کارگردان سابق ناتی داگ: SSD پلی استیشن 5 میزان جزییات در بازیها را متحول میکند
اندرو ماکسیموف از کارگردانان تکنیکال سابق ناتیداگ در پستی توییتری سختافزار پلی استیشن 5 را تحسین کرده و حافظه SSD این کنسول را عاملی مهم در افزایش جزییات بازیهای نسل آینده میداند. او تحلیلهای خود ...
اندرو ماکسیموف از کارگردانان تکنیکال سابق ناتیداگ در پستی توییتری سختافزار پلی استیشن 5 را تحسین کرده و حافظه SSD این کنسول را عاملی مهم در افزایش جزییات بازیهای نسل آینده میداند.
او تحلیلهای خود از سختافزار پلی استیشن 5 را در رشته توئیتی ارائه کرد که در ادامه میتوانید آن را مطالعه کنید.
میخواهم برای مردم توضیح دهم که چرا برای رندرینگ SSD این کنسول هیجان زده هستم. به همین خاطر مقایسهای را بین قسمت اول آنچارتد و The Last of Us انجام میدهم. اختلاف کیفیت میان ۲ بازی کاملا مشخص است اما هر دو از سختافزار یکسانی استفاده میکنند. این پیشرفت به وسیله کارهای زیادی از سمت مهندسان گرافیک و هنرمندان انجام شده اما همه اینها باید به مدیریت سریعتر دیتا هم بستگی دارد.
او در ادامه صحبتهای خود مثالی از دلیل مهم بودن SSD ارائه کرد:
در پایان عمر هر کنسول، حجم عظیمی از کار به این قضیه اختصاص دارد که دیتاهای درست در زمان مناسب بارگذاری و نمایش داده شوند. حتی با سختافزار نسل فعلی میتوانیم اکثر اشیا را با جزییات کامل ارائه دهیم. البته در حال حاضر ارائه همه آنها با بیشترین وضوح ممکن نیست. بنابراین توانایی لود کردن هر چیزی که روبروی کاراکتر است آنهم به محض این که سرش را برمیگرداند، به این معنا است که هر درخت میتواند دارای پوست، خزه و مورچهها باشد و فقط در واقع ضروری (برگشت سر کاراکتر)، نمایش داده شود. این خیلی عالی خواهد بود.
صحبت از ویژگیهای منحصربهفرد پلی استیشن 5 در حالی انجام میشود که بسیاری باور دارند مایکروسافت با ارائه سختافزاری قویتر روی کاغذ، از همین ابتدا کنسول سونی را شکست داده است. البته باید منتظر ماند و دید که این کمپانیها چگونه از ظرفیتهای سختافزاری کنسولهای خود استفاده میکنند.
پیش از این هم به این سوالها که «حافظه جانبی چطور روی پلی استیشن 5 کار میکند؟» و « پلی استیشن 5 دقیقا چقدر قدرتمند است؟» پاسخ داده بودیم.
تماشا کنید: ویجیاتو – سال آخر پلی استیشن 4
تماشا باکیفیت بالا در یوتیوب
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بزرگترین تفاوت PS5 با Xbox جدید یا بطور کُلی PCهای قدرتمند سر همین هست...
دیگه لازم نیست که محتویات داخل حافظه رو با جزییات ساده طراحی کرد، سپس به RAM فرستاد و GPU رو مجبور کرد تا این جزییات ساده رو بنا به دانسته های خودش (توانایی های رندرینگ و سایر اطلاعات از پیش فرستاده شده بهش) به جزییات پیچیده و زیاد تبدیل کنه!
چون اینجا برخلاف PC ها و حتی Xbox جدید، نه تنها خود SSD، بلکه رابطِ انتقال دیتا از SSD به RAM هم پرسرعت هستند!!!!!
توی xbox با اینکه SSD وجود داره یا حتی رابط انتقال دیتا از SSD به RAM هم قدرتمند از رابط های فعلی در دنیای PC هست، اما نه اونقدر رابطش بزرگه نسبت به PS5 و مهمتر از این، اصلا و ابدا منطق چطوری فرستادن داده ها از SSD به RAMش با این رابط به پیچیدگی منطقِ رابط PS5 حتی نزدیک هم نمیشه!!!!
در نتیجه، همونطور که میدونید، سرعت کامپیوتر، همیشه براساس کُندترین بخشش محاسبه میشه... حالا اگر این رابط نه تنها دارای سرعت کم، بلکه حتی از لحاظ منطق هم پیچیدگی لازم رو نداشته باشه باعث میشه که سرعت کُلی اجرای کامپیوتر پایین تر بیاد و اصولا GPU، RAM و CPU نتونن اون توانایی تئوریکی...
...اون توانایی تئوریکی که دارن رو بروز بدن!!!
در کنار این قضیه، جالبه که بدونیم سرعت SSD و رابط میانش تا RAM در کنسول PS5 اونقدررر بالاست که دیگه لازم نیست سیستم عامل هم حتی درون RAM قرار بگیره تا شاید در آینده کاربر بخواد ازش استفاده کنه!!!! از این به بعد، وقتی که کاربر یه بازی رو اجرا میکنه، تمامی 16 گیگ (یا حداقل اکثریتش برخلاف Xbox جدیده) در اختیار بازی قرار میگیره!!!! و چون سرعت SSD و رابطش بالاست، اگر در یه لحظه کاربر قصد استفاده از سیستم عامل رو داشته باشه، سریعا محتویات سیستم عامل با سرعت به شدت بالایی که کاربر متوجه اش نمیشه، درون RAM بارگزاری میشن!!!
همچنین، همونطور که مارک سرنی توی استریمش هم گفت، تا الان همیشه توسعه دهنده ها از RAM به شکل غیرموثری استفاده میکردن، به شکلی که از مثلا 16 گیگ رمی که در اختیارشون بود، برای یه بازی، مثلا 10 12 گیگش فقط به همون صحنه ای اختصاص پیدا میکرد که کاربر در حال تماشاش هست و مابقی به رندر کردن اجزا صحنه های پُشت سر کاربر یا اطرافش اختصاص پیدا میکرد... چرا اینجور بود؟ چون توسعه دهنده ها به علت کُند بودن روش انتقال اطلاعات از حافظه به RAM...
به علت کُند بودن روش انتقال اطلاعات از حافظه به RAM میترسیدند که اگررر کاربر سرش رو برگردونه (شاید هم اصلا برنگردونه! چون این فقط به "احتمال" بود که توسعه دهنده ها مجبوربودن بخاطرش منابع RAM رو صرف کنن) نتونن در همون لحظه انجام این عمل توسط کاربر، صحنه ی پُشت سرش رو بهش نشون بدن (یا همون رندر کنن) و اینجوری مقدار زیادی از منابع RAM نابود میشد، درحالیکه امکان داشت اصلا هم بهشون نیاززز نشه!
حالا با داشتن SSD سریع و رابط بسیار سریع و پیچیده اش، توسعه دهنده ها خیالشون راحته که هر وقت کاربر سرش رو برگردوند، محتویات صحنه پُشت سرش در کوتاه ترین لحظه ای که کاربر حتی نمیتونه درکش کنه، مستقیما از SSD به RAM آورده بشه و سپس توسط GPU پردازش بشه!
خوب با این تفاسیر، وجود SSD و مهمتر از اون، رابطِ سریع و از قضا، پیچیده اش تا RAM اونقدر ارزشمنده که قدرت پردازشی یه ذره زیاد GPU اصلا و ابدا در مقابلش چیزی به حساب نمیاد!
راستی، توجه کرده بودید که حافظه RAM کنسول Xbox یکتا نیست و 2 قسمتی هست؟ یه قسمت (10 گیگ) با پهنای باند زیاد، یکی هم (6 گیگ) پهنای باند کم؟ انگار دوباره به قضیه کُندترین بخش سیستم رسیدیم!