ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

۱۰ بازی که پیش از محبوبیت عناوین جهان‌باز دنیایی عظیم داشتند

از سری بتمن آرکام تا بازی فراموش‌شده راکستار!

احسان حسین خواه
نوشته شده توسط احسان حسین خواه تاریخ انتشار: ۲۳ خرداد ۱۴۰۵ | ۱۴:۰۰

روزگاری نه چندان دور، قبل از این که اصطلاح جهان باز به یک کلیشه تبدیل شود، بعضی بازی‌ها با طراحی هوشمندانه و فضاسازی درخشان خود، دنیایی به وسعت یک قاره خلق می‌کردند. شاید نقشه‌شان به اندازه صدها کیلومتر مربع نبود، اما هر اتاق، هر راهرو و هر جزیره آنقدر پر از جزئیات و راز بود که حس می‌کردید تمام عمرتان را می‌توانید در همان یک مکان بگذرانید. در ویجیاتو، این بار سراغ ۱۰ بازی رفته‌ایم که قبل از هجوم جهان‌بازهای بی‌پایان، دنیایی عظیم داشتند؛ آثاری که بزرگی خود را نه در وسعت بیهوده، که در عمق و غنای محتوا نشان می‌دادند. با ما همراه باشید.

Batman: Arkham Asylum


بازی Batman: Arkham Asylum برخلاف دنباله‌های جهان‌بازش، تمام ماجرا را درون یک تیمارستان محدود روایت می‌کند. اما همین محدودیت، به جای ضعف، به نقطه قوت بازی تبدیل شده است. جزیره آرکام با راهروهای تاریک، سلول‌های متروکه و سالن‌های جراحی وحشتناکش، آنقدر هوشمندانه طراحی شده که بعد از چند ساعت بازی، دیگر نیازی به نقشه ندارید. هر گوشه این جزیره پر از معمایی برای حل کردن، جمع‌آوری کردنی‌ای برای پیدا کردن و داستانی برای کشف کردن است. حس وحشت و تنهایی در این فضای بسته چنان غلیظ است که فراموش می‌کنید اصلاً بیرون از جزیره هم دنیایی وجود دارد.

آنچه بازی دوست داشتنی و جذاب آرکام اسایلم را در این لیست خاص می‌کند، توانایی‌اش در خلق حس وسعت از دل کوچه‌های تنگ است. شما ساعت‌ها در همین تیمارستان می‌گردید، اما هیچ‌وقت احساس تکرار و خستگی نمی‌کنید. بتمن با گجت‌هایش، هر بار راه تازه‌ای برای جابجایی پیدا می‌کند و طراحی مراحل طوری است که هر بخش، هویت بصری و روایی مستقلی دارد. در زمان خودش، آرکام اسایلم ثابت کرد برای عظیم بودن، نیازی به نقشه‌ای به اندازه یک قاره نیست؛ گاهی یک تیمارستان قدیمی کافی است.

Dead Rising


Dead Rising در سال ۲۰۰۶ منتشر شد و شما را در یک مرکز خرید عظیم گیر می‌اندازد. نقشه بازی فقط همین مرکز خرید است، اما طراحی آن آنقدر هوشمندانه و لایه‌لایه است که ساعت‌ها وقتتان را می‌گیرد. فروشگاه‌های مختلف، پارکینگ‌ها، رستوران‌ها و راهروهای پشتی، هر کدام پر از وسایل برای اسلحه‌سازی بداهه و انبوهی از زامبی‌ها هستند. شما فقط ۷۲ ساعت فرصت دارید تا داستان اصلی را پیش ببرید و همزمان بازماندگان را نجات دهید.

آنچه بازی دوست داشتنی Dead Rising را عظیم به نظر می‌رساند، نه وسعت جغرافیایی، که عمق تعاملات و تعداد انتخاب‌هایی است که پیش روی شماست. می‌توانید نادیده بگیرید و فقط به داستان اصلی برسید، یا می‌توانید هر بازمانده را نجات دهید، مأموریت‌های فرعی را انجام دهید و اسلحه‌های عجیب و غریب بسازید. هر بار که بازی را شروع می‌کنید، تجربه‌ای متفاوت دارید. همه اینها در یک مرکز خرید اتفاق می‌افتد؛ همان یک مرکز خرید.

Bully


Bully محصول استودیوی راک‌استار، قبل از این که رد دد و جی‌تی‌ای به اوج جهان‌بازی برسند، یک نمونه درخشان از دنیای کوچک اما عمیق بود. کل بازی درون محوطه یک مدرسه شبانه‌روزی و شهر کوچک اطرافش جریان دارد. نقشه بازی در مقایسه با استانداردهای امروزی بسیار کوچک است، اما پر از جزئیات، راز و فعالیت جانبی. کلاس‌ها، درسی مانند شیمی که به شما نحوه ساخت بمب دودزا را یاد می‌دهد، یا درس هنر که شما را مجبور می‌کند نقاشی بکشید، هر کدام به عمق دنیای بازی اضافه می‌کنند. هر محله از مدرسه، یک اکوسیستم اجتماعی با شخصیت‌های خاص خود دارد.

بازی جذاب و دوست داشتنی Bully به شما نشان می‌دهد که یک جهان عظیم لزوماً به وسعت جغرافیایی نیاز ندارد، بلکه به غنای تعاملات وابسته است. شما می‌توانید ساعتها بدون پیشبرد داستان اصلی، صرفاً کلاس بروید، به هم‌کلاسی‌ها زنگ بزنید، مغازه بزنید یا در مسابقات دوچرخه شرکت کنید. در زمان خودش، این حس که یک بازی می‌تواند یک زندگی دوم به شما بدهد، حتی در یک محیط کوچک، انقلابی بود. جهان‌های بازی مدرن از نظر وسعت از Bully جلو زده‌اند، اما از نظر عمق و حس تعلق، خیلی از آنها هنوز به این شاهکار راک‌استار نمی‌رسند.

Dragon Ball Z: Budokai 3


بازی دوست داشتنی و جذاب Dragon Ball Z: Budokai 3 یک بازی مبارزه‌ای تک به تک است، اما شیوه روایت داستان آن به شکل نقشه جهان، باعث می‌شد حس کنید در دنیایی عظیم در حال سفر هستید. بازی در حالت داستانی، نقشه‌ای از کره زمین و بعدها از سایر نقاط کهکشان را در اختیارتان می‌گذارد. شما آزادید با شخصیت‌های مختلف روی نقشه حرکت کنید، به نقاط مختلف بروید و مبارزات را شروع کنید. هر بخش از نقشه داستان فرعی مختص به خود را دارد و بعضی شخصیت‌ها فقط در نقاط پنهان نقشه ظاهر می‌شوند.

این بازی در زمان خودش حس اکتشاف در دنیایی بزرگ را به بازیکنان القا می‌کرد، بدون این که واقعاً یک جهان باز باشد. نقشه پر از راز، آیتم‌های مخفی و مسیرهای جایگزین بود. بازیکنان ساعت‌ها صرف می‌کردند تا تمام نقاط نقشه را باز کنند و با تمام شخصیت‌ها مبارزه کنند. Budokai 3 ثابت کرد که یک بازی مبارزه‌ای هم می‌تواند حس یک ماجراجویی عظیم را داشته باشد.

Halo: Combat Evolved


بازی Halo: Combat Evolved در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و استاندارد جدیدی برای شوترهای علمی تخیلی تعریف کرد. اما چیزی که هیلو را در آن زمان عظیم به نظر می‌رساند، نه نقشه‌باز و جهان‌باز بودنش، که حس مقیاس و عظمت در دل مأموریت‌های خطی بود. حلقه عظیم، آن سازه فضایی مرموز، از افق تا افق کشیده شده بود و شما می‌توانستید آن را در پس‌زمینه بیشتر مأموریت‌ها ببینید. ورود به دره‌های سرسبز، عبور از مرداب‌های مه‌آلود و قدم زدن در راهروهای عظیم سفینه خالی، هر بار حس می‌کردید در جهانی بی‌پایان قدم می‌زنید، در حالی که مسیر بازی کاملاً مشخص بود.

هیلو حس عظمت را از طریق طراحی سطوح باز و نبردهای عظیم القا می‌کرد. بعضی مأموریت‌ها آنقدر فضای باز داشتند که می‌توانستید با وسیله نقلیه برای چند دقیقه در دشت‌ها بچرخید و به راحتی گم شوید. اما این گم شدن، ناقض قوانین بازی نبود، بلکه بخشی از تجربه بود. برای خیلی از بازیکنان، هیلو اولین تجربه دیدن یک افق بی‌پایان در یک بازی بود؛ سال‌ها قبل از این که جهان‌های باز به مد روز تبدیل شوند.

Assassin's Creed


بازی Assassin's Creed در سال ۲۰۰۷ اولین قدم‌های سری به سمت جهان‌باز را برداشت. بله، نقشه بازی شامل سه شهر بزرگ به نام‌های عکا، دمشق و قدس است و می‌توانید با اسب بین آنها سفر کنید. اما در مقایسه با استانداردهای امروزی، این نقشه بسیار کوچک و محدود است. با این حال، در زمان خودش، حس قدم زدن در بازارهای شلوغ، بالا رفتن از مناره‌های بلند و عبور از کوچه پس کوچه‌های تاریخی، آنقدر تازه و هیجان‌انگیز بود که بازی را عظیم به نظر می‌رساند.

نقطه قوت اکسین کرید اول، وفاداری به تاریخ و معماری بومی هر شهر بود. هر شهر هویت بصری مستقلی داشت، موسیقی متن متفاوت و چیدمان کوچه‌ها و ساختمان‌ها منحصربه‌فرد بودند. بازیکنان زمان می‌گذاشتند صرفاً از برج‌ها بالا بروند و نمای شهر را از بالا تماشا کنند. امروز شاید اکسین کرید اول در مقایسه با اودیسه یا ولحالا کوچک به نظر برسد، اما در روزگار خودش، یکی از عظیم‌ترین جهان‌های بازی بود.

Mass Effect


Mass Effect در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و شما را به عنوان فرمانده شپرد، ناجی کهکشان، به سفری میان ستاره‌ها می‌برد. بله، بازی شامل چندین سیاره قابل کاوش است، اما هر سیاره در واقع یک منطقه کوچک خطی است که با Mako می‌توانید در آن بگردید. با این حال، حس وسعت و عظمتی که بازی ایجاد می‌کند، فراتر از این محدودیت‌هاست. هر بار که وارد کهکشان می‌شوید و نقشه ستاره‌ها را می‌بینید، حس می‌کنید تمام عالم در اختیار شماست.

نقطه قوت ماس افکت، جهان‌سازی و داستان آن است، نه وسعت نقشه. هر سیاره تاریخچه، فرهنگ و شخصیت‌های خاص خود را دارد. شما با هر قوم و قبیله‌ای صحبت می‌کنید، با سیاست‌های کهکشانی آشنا می‌شوید و در نهایت احساس می‌کنید بخشی از یک دنیای عظیم و زنده هستید. ماس افکت به شما یادآوری می‌کند که گاهی عظمت یک جهان، نه در متراژ نقشه، که در غنای روایت و شخصیت‌های آن است.

Journey


بازی Journey در سال ۲۰۱۲ منتشر شد، درست زمانی که جهان‌بازها داشتند به اوج می‌رسیدند. اما Journey راه خودش را رفت. نقشه بازی یک خط مستقیم است؛ شما از کویر شروع می‌کنید، به کوهستان می‌روید و تمام می‌کنید. هیچ انحرافی، هیچ شاخه فرعی، هیچ مأموریت جانبی. با این حال، حس عظمت و وسعتی که Journey ایجاد می‌کند، بی‌نظیر است. کویر بی‌پایان، کوهستان پوشیده از برف و خرابه‌های باستانی، همه چنان طراحی شده‌اند که هر بار این مسیر کوتاه را طی می‌کنید، حس می‌کنید سفری حماسی را پشت سر گذاشته‌اید.

بازی Journey ثابت می‌کند که گاهی یک مسیر خطی، می‌تواند از هر جهان‌بازی بزرگ‌تر و تأثیرگذارتر باشد. عظمت بازی Journey در سکوت و سادگی آن است. در تنهایی کویر، در همراهی یک مسافر گمنام، در سختی طوفان برف. این بازی به شما یادآوری می‌کند که شاید عظیم‌ترین جهان‌ها، آنهایی هستند که درون خودمان می‌سازیم.

Resident Evil


سری Resident Evil همیشه استاد خلق حس وحشت در فضاهای بسته بوده. نسخه اول بازی در یک عمارت قدیمی و یک آزمایشگاه زیرزمینی جریان دارد. با استانداردهای امروزی، نقشه بازی آنقدر کوچک است که شاید در یک ساعت تمامش کنید. اما طراحی پیچ‌درپیچ، درهای قفل شده، راهروهای تکراری و معماهای محیطی، آنقدر این فضای کوچک را در ذهن شما بزرگ می‌کند که حس می‌کنید گم شده‌اید.

رزیدنت اویل حس عظمت را از طریق ترس و ابهام القا می‌کند. شما نمی‌دانید پشت هر دری چه چیزی انتظارتان را می‌کشد، نمی‌دانید این راهرو به کجا ختم می‌شود و هر بار که فکر می‌کنید به انتها رسیده‌اید، یک طبقه جدید کشف می‌کنید. این بازی ثابت کرد که برای عظیم بودن، نیازی به وسعت نیست؛ گاهی یک عمارت قدیمی با یک معماری درهم، بی‌نهایت به نظر می‌رسد.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time


Ocarina of Time در سال ۱۹۹۸ منتشر شد و برای بسیاری از بازیکنان، اولین تجربه یک جهان سه‌بعدی واقعی بود. نقشه بازی شامل دشت هیال، چند دهکده، چند معبد و یک قلعه است. امروز که به آن نگاه می‌کنیم، شاید خیلی بزرگ به نظر نرسد. اما در زمان خودش، اسب‌سواری در دشت بی‌پایان هیال، آنقدر حس آزادی و عظمت می‌داد که بازیکنان ساعت‌ها فقط در دشت می‌گشتند.

تأثیر Ocarina of Time بر نسل خودش غیرقابل انکار است. این بازی به مخاطبان نشان داد که یک بازی سه‌بعدی می‌تواند دنیایی زنده، پر از راز و حس ماجراجویی داشته باشد. هر منطقه از نقشه هویت و شخصیت خاص خود را داشت. جنگل ککیریکی، کوهستان گورون و دریاچه زورا، هر کدام حس متفاوتی را منتقل می‌کردند. Ocarina of Time پدر تمام بازی‌های جهان‌باز بعد از خودش است.

احسان حسین خواه
احسان حسین خواه

صنعت بازی‌های ویدئویی همیشه برای من، یه دنیای کشف‌نشدنی بوده و هست. دنیایی که می‌شد انتظارات بالایی ازش داشت و توی اون، غیرممکن‌ها رو تجربه کرد. خوشبختانه من بقدری خوش شانس بودم که بخوام به عنوان یه نویسنده و ژورنالیست، عضو کوچیکی از دنیای بازی‌های ویدئویی باشم. راستی تا یادم نرفته، اینو هم بگم که رانندگی، فیلم‌ دیدن و گوش کردن به موسیقی‌ راک هم جزو سرگرمی‌های من هستن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی