چرا ماینکرفت ارث آن چیزی که باید نشد؟
استودیو بازیسازی موجانگ و البته شخص Markus Persson با ساخت ماینکرفت غوغایی عجیب در دنیای بازیهای ویدیویی به راه انداختند. چه کسی فکرش را میکرد یک بازی در سبک بقا با جلوههای بصری مکعبی و ...
استودیو بازیسازی موجانگ و البته شخص Markus Persson با ساخت ماینکرفت غوغایی عجیب در دنیای بازیهای ویدیویی به راه انداختند. چه کسی فکرش را میکرد یک بازی در سبک بقا با جلوههای بصری مکعبی و فوقالعاده ابتدایی و ساده تا این اندازه به درآمد و شهرت دست پیدا کند؟ در دهمین سالگرد انتشار ماینکرفت، مسیر بلوغ و تحول این بازی درنهایت ختم به معرفی ماینکرفت ارث شد. جایی که با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده (AR) بتوانیم این دنیای مکعبی را از نزدیک لمس کرده و آن را به جزئی از زندگی روزمرهمان تبدیل کنیم.
بازیهای ویدیویی دنیای عجیبی دارند. برخی مواقع نمایش برخی از سازندگان از محصولاتشان آنقدر جاهطلبانه و درخشان به نظر میرسد که حتی لحظهای نمیتوانیم خیال شکست خوردنشان را در سرمان راه بدهیم. اگر پیگیر بازیهای ویدیویی بوده باشید، مطمئنا با این مسئله بارها و بارها برخورد کردهاید. حتی ممکن است قربانی این فراز و نشیب ناعادلانه شده باشید. آن هم زمانی که مدتها منتظر بازی مورد علاقهتان بودهاید، با نمایشهایش هیجانزده شدهاید و درنهایت با تجربه بازی سخت مایوس شده باشید.
این مسئله در مورد من و ماینکرفت ارث نیز صدق میکند. به عنوان یکی از طرفداران همیشگی ماینکرفت و کسی که بارها و بارها آن را به صورت وانیلا (بدون ماد) یا با مادهای مختلف تمام کرده و همواره پیگیر به روز رسانیها و محتویات جدید بازی است، شدیدا منتظر ماینکرفت ارث بودم. ماینکرفت ارث سطل آب یخی بود روی تمام هیجان و انگیزهام. چیزی که موجانگ نویدش را میداد، در ظاهر فوقالعاده و در باطن پوچ و بیهدف بود.
پوکمون گو، آغازگر یک تحول عظیم
لازم نیست یک بازی AAA با n میلیون دلار هزینه ساخته باشید تا دنیا را زیر و رو کنید. برخی مواقع داشتن ایدهای بکر و جذاب میتواند میلیونها دلار برایتان ذخیره کند و درعوض، چندین برابر سودآور باشد. کمپانی نینتندو با سالها تجربه به عنوان یکی از خلاقترین بازیسازان تاریخ ساخته میشود. نینتندو بارها و بارها ثابت کرده که برای جلب نظر و رضایت مخاطبان، نیازی به جاهطلبی نیست. میتوان با ارائه تجربهای پخته و جدید، تبدیل به موفقترین شد. عنوانی که پوکمون گو توانست از نظر تعداد دانلودها روی اندروید و iOS از آن خود کند و پردانلودترین بازی تاریخ موبایل لقب گیرد.
البته نینتندو این مسیر را از صفر شروع نکرد. انیمیشنها و سری بازیهای پوکمون سالیان سال است که در حال عرضه هستند. این مسئله باعث شده تا میلیونها انسان در سرتاسر دنیا پیگیر انیمیشن و فیلمهای سینمایی پوکمون باشند، بازیهایش را خریداری کنند و اتاقشان را با عروسکها و اکشن فیگورهای متنوع تزئین کنند. طرفدارانی که در ذهنشان بارها و بارها حضور در دنیای پوکمون را تجربه کرده و همراهی یک پیکاچو یا چارزارد کوچک را آرزو میکنند.
حال اگر به این طرفداران پروپا قرص بگویید که میتوانید پوکمون را در دنیای واقعی تجربه کنید چه اتفاقی میافتد؟ این دقیقا همان کاری بود که نینتندو با ویدیو معرفی پوکمون کرد. پوکمونها به دنیای واقعی میآیند تا شما را در ماجراجوییهایتان همراهی کنند. این همان رویایی است که به وقوع پیوست، البته در بستری درست و فکر شده.
پوکمون گو یک ویترین از پوکمونها نبود
مسئله همینجاست. مهم نیست یک بازی ویدیویی تا چه اندازه بزرگ و جاهطلبانه یا کوچک و کمخرج بوده است. اولین و مهمترین انتظار از بازیهای ویدیویی این است که «سرگرمکننده» باشند. از سرگرمکننده بودن میتوانیم تعابیر متفاوتی داشته باشیم. برخی با سیر داستانی، برخی با لحظاتی درگیرکننده و هیجانانگیز، برخی با داستانی جذاب و متفاوت و برخی با مجموعه رقابتهایی سخت و نفسگیر تلاش میکنند سرگرمکننده باشند.
پوکمون گو شما را مجبور میکرد تا از کنج عزلتی که اختیار کرده بودید جدا شوید. آب و خوراکی بردارید و راهی خیابانهای شهر شوید. چرا؟ چون مراحل، آیتمها و پوکمونهای قابل دریافت و بسیاری از چالشها و مسابقات بازی در نقاط مختلف شهر در دسترس هستند. به وسیله تکنولوژی واقعیت افزوده، کافی است به نقطه مشخصی از روی نقشه که پوکمونی در آن نشان داده میشود بروید و سپس تلفنتان را روبهروی آن نگه دارید. کار تمام است!
میتوانید پیکاچو یا هر پوکمون دیگری را از طریق تلفن هوشمندتان و در فاصله یک متری خودتان مشاهده کنید. اگر خوششانس باشید، میتوانید او را در اختیار بگیرید و اینجاست که پوکمون گو تبلیغاتش مبنی بر همراهی با پوکمونها را به شما نشان میدهد. میتوانید پوکمونتان را نوازش کنید، به او غذا دهید یا برای ورود به مسابقات و نبردهای مختلف آمادهاش کنید. همه و همه از طریق تکنولوژی واقعیت مجازی!
اما نکته مورد نظر چیست؟ پوکمون گو شما را وادار به انجام دادن فعالیتی میکرد که نتیجهاش رقابت با دیگران بود. اگر باشگاهی وجود نداشت تا با شکست پوکمون دیگران آن را تصاحب کنید، اگر قابلیت ارتقاء پوکمون به وسیله آیتمهای متنوع درنهایت استفاده از آنها برای رقابت با اطرافیانتان وجود نداشت، پوکمون گو تبدیل میشد به ویترینی مسخره و بیارزش از کارکترهایی که دوستشان دارید، اما برای جمعآوریشان باید زحمت زیادی بکشید.
رقابت با دیگران انگیزهای است که شما را وادار به ادامه بازی میکند. هر بار شکست انگیزه مضاعفی است تا کیلومترهای بیشتری را طی کنید، پوکمون قویتری پیدا کنید، با آیتمهایتان ارتقائش دهید و دوباره برای رقابت با دوستانتان وارد صحنه شوید. «انگیزه» همان کلید طلایی پوکمون گو بود. اوج خلاقیت و تجربه نینتندو در طراحی بازی که موجانگ با حضور ۱۰ ساله در عرصه ساخت بازیهای ویدیویی از نبودش رنج میبرد و میتوان نشانههای این کمبود را در ماینکرفت ارث به وضوح مشاهده کرد.
بالا بردن انتظارات = از بین بردن قناعت
شاید ماینکرفت ارث قربانی مارکتینگ خود شد. شاید موجانگ قصد این حجم از تبلیغات، بزرگنمایی و ادعا را نداشت. ما که نمیدانیم، پس میتوانیم مثبت فکر کنیم. شاید موجانگ میخواست طرفداران دیوانهوار ماینکرفت در کنار تجربه بازی روی کنسول، موبایل، پیسی یا هر پلتفرم دیگری بتوانند به واسطه واقعیت افزوده کمی سرگرم شده و با دنیای ماینکرفت از فاصلهای بسیار نزدیکتر آشنا شوند.
اما این اتفاقها نیفتاد. موجانگ ماینکرفت ارث را به واسطه دهمین سالگرد انتشار ماینکرفت معرفی کرد. آن را تحولی بزرگ نامید و از یوتیوبرها و طرفداران دو آتشه بازی برای تبلیغاتش استفاده کرد. در ذهن موجانگ، ماینکرفت ارث قرار بود پوکمون گو بعدی باشد. شاید دلیل اصلی شباهت بیش از اندازه بازی در طراحی به پوکمون گو اصلا همین باشد؛ استفاده از چارچوبی که موفقیتش تضمین شده است. اما اگر همه چیز انقدر حساب شده پیش رفته باشد، چطور شد که موجانگ «انگیزه» کاربران برای ادامه دادن ماینکرفت ارث را فراموش کرد؟
تکهای گمشده از پازل ماینکرفت ارث
در ماینکرفت ارث میتوانید به واسطه استفاده از واقعیت افزوده و آیتمهایی که از نقاط مختلف شهر جمع کردهاید سازههای کوچکی بسازید. سازههای شما این قابلیت را دارند که با کمک جیپیاس روی نقطهای از زمین قرار گیرند و همان جا بمانند. بدین ترتیب هر بار برای سر زدن به سازهتان میبایست تا موقعیتی که آن را قرار دادهاید بروید، تلفنتان را به سمتش بگیرید و مشاهدهاش کنید.
این خصوصیت قرار بود نکته خارقالعاده ماینکرفت ارث باشد. پارکی را تصور کنید که منطقهای خالی و سرسبز دارد. با چشمان عادی، شما زمینی خالی از هر گونه سازه و پستی بلندی را میبینید. حال تلفن هوشمندتان را بالا بیاورید و از دوربین ماینکرفت ارث به دنیای اطرافتان نگاه کنید. سازههای مردم دور تا دورتان را فرا گرفتهاند. نمایشگاهی از خلاقیت و ابتکار مردم اطراف شماست و شما این اجازه را دارید تا آنها را از نزدیک مشاهده کنید، ایده بگیرید و خودتان نیز به این مجموعه بپیوندید.
خیالبافی بس است، بیایید با حقیقت روبهرو شویم. نمایشگاهی بزرگ و زیبا از سازههای ماینکرفت را تصور کنید که صدها نفر آن را طراحی کردهاند. برای اینکار لازم است نبود چنین رویدادی را نادیده بگیریم. فراموش کنیم که موجانگ برای برگزاری این نمایشگاه موقعیتی را مشخص نکرد و همه چیز را به مردم و کاربران سپرد. تصور میکنیم این نمایشگاه وجود دارد و مردم آماده حضور در آن هستند.
چه انگیزهای باعث میشود شما در چنین نمایشگاهی حضور پیدا کنید؟ وقتی رقابتی وجود ندارد، کار منحصربهفردی نمیتوان انجام داد و خبری از جایزه و درگیری با کاربران دیگر نیست، این همه زحمت و زمان برای رسیدن به چه چیزی باید صرف شود؟ به شخصه ماینکرفت ارث را ۱-۲ ساعت بازی کردم. مقداری آیتم پیدا کردم، با استفاده از این آیتمها سازهای کوچک ساختم و چند مرغ و خوک را جهت تلطیف فضا به آن اضافه کردم.
آن را روی زمین قرار دادم و دوستانم را دعوت کردم تا معجزه واقعیت افزوده را ببیند. فارغ از ایرادات فراوان در زمینه طراحی و نمایش دید سه بعدی از سازه قرار داده شده روی زمین که به کلی لذت براندازی ساختهتان را از بین میبرند، هیجان و تحسین محصول نهایی تنها چند ثانیه طول میکشد. من در مدت زمانی کوتاه سازه کوچک و ابتدایی ساختم و آن را با دوستانم به اشتراک گذاشتم. بازخورد سردشان از سر بیهدف بودن بازی را دیدم و آن را تایید کردم. حال چه «انگیزهای» برای ادامه دادن بازی وجود دارد؟
ماینکرفت ارث، قربانی عدم آیندهنگری مایکروسافت و موجانگ شد
تمام یوتیوبرهایی که پیش از عرضه ماینکرفت ارث از آن با هیجان یاد میکردند و با انتشار کوچکترین اخبار با آب و تاب آنها را بازگو میکردند، با رسیدن روز موعود در سکوتی سهمگین فرو رفتند. افرادی مانند DANTDM یا ThinkNoodles که به واسطه سابقه درخشانشان در ساخت ویدیوهای متعدد ماینکرفت شناخته میشوند، با وجود اینکه دهها ویدیو برای پوکمون گو ساخته بودند از ماینکرفت ارث با 1-2 ویدیو گذشتتند.
میپرسید چرا؟ چون ماینکرفت ارث مانند غذایی است که پس از یک ساعت مزه خود را از دست میدهد. ارزش تکرار بازی آنقدر پایین است که شما پس از چند ساعت اولیه، حتی رغبت نمیکنید به آن برگردید و ویژگیهای جدیدش را امتحان کنید. اگر موجانگ پیش از عرضه بازی کمی روی چالشها، رقابتها، مراحل، رویدادها و انگیزههای بیشتری برای ادامه بازی فکر میکرد، ماینکرفت ارث این پتانسیل را داشت تا تبدیل به پوکمون گو بعدی شود. اما حیف، ماینکرفت ارث قربانی عدم آیندهنگری مایکروسافت و موجانگ شد.
البته هنوز به خلاقیت و ابتکار موجانگ امید داریم. شاید با وجود چهارچوب شناخته شده بازی تصور ارائه محتوایی متفاوت از آنچه تاکنون در ماینکرفت ارث دیدهایم سخت باشد، اما دنیای بازیهای ویدیویی مملو از اتفاقات غیرمنتظره است. امیدواریم موجانگ از اشتباهاتش درس بگیرد، مسیری که در گسترش ماینکرفت پیش گرفته بود را برای ایجاد تغییراتی بنیادین در ماینکرفت ارث انتخاب کند و آن را تبدیل به همان اتفاق ویژهای کند که به اندازه ده ساله شدن ماینکرفت و گستره طرفدارانش ارزشمند باشد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من که ar نداره گوشیم تا تجربه اش کنم
ولی دوستم می گفت بازی خوبیه
ولی حیف که پتانسیلش از دست رفت
متاسفانه اره /:
من کامنتم ۲۰ ساعت رفت تایید :|
این مقاله رو چند وقت پیش نوشته بودید.
وقتی شنیدم موجانگ گفت که سرورای این بازی رو بزودی خاموش میکنه خیلی ناراحت شدم
این بازی رو میبندن?