ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

استودیو A24 پس از مداخله کین پارسونز، شکایت کپی‌رایت Backrooms را پس گرفت
اخبار و مقالات

استودیو A24 پس از مداخله کین پارسونز شکایت کپی‌رایت Backrooms را پس گرفت

تبدیل یک میم اینترنتی به یک پدیده باکس‌آفیس توسط یک استودیو چه پیامدهایی به همراه دارد

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۲۷ تیر ۱۴۰۵ | ۱۱:۰۹

روز جمعه، پس از آنکه یکی از کاربران ردیت (با نام کاربری u/GnarlyNet) گزارش داد که اثر هنری الهام‌گرفته از «Backrooms» او به دلیل شکایت کپی‌رایت از سایت Redbubble حذف شده است، استودیوی A24 بیانیه‌ای صادر کرد. این کاربر اعلام کرده بود که این شکایت از طرف شرکت A24 Films LLC ثبت شده است.

استودیو در بیانیه خود (که در حساب رسمی فیلم Backrooms در شبکه اجتماعی ایکس نیز بازنشر شد) اعلام کرد:

شرکت A24 هیچ ادعایی مبنی بر مالکیت کاغذ دیواری زرد، پست اصلی ارجاع‌دهنده به آن، یا هیچ‌یک از آثار خلق‌شده توسط جامعه کاربری پیرامون این ایده ندارد. ما به حمایت از هنرمندانی که مانند کین (Kane) از این فضا الهام گرفته‌اند، ادامه خواهیم داد.

این مشکل توسط کین پارسونز (Kane Parsons)، کارگردان فیلم Backrooms، به گوش مدیران A24 رسید. او روز چهارشنبه در واکنش به پست اصلی ردیت نوشته بود:

من در حال بررسی این موضوع هستم. چنین اتفاقی نباید رخ می‌داد.

کاربر u/GnarlyNet در این باره گفت:

من به حقوق مربوط به هرگونه اقتباس سینمایی خاص احترام می‌گذارم، اما این حقوق نباید به عنوان مالکیت کل مفهوم Backrooms، زبان بصری گسترده‌تر آن یا داستان‌های ساخته‌شده توسط طرفداران تلقی شود.

این وضعیت نشان‌دهنده پیچیدگی‌های مربوط به مالکیت فکری (IP) اثری مانند Backrooms است؛ فیلمی که با فروش بیش از ۳۷۰ میلیون دلار به پرفروش‌ترین فیلم تاریخ استودیوی A24 تبدیل شده است.

نه پارسونز و نه A24 هیچ‌کدام خالق مفهوم اصلی Backrooms نیستند. ایده کلی یک فضای لیمینال (Liminal Space) با کاغذ دیواری زرد و پر از هیولا که می‌توانید به درون آن «نو-کلیپ» (No-clip - اصطلاحی در بازی‌ها برای عبور از دیوارها) کنید، از یک پست در فروم 4chan در سال ۲۰۱۹ نشأت می‌گیرد. در آن زمان، یک کاربر ناشناس از دیگران خواست تا «تصاویر دلهره‌آوری که حس غیرعادی بودن را القا می‌کنند» به اشتراک بگذارند و خودش عکسی از اتاق‌های خالی، نور فلورسنت زرد و کاغذ دیواری رنگ‌پریده را منتشر کرد (که اکنون مشخص شده مربوط به یک فروشگاه مبلمان قدیمی است و در فیلم نیز به آن اشاره شده است). تصویری که شباهت زیادی به اثر هنری GnarlyNet دارد.

کاربر ناشناس دیگری با کلماتی به این رشته‌پست پاسخ داد که پایه‌های اصلی مفهوم Backrooms را شکل داد:

اگر مراقب نباشید و در مناطق اشتباه از واقعیت خارج شوید، سر از Backrooms درمی‌آورید؛ جایی که هیچ‌چیز نیست جز بوی فرش‌های کهنه و مرطوب، دیوانگی رنگ زرد یکدست، نویز پس‌زمینه بی‌پایان لامپ‌های فلورسنت با حداکثر صدای وزوز، و تقریباً ششصد میلیون مایل مربع از اتاق‌های خالی که به صورت تصادفی تقسیم شده‌اند تا در آن‌ها گیر بیفتید. خدا به دادتان برسد اگر صدای پرسه زدن چیزی را در آن نزدیکی بشنوید، چون قطعا آن موجود صدای شما را شنیده است.

از آنجا به بعد، افراد زیادی در اینترنت شروع به گسترش این مفهوم کردند که در نهایت منجر به ساخت مجموعه‌ای از ویدیوهای یوتیوب توسط کین پارسونز شد؛ ویدیوهایی که افسانه‌ها و قوانین خاص خود را بنا کردند. این ویدیوها سرانجام توجه استودیو A24 را به خود جلب کرد و مسیر را برای ساخت اولین فیلم بلند این کارگردان هموار ساخت.

اما پارسونز مالکیت کامل مفهوم Backrooms را در اختیار ندارد (در حال حاضر هیچ‌کس مالک مطلق آن نیست) و همین موضوع مسئله حقوق کپی‌رایت را مبهم می‌کند. همان‌طور که A24 روز جمعه اعلام کرد، محتوای مربوط به Backrooms که از پست اولیه نشأت گرفته‌اند و ربطی به فیلم پارسونز ندارند، متعلق به این استودیو نیستند.

این مشکلی است که شرکت برادران وارنر (Warner Bros) نیز ممکن است به زودی با آن مواجه شود، چرا که زک کرگر و برایان دافیلد در حال توسعه فیلمی بر اساس یک مفهوم اینترنتی دیگر یعنی کریپی‌پاستای «سایرن هد» (Siren Head) هستند.

هنگامی که کل یک جامعه اینترنتی در شکل‌گیری داستان یک وحشت دسته‌جمعی مشارکت دارند، واقعاً چه کسی می‌تواند ادعای مالکیت آن را داشته باشد؟

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی