ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

تحقیق روی ۵۳ هزار بازی استیم؛ هوش مصنوعی تنها تعداد بازی‌ها را افزایش داده، نه موفقیت‌شان را

تا ۹۰ درصد رشد بازی‌های جدید استیم به آثار مبتنی بر هوش مصنوعی مربوط می‌شود

احسان حسین خواه
نوشته شده توسط احسان حسین خواه تاریخ انتشار: ۲۵ تیر ۱۴۰۵ | ۱۷:۳۰

مطالعه‌ای جدید روی بیش از ۵۳ هزار بازی منتشرشده در استیم نشان می‌دهد که بخش بزرگی از رشد تعداد بازی‌های این پلتفرم در سال‌های اخیر به عناوینی مربوط می‌شود که از هوش مصنوعی در فرایند توسعه استفاده کرده‌اند. با این حال، اکثر این بازی‌ها از نظر تجاری عملکرد موفقی ندارند.

این تحقیق توسط Sulka Haro، مدیرعامل استودیوی Mainframe Industries و طراح ارشد سابق Habbo Hotel، انجام شده است. او اعلام کرد این بررسی بر پایه اطلاعات ۵۳٬۵۹۷ بازی منتشرشده بین ژوئیه ۲۰۲۳ تا ژوئیه ۲۰۲۶ انجام شده و برخلاف بسیاری از مطالعات، تنها یک نمونه آماری نیست، بلکه تمام بازی‌های منتشرشده در این بازه را شامل می‌شود.

طبق این گزارش، از زمان اجباری شدن برچسب «استفاده از محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی» در استیم، تعداد بازی‌های دارای این برچسب به‌سرعت افزایش یافته است. در حالی که تعداد بازی‌های بدون هوش مصنوعی رشد محدودی داشته، بین ۶۰ تا ۹۰ درصد افزایش ماهانه بازی‌های جدید استیم به آثار دارای برچسب هوش مصنوعی اختصاص دارد.

سهم این بازی‌ها از کل آثار منتشرشده نیز به‌طور قابل‌توجهی افزایش یافته است؛ از ۱۰.۹ درصد در سال ۲۰۲۴ به ۱۹.۹ درصد در سال ۲۰۲۵ و ۳۰.۸ درصد در سال ۲۰۲۶.

با وجود این رشد، هارو تأکید می‌کند که تقریباً هیچ‌کدام از این بازی‌ها درآمد قابل‌توجهی کسب نمی‌کنند. البته او توضیح می‌دهد که این موضوع مختص بازی‌های مبتنی بر هوش مصنوعی نیست، زیرا به‌طور کلی بیشتر بازی‌های استیم نیز به موفقیت تجاری نمی‌رسند. بر اساس این تحلیل، تنها یک درصد از بازی‌های استیم حدود ۹۴ درصد کل درآمد این پلتفرم را به خود اختصاص می‌دهند.

آمارها همچنین نشان می‌دهد بازی‌های دارای برچسب هوش مصنوعی معمولاً سهم کمتری از فروش نسبت به تعداد انتشارشان دارند. برای مثال، در سه‌ماهه نخست سال ۲۰۲۶ این بازی‌ها ۲۸ درصد از آثار جدید را تشکیل می‌دادند، اما تنها ۱۷ درصد از فروش تخمینی را به خود اختصاص دادند. این اختلاف در سه‌ماهه دوم حتی بیشتر شد و با وجود سهم ۳۳ درصدی از بازی‌های جدید، تنها ۱۰ درصد از فروش را ثبت کردند.

هارو معتقد است این داده‌ها نباید به‌عنوان نشانه‌ای از مخالفت کاربران با هوش مصنوعی تفسیر شود. به گفته او، بیشتر بازی‌های دارای این برچسب توسط تیم‌های کوچک و مستقل ساخته می‌شوند؛ تیم‌هایی که حتی بدون استفاده از هوش مصنوعی نیز معمولاً شانس کمی برای موفقیت در بازار رقابتی استیم دارند.

او در پایان نتیجه می‌گیرد که هوش مصنوعی تاکنون نتوانسته به راهکاری جادویی برای موفقیت بازی‌سازان تبدیل شود. اگرچه این فناوری باعث شده توسعه‌دهندگان بیشتری بتوانند بازی خود را منتشر کنند، اما همچنان ساخت یک بازی موفق به تیمی توانمند، ایده‌ای خلاقانه و زمان کافی برای توسعه نیاز دارد.

احسان حسین خواه
احسان حسین خواه

صنعت بازی‌های ویدئویی همیشه برای من، یه دنیای کشف‌نشدنی بوده و هست. دنیایی که می‌شد انتظارات بالایی ازش داشت و توی اون، غیرممکن‌ها رو تجربه کرد. خوشبختانه من بقدری خوش شانس بودم که بخوام به عنوان یه نویسنده و ژورنالیست، عضو کوچیکی از دنیای بازی‌های ویدئویی باشم. راستی تا یادم نرفته، اینو هم بگم که رانندگی، فیلم‌ دیدن و گوش کردن به موسیقی‌ راک هم جزو سرگرمی‌های من هستن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی