه ساخت انتم، داستانی از عجز در تصمیم‌گیری و مدیریت بد است. داستانی از مشکلات فنی است چرا که موتور فراست‌بایت الکترونیک آرتز همچنان به جهنم کردن زندگی بسیاری از اعضای تیم بایوور ادامه می‌داد و شعبه‌های مختلف بایوور که از کمبود نیروی انسانی رنج می‌بردند، نمی‌توانستند نیاز تیم‌هایشان را تامین کنند.

شکست انتم، داستانی از دو استودیو، یکی در آلبرتا کانادا و دیگری در تگزاس آمریکاست که با گذشت زمان و به لطف رابطه وخیم و نامتعادل بین خود از یکدیگر متنفر شدند. داستان بازی ویدیوییست که برای نزدیک به 7 سال در دست ساخت قرار داشت اما به لطف تغییر‌های عظیم در روایت و تحولات بزرگ در طراحی بازی تا 18 ماه نهایی وارد پروسه ساخت نشد و تیم مدیریتی که گفته می‌شد نمی‌تواند نگاه و بینش ثابتی داشته باشد و تمایلی ندارد به بازخوردهای بقیه گوش دهد.

اما احتمالا مهم‌تر از همه، شکست انتم داستانی در مورد استودیوییست که در بحران قرار دارد. ده‌ها بازی‌ساز که بیشتر آن‌ها یک دهه در بایوور کار کردند، در این یکی دو سال اخیر استودیو را ترک گفتند. برخی از کسانی که در قدیمی‌ترین دفتر بایوور در ادمونتون کار کردند، حرف از افسردگی و اضطراب می‌زنند. بسیاری می‌گویند که خود آن‌ها یا همکارانشان به خاطر استرس و فشار وارده مجبور بودند با تجویز پزشک هفته‌ها و ماه‌ها برای بهود وضعیت سلامتی روانی خود مرخصی استعلاجی بگیرند. یکی از کارمندان سابق بایوور به من گفت که هر از چند گاهی آن‌ها اتاقی خالی و خصوصی در دفتر پیدا می‌کردند، در را می‌بستند و گریه می‌کردند. آن‌ها می‌گویند «کارمندها همیشه عصبانی و ناراحت بودند.» کارمند دیگری توضیح می‌دهد: «افسردگی و اضطراب در بایوور همه‌گیر بود.»

کارمند سوم و دیگری که پیش‌تر در بایوور کار کرده بود در یک ایمیل می‌نویسد:

من راستش نمی‌توانم میزان آسیب‌ها و تلفاتی را که از فشار وارده به خاطر ساخت مس افکت اندرومدا و انتم داشتیم، شمارش کنم. «تلفات ناشی از استرس» در بایوور به معنای کسی است که از شدت استرس چنان فروپاشی روانی شدیدی داشته که به خاطر آن یک تا سه ماه از شرکت رفته. برخی از آن‌ها برگشتند و برخی دیگر برای همیشه رفتند.

در میان کسانی که در بایوور کار کردند یا می‌کنند، این باور وجود دارد که تغییری بزرگ باید صورت بگیرد. بسیاری در این کمپانی حالا گلایه می‌کنند که موفقیت Dragon Age: Inquisition بدترین اتفاقی بوده که برایشان افتاده. سومین نسخه از سری Dragon Age که به عنوان بهترین بازی سال 2014 هم انتخاب شد، نتیجه فرآیند ساختی بی‌رحمانه بود که اسیر چالش‌های فنی و مشکلات مدیریتی شده بود. بیشتر بازی در همان سال نهایی ساخته شد که نتیجه آن ساعت‌ها کار کردن بی‌وقفه با به اصطلاح کرانچ (Crunch) بود. یکی از سازنده‌های سابق بایوور می‌گوید:

برخی از کارمندان ادومونتون به قدری خسته بودند که می‌گفتند ما نیاز داشتیم Dragon Age: Inquisition شکست بخورد تا مردم بفهمند که این روش درست ساخت بازی نیست.

در بین اعضای استودیو، اصطلاحی به نام «جادوی بایوور» وجود دارد. این باوری است که می‌گوید مهم نیست چقدر پروسه ساخت بازی ضعیف و دشوار باشد، همیشه همه چیز در چند ماه انتهایی درست می‌شود. بازی‌ مورد نظر همیشه کامل می‌شود. این اتفاق سر سه‌گانه مس افکت، Dragon Age: Origins و Inquisition افتاد. کارمندان با سابقه بایوور علاقه دارند فرآیند ساخت بازی را به چوب هاکی تشبیه کنند: برای مدتی صاف و مستقیم است و ناگهان به سمت بالا خم می‌شود و حرکت می‌کند. حتی زمانی که یک پروژه به نظر یک فاجعه کامل می‌آید، این باور وجود دارد که با کار زیاد و طاقت فرسا در نهایت درست می‌شود.

بعد از شکست‌های عناوین بزرگ و پر سر و صدایی چون انتم و آندرومدا، برای کارمندان حاضر و سابق بایوور بدیهی شد که این نوع کار کردن دیگر جواب نمی‌دهد. در سال‌های اخیر، بایوور به شهرتش به عنوان یک سازنده دست اول بازی‌های نقش‌آفرینی آسیب قابل توجهی زده. شاید روش چوب اسکی دیگر پاسخگو نیست یا شاید، فقط شاید، چنین روشی برای ساخت بازی هیچ وقت قابل کنترل و پایدار نبوده است.

اما از یک مورد اطمینان کامل داریم: در مورد انتم، جادوی بایوور به پایان رسید. در ابتدا آن‌ها پروژه را دیلن (Dylan) نام‌گذاری کردند. در اوخر سال 2012 و 2013 و در حالی که سه‌گانه مس افکت به پایان می‌رسید، کیسی هادسون (Casey Hudson) مدیر باییور و تیمی کوچک از اعضای قدیمی و سازنده‌های مس افکت روی پروژه‌ای شروع به کار کردند که امید داشتند به باب دیلن دنیای بازی تبدیل شود، به عبارتی عنوانی بسازند که تا سال‌ها بعد طرفداران به آن ارجاع دهند. حتی در داخل خود بایوور هم این یک پروژه مخفی بود که به گفته یکی از کسانی که روی پروژه کار می‌کرده، حتی برای وارد شدن به ویکی بازی نیز نیاز به پسورد داشتید.

برای مدتی تیم سازنده کم تعداد باقی ماند. بیشتر اعضای بایوور روی Dragon Age: Inquistion کار می‌کردند که قرار بود تا پایان سال 2014 به مرحله انتشار برسد. به گفته کسانی که روی پروژه کار می‌کردند، اولین ایده‌های دیلن (که از این به بعد برای شفافیت بیشتر آن را انتم می‌نامیم) جاه‌طلبانه بوده و پیوسته عوض می‌شدند. از آنجایی که در مرحله ایده‌پردازی این اتفاق طبیعی است، هیچکس نمی‌دانست بازی قرار است چه شکلی شود و فقط می‌خواستند ببینند چه ایده‌هایی جالب است.

بدون شک بازی قرار بود اکشن باشد و گیمرها بتوانند آن را با دوستان خود بازی کنند. هدف این بود که از آن فاز فانتزی و علمی تخیلی سنتی دور شویم تا بازی با عناوین قبلی چون مس افکت و دراگون ایج متفاوت باشد. یکی از ایده‌ها که خیلی زود پا گرفت، ایده طراحی سیاره‌ای خطرناک بود. انتم قرار بود در دنیایی ناشناخته و خصومت آمیز روایت شود که برای گشت و گذار در آن به یک نوع لباس رباتی نیاز خواهید داشت. یک لباس رباتی مخصوص واقع‌گرایانه که از لباس‌های ناسا الگو برداری شده، معرفی و ارائه ایده هم راحت بود: مرد آهنی ولی کمتر کارتونی و بیشتر واقعی.

با گذشت ماه ها، یک طرح اصلی شروع به شکل‌گیری کرد: سیاره انتم قرار است جایی مشابه مثلث برمودا در دنیای خودمان باشد که جاذبه‌ای شدید دارد و کشتی‌های فضایی‌ها و انواع خطرات را به سمت خود می‌کشد. در نتیجه، جهان بازی کشنده و مملو از موجودات خطرناک خواهد بود. یکی از اعضای تیم ساخت بازی توضیح می‌دهد: «شما درست در انتهای این زنجیره غذایی قرار دارد و هر موجودی به شکل قابل توجهی از شما قدرتمندتر است.»

سازنده‌های بازی زمانی که مراحل اولیه ساخت انتم را برایم شرح می‌دادند، آن را با عناوینی چون دارک سولز، Darkest Dungeon و حتی Shadow of Colossus مقایسه می‌کردند. قرار بود موجوداتی بزرگ و ترسناک در دنیای قرار داده شود و وظیفه شما نیز این است که تا حد امکان زنده بمانید. یکی از طرح‌های اولیه بازی به گیمرها اجازه می‌داد خودشان را به هیولایی غول‌پیکر متصل کنند، طرح‌ها و ایده‌های دیگر نیز بیشتر روی اتمسفر، آب و هوا و تاثیرات محیط زیستی تمرکز داشت.

یکی از سازنده‌ها می‌گفت:‌

ایده کلی این بود که دستگیره‌های مختلفی وجود داشت که با کشیدن آن‌ها همیشه اتفاقات متفاوتی در بازی می‌افتاد. برای مثال شما در جایی از نقشه بودید و ناگهان به صورت کاملا اتفاقی یک طوفان الکتریکی رخ می‌داد و مجبور بودید از گزند آن در امان بمانید. ما نمایش اولیه‌ای از این سیستم داشتیم که محیط بازی کاملا پویا بود و با کشیدن این دستگیره‌ها می‌توانستیم دنیای بازی را از تابستان به زمستان و سپس به پاییز تغییر دهیم. شما می‌توانستید دانه‌های برف را ببینید که به زمین می‌رسند، با درخت‌ها برخورد می‌کنند و .. قسمت‌ها و فازهای مختلفی از فرآیند ساخت بازی بود که این قابلیت‌ها در بازی همچنان وجود داشت و به نظر ما چیزی بود که می‌توانستیم با موفقیت به آن برسیم.

در واقع ما نیز بخش کوچکی از این نمونه‌های‌ اولیه را سال 2014 در نمایشگاه E3 دیدیم، زمانی که بایوور با تریلری کوتاه از بازی جدیدشان که هنوز اسمی نداشت، رونمایی کرد و در آینده همین پروژه به انتم تبدیل شد. اما بازی نهایی هیچ شباهتی به این تیزرها نداشت.

به گفته سازنده‌های بازی، انتم از همان ابتدا به عنوان یک بازی گروهی انلاین دیده می‌شد اما همیشه و از آن اول قرار نبود یک شوتر لوت‌محور باشد، به عبارتی نوعی از بازی که شما بی‌وقفه در آن به دنبال سلاح‌ها و تجهیزات جدید هستید. در نسخه‌های اولیه، ایده این بود که شما همراه با دوستانتان به هدف سفر و ماجراجویی قدم به بیرون از شهر می‌گذاشتید و تا جایی که می‌توانستید، در دنیای بازی بیرون می‌ماندید. شما از لباس مخصوص بازی استفاده کرده، با هیولاها می‌جنگیدید اما تمرکز اصلی کمتر روی لوت کردن و بیشتر روی این بود که ببینید چقدر می‌توانید زنده بمانید.

برای مثال یکی از ماموریت‌های بازی شما و جوخه‌تان را به مرکز آتش‌فشانی می‌برد و شما باید می‌فهمیدید که چرا فعال شده، چندین موجود مختلف را می‌کشتید و سپس تلاش می‌کردید راه بازگشت را پیدا کنید. یکی از سازنده‌ها شرح می‌دهد: «هدف و تمرکز اصلی همین بود. ما به عنوان یک تیم بیرون می‌رویم، به عنوان تیم سعی می‌کنیم به هدفمان برسیم و سپس با همدیگر برمی‌گشتیم و در مورد آن صحبت می‌کردیم.» در راه بازگشت هم می‌توانستید کشتی‌های فضایی‌ها را برای پیدا کردن قطعات جستجو کنید و آن‌ها را به پایگاه اصلی آورده تا سلاح‌های خود را ارتقا دهید. عضو دیگری از تیم ساخت بازی اضافه می‌کند: «واقعا جذاب بود. بیشتر کسانی که از اول روی بازی کار کرده بودند، کاملا با این ایده و طراحی مرحله موافق بودند.»

نکته‌ای که در این فرآیند نامشخص ماند این بود که چند تا از این ایده‌ها و نسخه‌های اولیه در نسخه‌ نهایی واقعا کارآمد بودند. محیط‌های پویا و موجودات غول‌پیکر شاید در یک محیط کنترل شده و کوچک کار کنند اما آیا تیم انتم واقعا قادر بود این قابلیت‌ها را در یک بازی آنلاین و جهان باز که توسط صد‌ها و هزاران گیمر بازی می‌شود نیز اجرا و پیاده کند؟ همچنین آیا فراستبایت، موتور گرافیکی نه چندان قابل اعتمادی که بایوور حالا از آن برای تمامی پروژه‌هایش استفاده می‌کرد، می‌توانست واقعا از تمامی این قابلیت‌ها پشتیبانی کند؟

همزمان با مطرح شدن این سوالات و شک‌ها، تیم انتم دچار دگرگونی شد. در ماه اگوست (مرداد - شهریور) سال 1393، در حالی که تیم سازنده کارشان را با نمونه‌ اولیه ادامه می‌دادند و به رویاپردازی ادامه می‌دادند؛ آن‌ها مدیر و رهبرشان یعنی کیسی هادسون را از دست دادند. مردی که سه‌گانه دوست‌داشتنی مس افکت را کارگردانی کرده و قرار بود کارگردان انتم هم باشد، حالا داشت استودیو را برای همیشه ترک می‌کرد.

او در نامه‌ای خطاب به استودیو نوشت:‌ «اساس کار بازی جدیدمان در ادمونتون کامل شده و تیم آماده است تا وارد مرحله پیش ساخت عنوانی شود که من فکر می‌کنم سرگرمی تعاملی را از نو تعریف خواهد کرد.» پس از این اتفاقات، جان وارنر (Jon Warner)، یکی از اعضای نسبتا جدید الکترونیک آرتز که تا پیش از 2011 برای دیزنی کار کرده بود، به عنوان کارگردان انتم انتخاب شد.

اعضای قدیمی بایوور ترجیح می‌دهند تیم ساخت مس افکت به مدیریت کیسی هادسون را به عنوان سفینه اینترپرایز (Enterprise)‌ از سری فیلم‌های استار ترک (Star Trek) توصیف کنند. همه افراد به دستورات کاپیتان گوش می‌دادند و همه تنها روی یک مقصد متمرکز بودند. (در مقام مقایسه، آن‌ها تیم ساخت دراگون ایج را به یک کشتی دزدان دریایی تشبیه می‌کنند که از بندری به بندر دیگر می‌روند تا آخر به مقصد نهایی برسند.) اما حالا دیگر کشتی اینترپرایز جین لوک پیکارد (Jean-Luc Picard) یا همان کاپیتانش را به همراه نداشت.

با این وجود، اعضای تیم انتم می‌گویند که خوشحال باقی ماندند. Dragon Age: Inquisition در انتهای سال 2014 میلادی عرضه شد و بسیاری از سازندگان آن به انتم پیوستند و با تیمی سرشار از امید و ایده‌های جاه‌طلبانه رو به رو شدند. یکی از کارمندان می‌گوید:

الکترونیک آرتز تیم‌هایی برای گزارش وضعیت سلامتی کارمندها داشت و وضعیت انتم در بین تمامی گروه‌های الکترونیک آرتز بالاترین بود. همه چی برای مدتی واقعا خوب بود. همه دیدند که چقدر آن نمونه و طرح‌های اولیه پتانسیل دارند اما همیشه در حد همان پتانسیل باقی ماند.

یکی از بازی‌سازان مشغول در بایوور که در آن زمان هنوز به تیم انتم منتقل نشده بود، به یاد دارد که چطور می‌شنیده همکارانش در مورد بهتر بودن وضعیتشان نسبت به پروژه آندرومدا صحبت می‌کنند که در آن زمان به لطف مشکلات فنی و تغییرات کارگردانی با مشکلات جدی‌ دست و پنجه نرم می‌کرد. بدون شک آن‌ها فکر می‌کردند که چنین اتفاقی نمی‌تواند برای انتم بیافتد. یکی دیگر از کسانی که روی انتم کار کرده می‌گوید:‌ «ما زمان زیادی صرف آن کردیم تا تجربه بازی درست و عالی باشد. فکر کنم به خاطر همین بود که روحیه تیم بسیار بالا بود. من می‌دانستم که ما حسابی وقت گذاشتیم تا واقعا مشخص کنیم که بازی می‌خواهد در مورد چی باشد. حالا تنها باید می‌رفتیم تا آن را ساخته و به واقعیت تبدیل کنیم.»

سوال این بود که چطور می‌توانستند چنین کاری کنند؟ با جلو رفتن مراحل ساخت بازی، مشخص شد که برخی از ایده‌های اولیه تیم انتم یا امکان‌پذیر نبودند یا به اندازه کافی تثبیت نشده بودند که بتوان آن‌ها را پیاده‌سازی کرد. برای مثال سیستم جا‌به‌جایی و حمل و نقل بازی را در نظر بگیرید. ماموریت اصلی این بود که دنیای انتم عظیم و بی‌انتها باشد اما چطور می‌توان در چنین دنیای بزرگی گشت و گذار کرد؟

تیم سازنده با نمونه‌های اولیه سر و کله زدند و به دنبال روش‌های مختلفی بودند که لباس مخصوص شما بتواند در جهت عمودی در دنیای بازی حرکت کند. برای مدتی طولانی آن‌ها تصور می‌کردند که این کار از طریق بالا رفتن از کوهستان و گرفتن لبه‌ها انجام می‌شود اما نتوانستند آن را درست عملی کنند. طرح‌های اولیه پرواز که به گفته سازندگان بارها به بازی اضافه و حذف می‌شد، بیشتر شبیه گلاید کردن بود و تیم انتم می‌گوید چنین سیستمی چندان مفرح و سرگرم کننده نبود.

هر بار که آن‌ها سیستم جا‌به‌جایی را تغییر می‌دادند، به این معنا بود که مجبور می‌شدند تمام طراحی دنیای بازی را نیز به تبع آن تغییر دهند؛ زمین و محیط بازی صاف یا کشیده می‌شد تا با آخرین سیستم حرکت کاراکتر تطابق داشته باشد.

سیستم رویارویی‌های بازی را که در آن موجودات بازی و خطرهای زیست محیطی به صورت اتفاقی اسپاون می‌شدند، نیز بارها بررسی کردیم و آن‌ها هم چندان خوب کار نمی‌کردند. یکی از سازنده‌ها توضیح می‌دهد: «مدت زمان زیادی طول کشید. بازی به قدری به این سیستم درگیری‌ها و اتفاقات تصادفی وابسته بود که دیگر لذتی برای گیمر نداشت.»

داستان بازی نیز به شکل قابل توجهی شروع به تغییر کرد. در اوایل سال 2015، دیوید گیدر (David Gaider)، نویسنده قدیمی سری دراگون ایج، به تیم انتم ملحق شد و تصور او از داستان بازی با ایده‌هایی که سال‌ها مورد بررسی قرار گرفته بود، فرسنگ‌ها فاصله داشت. شیوه کاری گیدر همان سبک قدیمی بایوور بود؛ شخصیت‌های منفی بزرگ و پیچیده، آثار باستانی به جا مانده از فضایی‌ها و مواردی مشابه که برخی از اعضای تیم با آن موافق نبودند چرا که آن‌ها به داستان و فضایی لطیف‌تر امید داشتند. یکی از اعضا تعریف می‌کند:‌ «تیم ساخت بازی مقاومت زیادی می‌کردند چرا که دوست نداشتند نسخه‌ای علمی تخیلی از سری Dragon Age بسازند.» سازنده دیگری اضافه می‌کند:‌ «بسیاری از اعضای تیم این شکلی بودند که ما چرا داریم داستان تکراری تعریف می‌کنیم؟ بیایید یک کار متفاوت انجام دهیم.»

وقتی از گیدر در این مورد نظرش را خواستم، او در یک ایمیل توضیح داد زمانی که او کارش را روی پروژه شروع کرده، پرستون واتامانیوک (Preston Watamaniuk)، کارگردان بخش طراحی بازی، او را مجبور کرد که انتم را به سمت سبک علمی-تخیلی سوق دهد. او می‌گوید: «من با این تصمیم مشکلی نداشتم چرا که به هر حال سبک فانتزی برای من ساده‌تر بود اما می‌دانستم که باقی اعضای تیم اصرار به تغییر آن داشتند. شاید آن‌ها تصور کردند که ایده این تغییرات از من بوده، مطمئن نیستم اما فارغ از کاری که من و تیمم انجام می‌دادیم، نظراتی مثل «این خیلی شبیه Dragon Age است» مدام به ما می‌رسید.

آدم‌های زیادی بودند که می‌خواستند در نوشتن داستان انتم نقشی داشتند و پشت سر هم می‌گفتند که می‌خواهند کاری متفاوت انجام دهند اما فراتر از آن توضیح بیشتری نمی‌دادند و تنها به این اکتفا می‌کردند که دوست دارند داستان انتم متفاوت‌تر از کارهای قبلی بایوور باشد (که انگار کارهای قبلی بایوور بد بوده است؟). از نظر من تمامی این نظرات و انتقادها بیشتر آزاردهنده بودند.»

گیدر در اوایل سال 2016 بایوور را ترک کرد. او در این باره به من می‌گوید:‌ «با گذشت زمان دیگر احساس تمایلی نسبت به عنوانی که خودم روی آن کار می‌کردم، نداشتم.» نتیجه رفتن او از بایوور، آمدن نویسنده‌های جدید و نوشتن دوباره داستان انتم از ابتدا بود. این اتفاقات به هرج و مرج بیشتری منتنهی شد. یکی از اعضای تیم ساخت انتم توضیح می‌دهد: «همانطور که می‌توانید تصور کنید، برای بایوور، نوشتن داستان اصلی‌ترین رکن بازی‌های این استودیو است. وقتی تیم نویسندگی از کاری که انجام می‌دهد، مطمئن نیست؛ به باقی بخش‌ها آسیب بسیاری وارد می‌کند.»

عدم ثبات و ناپایداری جزیی از پروسه ساخت انتم شده بود به خصوص از وقتی که هادسون تیم را ترک کرد و جای خالی بزرگی از خود باقی گذاشت که پر کردن آن سخت بود. کار هدایت و مدیریت انتم حالا به دست گروهی متشکل از جان وارنر کارگردان بازی، پرستون واتامانیوک کارگردان طراحی، درک واتس (Derek Watts) کارگردان هنری، پریش لی (Parrish Ley) کارگردان انیمیشن و چند نفر دیگه از تیم قدیمی ساخت سری مس افکت افتاده بود. برخی از کارمندهای سابق و حاضر بایوور احساس خشم زیادی نسبت به این گروه داشتند و در مصاحبه‌ها، بسیاری از کسانی که روی انتم کار کرده بودند، تیم مدیریت را به ناتوانی در تصمیم‌گیری و مدیریت ضعیف متهم کردند.

یکی از اعضای سابق بایوور می‌گوید: «ریشه تمامی این مشکلات نبود یک بینش و دیگاه مشخص بود. ما در حال ساخت چی هستیم؟ لطفا به ما بگویید. هیچ دیدگاه ثابت و مشخصی وجود نداشت، شفافیتی نبود و هیچ کارگردانی نبود که توضیح دهد و بگوید قرار است همه چیز این گونه به نتیجه برسد.»

او اضافه می‌کند: «به نظر می‌رسید آن‌ها هیچ وقت روی هیچ موضوعی توافق نظر نداشتند. انگار همیشه به دنبال چیزی بیشتر و جدید بودند.» فرد دیگری می‌گوید: «من فکر می‌کنم بیشتر اعضای تیم حس می‌کردند نمی‌دانند بازی دقیقا چی بوده و قرار است تبدیل به چی شود چرا که مدام در حال تغییر بود.»

با صحبتی که با اعضای سابق و حال حاضر بایوور داشتم، محتمل‌ترین حکایت و سناریویی که به ذهنم خطور کرد، به این شکل بود: گروهی از سازنده‌ها در یک جلسه و در حال بحث کردن در مورد برخی از تصمیمات بازی مثل مکانیزم پرواز کردن هستند. برخی از اعضای تیم سر اصول کار مخالفت داشتند و سپس به جای آنکه یک نفر جلو آید و تصمیم نهایی را بگیرد، جلسه بدون هیچ نتیجه‌ای به پایان می‌رسد و همه چیز بلاتکلیف می‌ماند. یکی از اعضای تیم انتم در این باره می‌گوید:

«این اتفاق بارها می‌افتاد. برخی از تصمیمات یک یا دو سال به طول می‌انجامیدند چرا که هیچکس نمی‌خواست تصمیم‌گیری کند.» کارمند دیگری اضافه می‌کند: «در نظر داشته باشید که همه تصمیمات سختی برای گرفتن داشتند که تا حالا انجام نداده بودند. یک بازی جدید، یک ژانر جدید، تکنولوژی تازه، شیوه کاری جدید و همه‌ چیز جدید بود.»

به نظر می‌رسد که در طول سال‌های 2015 و 2016 تیم ساخت انتم پیشرفت بسیار کمی داشتند. آن‌ها با زیرساخت‌های آنلاین مشکل داشتند، نمی‌دانستند ماموریت‌ها قرار است چگونه باشد و در حالی که چندین محیط و موجود مختلف ساخته بودند، هنوز مشخص نبود که اساس گیم‌پلی بازی چطوری قرار است باشد. داستان بازی پیوسته تغییر پیدا می‌کرد و پیشرفت کلی پروژه کند و طاقت فرسا بود. یکی از ایده‌های اولیه این بود که چندین شهر در بازی وجود داشته باشد و در انتها تبدیل به یک شهر و پایگاه‌هایی شد که خود بازیکنان درست می‌کردند و دوباره شرایط تغییر کرد و تبدیل به یک شهر و پایگاه سیار استرایدر (Strider) و در نهایت نتیجه نهایی یک قلعه تنها شد.

آن ایده‌های اولیه در مورد بقا همگی از بین رفتند. یکی از اعضای قدیمی بایوور و تیم ساخت انتم می‌گوید:‌ «تیم ساخت هنوز در حال بررسی قسمت‌های اصلی بازی بودند، مواردی مثل امبر (Ember)، نحوه کار تکنولوژی و موردهای مشابه. ساختار کلی و پایه بازی همچنان مشخص نبود.»

در همین حال، اعضای اصلی و مدیریت بایوور مجبور بودند بیشتر تمرکزشان را روی Mass Effect: Andromeda بگذارند، عنوانی که تقریبا برای همه دردسرساز شده بود و به سرعت به تاریخ انتشار مشخص شده نزدیک می‌شد. بگذارید به شکل دیگری به قضیه نگاه کنیم: انتم شاید به نظر می‌رسید که در حال آتش گرفتن است اما اندرومدا دیگر کامل سوخته و به خاک نشسته بود.

تیم مدیریت انتم زمانی که تصمیمی تازه می‌گرفت، نزدیک به هفته‌ها و حتی ماه‌ها طول می‌کشید تا به نتیجه برسد و این قضیه مشکلات قبلی را پیچیده‌تر می‌کرد. یکی از اعضای تیم توضیح می‌دهد: «نقشه و برنامه‌های زیادی داشتیم اما تا زمان علمی شدن آن‌ها، یک سال گذشته و بازی کاملا تغییر کرده بود.» توجیه و دلیل این فاصله زمانی و تاخیر را می‌توان در یک کلمه خلاصه کرد، کلمه‌ای که سال‌هاست به جان استودیو‌های دیگر الکترونیک آرتز چون خود بایوور و ویسرال گیمز (Visceral Games) افتاده، کلمه‌ای که هنوز می‌تواند یک لبخند تمسخرآمیز یا چهره‌ای درهم رفته به صورت هر کسی بیاورد که با آن کار کرده. این کلمه بدون شک، فراستبایت است.

یکی از کارمندان سابق بایوور چند هفته پیش جمله‌ای به من گفت که احتمالا احساس شاید صد‌ها سازنده‌ای را که سال‌های اخیر در الکترونیک آرتز کار کرده، به درستی بیان می‌کند:

فراستبایت پر از تیغ‌های بُرنده است.

فراسبایت یک موتور بازی‌سازی یا به عبارتی مجموعه‌ای از ابزارهاست که برای ساخت بازی از آن استفاده می‌شود. این موتور توسط یکی از استودیوهای مهم الکترونیک آرتز یعنی دایس و به منظور طراحی سری بتلفیلد ساخته شد. اما فراستبایت به لطف پاتریک سادرلند (Patrick Soderlund)، عضو اجرایی سابق که اصرار داشت تمامی استودیوهای الکترونیک آرتز از تکنولوژی ثابتی استفاده کنند، در کل مجموعه همه‌گیر شد. استفاده همه استودیوها از یک موتور گرافیکی باعث می‌شود که استودیوها دانش خود از موتور را با یکدیگر به اشتراک گذاشته و با پرداخت نکردن هزینه لایسنس موتورهای دیگر در هزینه‌های خود صرفه‌جویی قابل توجهی کنند.

بایوور در سال 2011 و در ساخت Dragon Age: Inquisition برای اولین بار از فراستبایت استفاده کرد که باعث به وجود آمدن مشکلات بزرگی برای تیم شد. بسیاری از ویژگی‌های مهمی چون سیستم ذخیره و بارگذاری و دوربین سوم شخص که سازنده‌ها در موتورهای قبلی از پیش داشتند، در فراستبایت وجود نداشت و در نتیجه تیم ساخت دراگون ایج مجبور بود همه آن‌ها را از خانه اول و دوباره بسازد. مس افکت آندرومدا نیز با مشکلات مشابهی مواجه شد و طبیعتا به قولی «تا سه نشه، بازی نشه.»

اما در آینده مشخص شد که انتم هم نتوانست این نفرین را تمام کند. استفاده از فراستبایت برای ساخت یک بازی اکشن تمام آنلاین که بایوور تاکنون مشابه آن‌ را انجام نداده بود، باعث شکل‌گیری مشکلات جدیدی برای طراحان، هنرمند‌ها و برنامه‌نویس‌های مستقر در بایوور شد. یکی از کارمندهای سابق بایوور می‌گوید: «فراستبایت مثل یک موتور کامل داخلی با تمام مشکلات خاص خودش است که تمام ایراد‌های یک موتور گرافیکی خارجی را هم دارد. هیچ کدام از کسانی که با آن‌ها کار می‌کنید، نمی‌دانند چرا موتور به این شکل کار می‌کند و حتی چرا چنین اسمی دارد.»

در همان سال‌‌های اولیه ساخت، تیم انتم پی برد که عملی کردن بیشتر ایده‌های اولیه آن‌ها با موتور فراسبایت غیرممکن یا بسیار دشوار است. موتور دایس به آن‌ها اجازه می‌داد مراحل بزرگ و زیبا بسازند اما فاقد همه ابزارهای لازمی بود که بتوانند نمونه‌های اولیه جاه‌طلبانه‌ خود را بسازند. به مرور زمان، آن‌ها مجبور شدند از بیشتر قابلیت‌های محیطی و سیستم بقای بازی بگذرند و دلیل اصلی عدم امکان پیاده‌سازی و کار نکردن آن‌ها بود.

یکی از اعضای بایوور در مورد پروسه ساخت انتم با فراستبایت توضیح می‌دهد:

بخشی از مشکل این بود که می‌توانستید ببینید موتور توانایی انجام چه کارهایی را دارد اما عملی کردن آن‌ها زمان بسیار بیشتری به طول می‌انجامید و در بیشتر موارد به در بسته می‌خوردید. بعد از آن می‌فهمیدید که اوه خدای من، ما می‌توانیم چنین کاری کنیم البته اگر موتور را کامل از اول بکوبیم و بسازیم که زمان بسیاری می‌برد. بعضی اوقات فهمیدن زمانی که باید بیخیال می‌شدیم، سخت بود.

حتی امروزه هم اعضای فعال بایوور می‌گویند که فراستبایت کار آن‌ها را به طرز قابل توجهی سخت‌تر می‌کند. ساخت ورژن‌ها و مکانیک‌های جدید به خاطر ابزارهای کند موتور چالش بر‌انگیز است و باگ‌هایی که درست کردنشان باید چند دقیقه طول می‌کشید، گاهی تا روزها زمان می‌برد. یکی از کسانی که روی انتم کار کرده بود، شرح می‌دهد: «اگر درست کردن یک باگ کوچک یک هفته طول بکشد، دیگر از درست کردن آن‌ها ناامید می‌شوید.» کارمند دیگری ادامه می‌دهد: «اگر بتوانید آن را دور بزنید، آن را به جا درست کردن دور می‌زنید. می‌توانم بگویم بزرگترین مشکل من با فراستبایت این بود که برای انجام دادن کاری ساده و ابتدایی مجبور هستید قدم‌های زیادی بردارید و زحمت زیادی بکشید. با یک موتور بازی‌سازی دیگر اگر می‌توانستم کاری را با کمک یک طراج انجام دهم اما در بایوور و با فراستبایت این کار پیچیده و سخت بود.»

عضو سومی از تیم ساخت انتم توضیح بیشتری می‌دهد: «ساخت یک بازی به اندازه کافی سخت است اما شرایط وقتی بسیار دشوار می‌شود که مجبور می‌شوید با ابزارها و امکانات خودتان هم بجنگید و درگیر باشید.»

از همان ابتدا، تیم ارشد رهبری و مدیریت انتم تصمیم گرفته بود که بخش عظیمی از تکنولوژی بازی را از نو بسازد به جای آنکه از سیستم‌هایی که بایوور پیش‌تر برای بازی‌هایی چون Inquisition و اندرومدا ساخته بود، استفاده کند. بخشی از این تصمیم شاید به خاطر این باشد که آن‌ها می‌خواستند با دیگر تیم‌ها متفاوت باشند اما توجیه دیگر بسیار ساده است: انتم یک بازی آنلاین بود و دیگر بازی‌های بایوور نبودند. سیستم اینونتوری (Inventory)‌که بایوور از قبل برای سری دارگون ایج روی فراستبایت ساخته بود، احتمالا برای یک بازی آنلاین مناسب نبود و در نتیجه تیم انتم تصمیم گرفتند یک مدل کاملا جدید بسازند. یکی از کارمندان بایوور توضیح می‌دهد: «نزدیک به اواخر پروژه ما شروع به اعتراض کردیم. اگر ما سیستم‌ها و ابزارهای Dragon Age: Inquisition رو داشتیم، شاید می‌توانستیم فراتر از این پیش برویم. اما همچنین در کل به مدیریت ضعیف هم معترض بودیم.»

بیشتر اوقات اعضای تیم انتم این احساس را داشتند که اعضای تیم کم هستند. به گفته کارمندهایی که روی بازی کار کردند و آن‌هایی که با من صحبت کردند، تیم ساخت انتم بسیار کوچک‌تر از اندازه تیم ساخت بازی‌هایی چون دستینی و دیویژن بوده است. دلایل بسیاری برای این موضوع وجود دارد. یکی از آن‌ها از سال 2016 شروع شد که سری فیفا نیز به استفاده از فراستبایت رو آورد. این فرانچایز سالانه مهم‌ترین سری برای الکترونیک آرتز بود که بیشتر درآمد این ناشر را تامین می‌کرد. بایوور هم کارمندانی داشت که تجربه کار با فراستبایت را داشتند، بنابراین الکترونیک آرتز آن‌ها را به تیم ساخت فیفا منتقل کرد.

یکی از اعضای پروژه انتم در این باره می‌گوید: «بسیاری از مهندسین با استعدادی که باید روی انتم کار می‌کردند، حالا روی ساخت سری فیفا مشغول بودند.» همچنین دفتر اصلی بایوور در شهر ادمونتون مستقر بود که دمای آن در زمستان به منفی 20 تا 40 درجه فارنهایت می‌رسد که به گفته کارمندان، آوردن اعضای قدیمی‌ و حرفه‌ای‌تر از شهرهای دیگر بسیار سخت می‌شود. (حتی این سوال هم مطرح می‌شود که چه تعدادی از برنامه‌نویس‌ها از مشکلات فراستبایت آگاه شدند و در نتیجه تصمیم گرفتند از آن دور بمانند؟)

هر موقع که یکی از مهندسین بایوور سوالی داشت یا می‌خواست باگی را گزارش کند، معمولا مجبور بودند تا با تیم مرکزی فراستبایت در الکترونیک آرتز صحبت کنند؛ گروهی از کارمندان بخش پشتیبانی که با تمامی استودیوهای این ناشر آمریکایی کار می‌کردند. در داخل الکترونیک آرتز و میان استودیوهای مختلف بارها بر سر استفاده از منابعی چون زمان همین تیم پشتیبانی جنگ و رقابت می‌شد و بایوور بیشتر این رقابت‌ها را می‌باخت. به هر حال، بازی‌های نقش‌آفرینی تنها بخش کوچکی از درآمد این ناشر را تامین می‌کردند و با عناوینی چون فیفا و سری بتل‌‌فرانت قابل مقایسه نبود. کارمندی توضیح می‌دهد: «میزان پشتیبانی و کمکی که از الکترونیک آرتز در مورد فراستبایت می‌توانستید دریافت کنید، به میزان پولی که بازی استودیو شما در می‌آورد، بستگی داشت.» در نتیجه تمامی نقشه‌ها و برنامه‌های مربوط به تکنولوژی بایوور می‌توانست به باد برود اگر آن‌ها کمکی را که لازم داشتند، دریافت نمی‌کردند.

مهم نیست چند نفر روی پروژه کار می‌کنند، یک چیز در مورد فراستبایت همیشه ثابت باقی می‌مامند همانطور که برای مس افکت اندرومدا و Dragon Age: Inquisition هم اتفاق افتاد: پروسه ساخت همه‌چی بسیار بیشتر از آن چیزی شد که کسی فکرش را می‌کرد. کارمندی توضیح می‌دهد: «ما در تلاش هستیم تا دنیایی عظیم خلق کنیم اما پیوسته در حال درگیری با فراستبایت هستیم چون برای این کار طراحی نشده. انجام کارهایی مثل پخت (فرآیندی برای رندر کردن نور در موتورهای بازی‌سازی) نورپردازی در فراستبایت ممکن است تا 24 ساعت هم به طول انجامد. اگر می‌خواستیم تغییراتی در یک مرحله اعمال کنیم، مجبور بودیم یک مرحله پخت دیگر را پشت سر بگذاریم که فرآیندی بسیار پیچیده است.»

تیغ‌های فراستبایت در اعماق تیم ساخت انتم فرو رفته بودند و متوقف کردن خونریزی تقریبا غیرممکن بود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی