ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

برنامه نویس ارشد id Software درباره تعدیل نیرو در استودیو: هیچ‌وقت روحیه تیم تا این حد پایین نبود

انتقاد از مدیران ارشد شرکت‌ها

رایان زجاجی
نوشته شده توسط رایان زجاجی تاریخ انتشار: ۱۹ مرداد ۱۴۰۵ | ۱۱:۴۷

کریس هِیز، برنامه‌نویس ارشد استودیوی id Software، در واکنش به تعدیل نیروهای اخیر در این استودیو و صنعت بازی‌های ویدیویی، از مدیران ارشد شرکت‌ها انتقاد کرده و معتقد است بسیاری از مدیران اجرایی ارتباط خود را با واقعیت توسعه بازی‌ها از دست داده‌اند.

زمانی که مایکروسافت از موج گسترده تعدیل نیرو در بخش ایکس باکس خبر داد، یکی از استودیوهایی که بیشترین آسیب را متحمل شد، id Software، سازنده مجموعه DOOM بود. این استودیو دست‌کم ۱۳۶ نفر از کارکنان خود را از دست داد و گزارش‌ها حاکی از آن بودند که بخش قابل توجهی از این افراد در تیم توسعه موتور id Tech فعالیت می‌کردند.

اید سافتور مدتی بعد با انتشار بیانیه‌ای اعلام کرد که همچنان تعداد نیروی مورد نیاز برای ساخت بازی‌هایی را که به خاطرشان شناخته می‌شود در اختیار دارد. این استودیو همچنین اشاره کرد که اندازه تیم فعلی تقریبا با تیمی برابری می‌کند که در سال ۲۰۱۶ روی ساخت DOOM کار کرده بود.

حالا کریس هیز، یکی از اعضای باسابقه اید سافتور که همچنان در صفحه لینکدین خود به‌عنوان مدیر برنامه‌نویسی نرم‌افزار این استودیو معرفی شده، درباره این اتفاق صحبت کرده است. او در اظهاراتی صریح از تاثیر تعدیل نیروها بر روحیه کارکنان گفت و همچنین انتقادات تندی را متوجه مدیران ارشد صنعت بازی کرد.

هِیز در برنامه یوتیوبی Auf ein Bier توضیح داد که کارکنان id Software همیشه نگران احتمال تعدیل نیرو بودند و به گفته او، روحیه تیم پس از این اتفاق به پایین‌ترین سطح خود رسید. با این حال، او از کارکنانی که تحت تاثیر این تصمیم قرار گرفتند تمجید کرد و گفت آن‌ها با وجود شرایط دشوار، رفتار حرفه‌ای خود را حفظ کردند و همچنان تلاش داشتند کاری کنند که تیم بتواند پروژه‌هایش را به سرانجام برساند.

او گفت:

این اتفاق واقعا غیرانسانی بود. روحیه‌کش بود و هیچ‌وقت روحیه تیم تا این حد پایین نبود.

هیز در ادامه انتقادات خود را از وضعیت کلی صنعت بازی‌های ویدیویی مطرح کرد. از نظر او، مدیران اجرایی شرکت‌های بزرگ ممکن است درک خوبی از اعداد مربوط به بازاریابی و فروش داشته باشند، اما درک درستی از واقعیت ساخت یک بازی موفق ندارند.

او توضیح داد:

فکر می‌کنم حتی در شرکت‌هایی که به‌طور اختصاصی بازی می‌سازند، به‌خصوص ناشران بزرگ در بالاترین سطوح، آن‌ها اساسا درک نمی‌کنند که این کسب‌وکار واقعا بر چه چیزی استوار است. شاید اعداد مربوط به بازاریابی و فروش را بفهمند، اما درباره واقعیت اینکه چه چیزی یک بازی خوب را به یک بازی خوب تبدیل می‌کند و این کار چطور انجام می‌شود، آن‌قدر از واقعیت فاصله گرفته‌اند که نمی‌دانند برای ساختن یک تیم چه چیزی لازم است یا چطور باید یک تیم را حفظ کرد.

هِیز همچنین تاکید کرد که شکست نیز بخش مهمی از فرایند توسعه بازی است و نباید صرفا به‌عنوان یک اتفاق منفی دیده شود. به اعتقاد او، ساخت بازی‌های موفق نیازمند تیم‌هایی باثبات، تجربه‌اندوزی و فضایی است که در آن توسعه‌دهندگان بتوانند از اشتباهات خود درس بگیرند؛ مسئله‌ای که تصمیم‌های مدیریتی کوتاه‌مدت و تعدیل‌های گسترده می‌توانند به‌شدت به آن آسیب بزنند.

اظهارات هیز بار دیگر بحث درباره فاصله میان مدیران ارشد شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی و تیم‌های توسعه‌دهنده را مطرح کرده است؛ خصوصا در دوره‌ای که تعدیل نیروهای گسترده به یکی از مهم‌ترین مشکلات صنعت بازی تبدیل شده و حتی استودیوهای باسابقه‌ای مانند id Software نیز از تبعات آن در امان نمانده‌اند.

رایان زجاجی
رایان زجاجی

روزی روزگاری، یه پسربچه ۵ ساله برای اولین بار کنترلر پلی استیشن رو در دست گرفت و از اون روز زندگیش برای همیشه عوض شد. اون کودک یکم بزرگ شد و چندین سال بعد روی ایکس باکسش برای اولین بار اسکایریم رو تجربه کرد و فهمید که انگار می‌شه توی ویدیو گیم زندگی هم کرد. نوجوان قصه ما حالا بزرگ شده و دوست داره از زندگی‌اش توی دنیای رنگارنگ بازی‌ها براتون تعریف کنه.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی