با طولانیتر شدن پروسه ساخت بازیها، عناوین مستقل این خلا را پر میکنند
ساخت و توسعه بازیها دارد طولانیتر میشود. انتظارات گیمرها از روزلوشن، کیفیت انیمیشنها و ساخت دنیایی باورپذیر همه دارد بیشتر میشود و این بدین معناست که ساخت بازیهای بزرگ و AAA به زمان، کار و ...
ساخت و توسعه بازیها دارد طولانیتر میشود. انتظارات گیمرها از روزلوشن، کیفیت انیمیشنها و ساخت دنیایی باورپذیر همه دارد بیشتر میشود و این بدین معناست که ساخت بازیهای بزرگ و AAA به زمان، کار و حتی افراد بیشتری نیاز دارد تا صرفا انتظارات یک گیمر عادی را برطرف کند. میخواهید به این انتظارات خود برسید؟ باز هم زمان بیشتری نیاز است. ساخت بازیهایی چون گاد آو وار و Spider-Man پلی استیشن 4 نزدیک به ۵ سال زمان برد تا بالاخره منتشر شوند.
حتی ساخت بازیهای عامهپسندی چون کال آو دیوتی نیز از سیستم دو تیم که یک در میان کار میکنند به سه استودیو مختلف که تازه پشتیبانی سازندگان مختلف را هم دارند و هر سه سال یکبار ساخت بازی بر عهدهشان قرار میگیرد، تغییر کرده است.
بازی انتظار
این شرایط حتی قرار است با رسیدن کنسولهای نسل بعد بدتر هم شود. همه چیز باید زیباتر، بزرگتر و بهتر شود و تمام این موارد زمان میبرد. در نتیجه تعداد بازیهای بزرگ به مرور کم شده و فاصله زمانی بین عرضه آنها بیشتر. این وقفههای زمانی هزینهبر هم است و در نتیجه بازی کمتری ساخته میشود و بازیهای جدید به مراتب کمتری عرضه میشوند، در نتیجه ریمیکها و دنبالهها بیشتر خواهند شد. چرا که نوشتن یک چک ۱۰۰ میلیون دلاری برای سرمایهگذاری روی یک بازی کار آسانی نیست. اما این قضیه برای ما به چه معناست؟ اینکه تنها برای یک یا دو بازی بزرگ در سال صبر کنیم؟ همان عناوین قبلی را دوباره بازی کنیم؟
جواب به این سوال ممکن است از استودیوهای کوچکتر بیاید که با بازیهای خود این خلا را پر میکنند، بازیهایی که لزوما غیر عامهپسند نیستند اما زمان بازی و طول گیمپلی را فدای بودجهای قابل کنترلتر و زمان ساخت کمتر میکند.
الکس هاتچینسون (Alex Hatchinson)، هم موسس استودیو بازیسازی Typhoon یکی از همان استودیوهاست. بازی اخیر آنها یعنی Journey to the Salvage Planet تجربه ماجراجویی لذتبخش و متمرکزی را به مخاطبینش ارائه داد که شاید تمام کردن آن تنها نزدیک به ۱۰ ساعت به طول انجامید اما در عوض کامل و منسجم بود. او توضیح میدهد: «بازیهای بزرگ روز به روز بزرگتر میشوند و با وجود اینکه دنیای بازیهای مستقل در حال رشد اقتصادی خوبی است، اما همیشه احساس میکردیم که دارد فضایی برای عناوینی ایجاد میشود که بین بازیهای مستقل و بازیهای بزرگ قرار میگیرند. دیدگاهی که خوشبختانه برای بازی Journey to the Salvage Planet جواب داده است.
تکنولوژی نسبت به دوران ساخت بازیهای مستقلی که باعث میشدند کلمه مستقل معنای بازیهای هنری و خاصپسند بدهد، پیشرفت زیادی کرده است. موتورهای بازیسازی به این معنا هستند که استودیوهای مستقل هم میتوانند به راحتی عنوانی بسازند که با بازیهای میناستریم روز تطابق دارد به شرطی که محتاط باشند. هاتچینسون در این باره میگوید: «به نظرم اگر شما بازیسازانی داشته باشید که مهارتهای تکنیکی درستی داشته باشند، با امکانات امروزی چالش شما بیشتر در مقیاس و بزرگی بازیتان است نه مکانیزمها و قابلیتهای آن. اگر روی بخش محدودتری تمرکز کنید، دلیلی وجود ندارد که ما هم از عهده بازیهایی که ناشرین بزرگ میسازند، بر نیایم».
رفتن به سراغ بازیهای با کیفیت اما با ابعاد کوچکتر برای این استودیوهای کوچک هم یک مزیت است هم از آنها محافظت می کند چرا که فضایی را خلق میکند که ناشرهای بزرگ نمیتوانند در آن نقشی داشته باشند. فیلیپ مورین (Philippe Morin) از استودیو Red Barrel که سری ترسناک معروف Outlast را ساخته، میگوید همه چیز به تعهدات مالی استودیوهای بزرگ بر می گردد. او شرح میدهد: «آنها نیاز به سود بیشتری دارند. ما نمیتوانیم باز بزرگی بسازیم که به همان اندازه سودآور باشد. ما عنوانی با گیمپلی ۶۰ ساعته نداریم اما با توجه به ابعاد کمپانی ما، در مورد Outlast 1 و Outlast 2 همچنان برای مشتری از لحاظ هزینه مقرون به صرفه است که برای ۷ یا ۸ ساعت تجربه بازی هزینه کمتری بپردازد».
هر چند که کسب درآمد هدف اصلی هر استودیو کوچک یا بزرگی است اما سازندههای کوچکتر این برتری را نسبت به بزرگترها دارند که تلاش نمیکنند سود بیشتری عاید شوند. توماس گریپ (Thomas Grip) هم موسس استودیو Frictional سازنده بازیهای Amnesia و Soma میگوید: «ما این امکان را داریم تا کارهایمان را با هزینه کمتری انجام بدیم. بازیهای ما بودجهای دارند که شاید یک صدم استودیوهای بزرگ باشد. برای همین آنها مجبورند بازیهایشان را با قیمت ۶۰ دلار و آن هم به ۱۰ میلیون نفر گیمر بفروشند. آنها باید به این فکر کنند که آیا این بازی ۱۰ میلیون مشتری دارد؟ میتوانیم بستههای الحاقی برایش بسازیم؟ مدل بیزنسی آنها کاملا متفاوت است. اما استودیوهای کوچکتر میتوانندبا موفقیت بازیهای کوچکتر بسازند».
هاتچینسون از این میگوید که چطور Journey to the Salvage Point عملکرد خوبی از خود نشان داد اما این موضوع بدون شک نسبی است. اگر ما در مقیاسی بودیم که ۱۰۰ میلیون دلار روی بازی هزینه میکردیم، الان با این حجم فروش در وضعیت خیلی بدی بودیم.
بازی با اعداد
تفاوت بین ابعاد بازیهایی چون Journey to the Salvage Planet یا Outlast و بازیهای بزرگی چون Assassin's Creed به سود همه استودیوهاست چرا که به دور از هم نگه داشته میشوند هر چند اگر از لحاظ کیفیت به هم نزدیکتر شوند. مورین میگوید: «بدون شک اینکه ۳۰۰ نفر روی بازی چون Outlast 2 کار کنند، اصلا معنایی ندارد. برای اندازه و مقیاس عنوانی که آنها میخواهند بسازند، فکر نمیکنم چارهای جز این داشته باشند که تیم بزرگی تشکیل دهند.» این تفاوتها میتواند از استودیوهای کوچکتر محافظت کند اما آنها را محدود نیز نگه میدارد. «یک فاصلهای بین آنچه تیمهای کوچک میتوانند از عهدهاش بر آیند و اینکه چقدر بازی بزرگی باید بسازید وجود دارد که نمایی است. اگر میخواهید یک بازی جهانباز با کلی ماموریت فرعی و ۸۰ ساعت محتوا بسازید، باید تمام وقت و سرمایه ممکن را روی آن بگذارید و تیمی بزرگ تشکیل دهید».
حتی Dontnod، سازنده سری بازیهای Life is Strange و Vampyr نیز میداند که موفقیت استودیوهای کوچکتر و بازیهای مستقل از استفاده حداکثری از ابعاد این حوزه حاصل میشود. اسکار گیلبرت (Oskar Guilbert)، مدیر این استودیو میگوید: «شما نمیتوانید یک بازی جهانباز با شهری بزرگ بسازید. باید هوشمندانه با همان ابعاد و مقیاس خو بگیرید. برای بازی Vampyr ما روی کاراکترها و روانشناسی خونآشامها و روابطشان با بقیه تمرکز کردیم.» اون نیز دوباره به سدی کوه مانند اشاره میکند که تیمهای کوچک و بزرگ را از هم جدا نگه میدارد. برای تولید محتوای بیشتر باید تیم بزرگتری داشته باشید.
او این گونه نتیجهگیری میکند: «دو برابر کردن محتوای یک بازی ۱۰ ساعته و تبدیل آن به ۲۰ ساعت را در نظر بگیرید. به تیمی دو برابر بزرگتر نیاز دارید؟ نه به تیمی ۴ برابر یا نمیدانم شاید ۱۰ برابر بزرگتر نیاز دارید. نسبت بین طول گیمپلی بازی و بزرگی تیم نمایی است».
بیشتر بخوانید:
- ۱۵ نقشه برتر در بخش چندنفره سری بازی Call of Duty
- بازیسازان چه زمانی واقعا «ضد مصرفکننده» میشوند؟
آزادی بیشتر
مثال گیلبرت در مورد شهر طراحی شده در Vampyr و اینکه بیشتر روی مردم، روابط و عواقب آن تمرکز شده تا ساخت یک دنیای بزرگ، همچنین نشان میدهد که چگونه این استودیوها میتوانند در کارهایشان خلاق و نوآور باشند در حالی که استودیوهای عظیم نمیتوانند یا ریسک آن را نمیپذیرند. Vampyr به عنوان یک بازی، به وسلیه مهارتش در تطبیق شدن با ابعاد خاصش تعریف میشود و در نتیجه موقعیت و فرصتی را فراهم میآورد که احتمالا در شیوه ساخت بازیهای جهانباز بزرگی چون GTA از بین میرفت.
محدودیتهایی این چنینی به همراه بودجه کمتر به استودیوهای مستقل این شانس را میدهد تا بیشتر نوآوری کنند. به گفته گیلبرت، مزایای این ابعاد کوچکتر این است که به تیم ما آزادی میدهد چرا که با این محدودیتها در بودجه و تعداد افراد تیم، آنها میتوانند هر کاری که بخواهند انجام دهند. از طرفی دیگر هاتچینسون نیز میگوید: «به عنوان یک سازنده شما همیشه در این موقعیت هستید که باید بین هزینهها و تیمتان در برابر فرصتی که امید دارید به آن برسید، تعادل برقرار کنید. اگر کمتر خرج کنید، میتوانید بیشتر ریسک کنید».
برای همین بیشتر شدن فاصله بین عرضه بازیهای بزرگ اتفاق خوبی برای گیمرها و بازیهاست. آن شرکتهای غولآسای بازیسازی فضای بیشتری برای نفس کشیدن و انجام دادن کارهایشان دارند که اتفاق خوبی برای یک محصول ۶۰ تا ۷۰ دلاری است در این بین هم استودیوهای مستقل میتوانند این خلا را با بازیهای جذاب، ارزانتر و غیر جدیتر خود پر کنند که البته از عهده برطرف کردن عطش گیمرها هم بر میآیند.
هاتچینسون این طور شرح میدهد: «ما میتوانیم کمتر خرج و تلاش کنیم تا بازی نهایی تا حد امکان جدید و بینقص باشد و سپس از گیمرها هزینه کمتری طلب کنیم تا آنها هم ریسک کمتری کنند. اینجوری همهچیز به نفع همه است. به نظرم عموم مردم اهمیتی نمیدهند چقدر هزینه برای بازی خودتان کردید یا تیمتان چقدر بزرگ است، آنها فقط بازی خوبی میخواهند که به ازای قیمتی معقولانه به وعدههایی که شما دادید، عمل کند.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
با اون قسمت ریسک خلاقیت خیلی حال کردم.
واقعا گاهی اوقات از AAA خسته میشم میرم Indie بازی میکنم میبینم چقدر بازی خوب و باحال با ایدههای جدید بوده و نمیدونستم. اصلا یه دنیای عجیبیه بازیهای کوچیک و مستقل.