بازی جدید خود را در چه سبکی بسازیم و چه انتظاری از درآمد آن داشته باشیم؟
طی هفته گذشته شاهد برگزاری رویداد کافه گیمز 4 بودیم که برخلاف دورههای قبلی خود، این بار به خاطر گسترش ویروس کرونا به صورت وبینار برگزار شد. در این رویداد مهدی ناصری تحلیلگر داده کافه ...
طی هفته گذشته شاهد برگزاری رویداد کافه گیمز 4 بودیم که برخلاف دورههای قبلی خود، این بار به خاطر گسترش ویروس کرونا به صورت وبینار برگزار شد. در این رویداد مهدی ناصری تحلیلگر داده کافه بازار در مورد «چرخه عمر بازیهای ایرانی» صحبت کرد و امیرحسین ناطقی مدیرعامل کوییزآوکینگز، امین میرزا پور، مدیر ارشد شرکت تاد و حسین مزروعی مدیر عامل آواگیمز هم در مورد شرایط کاری تیم خود در دوران ویروس کرونا صحبت کردند.
مهدی ناصری در تحلیل خود دادههایی را بررسی کرد که با استفاده از آنها میتوان حدود درآمدی بازیها و نحوه عملکرد آنها در طولانی مدت را تخمین زد. با وجود کوچک شدن سایر صنایع در وضعیت فعلی، ویدیو گیم همچنان به رشد خود ادامه میدهد و این را میتوان از ۶۹ میلیارد پولی که درآمد بازیسازان در سال ۹۸ بوده است متوجه شد.
صحبتهای ناصری حول محور چرخه عمر بازیها صورت گرفت. چرخه عمر بازی به عنوان یک سرگرمی تعاملی به این صورت است که در ابتدا بازی شاهد رشد تعداد کاربران خود خواهد بود، بعد از آن به یک ثبات خواهد رسید و بعد از نزدیک شدن به دوره پایانی چرخه عمر خود هم با کاهش کاربر روبرو خواهد شد.
بازیهای ایرانی ۲۴ درصد کل درآمد چرخه عمر خود را در ماه اول به دست آوردند و ۵۳ درصد از درآمد کل هم متعلق به شش ماهه اول فعالیت آنها است. البته بازیهای موفقتر که درآمدی بالاتر از یک میلیارد تومان داشتهاند، با ثبات بیشتری به خاطر برنامه طولانی مدت خود، درآمدزایی کردهاند.
برای مثال در این تصویر خط قرمز مربوط به بازیهایی است که درآمد کل آنها از یک میلیارد تومان فراتر میرود. این بازیها بر خلاف عناوین کم درآمد (خط نارنجی) که در شش ماهه اول ۵۴ درصد درآمد خود را به دست میآورند، در این مدت تنها ۱۰ درصد خود را به دست آوردهاند و همچنان با شیب خوبی به افزایش درآمد خود ادامه میدهند. به طوری که بعد از ۳۷ ماه به ۸۰ درصد از سهم درآمد کلی خود خواهند رسید.
البته باید در نظر گرفت که نمودار درآمد بازیها نسبت به زمان فعالیت آنها با توجه به سبکی که دارند، دچار تغییر میشود. مثلا بازیهای اکشن و خانوادگی چرخه عمر طولانیتری نسبت به سایر دستهها دارند و بازیهای امتیازی و معمایی هم کوتاهترین چرخه عمر را نسبت به سایر ژانرها در کافه بازار داشتهاند.
بازیهای پردرآمد طول عمر بهتری هم نسبت به سایر عناوین دارند. اتفاقی که معمولا به خاطر بهروزرسانیهای متعدد و پشتیبانی خوب از بازی حاصل میشود. در این تصویر میبینیم که نیمی از بازیهای پردرآمد کافه بازار بعد از ۴۳ ماه همچنان به حیات خود ادامه دادند. این شاخص برای نیمی از بازیهای کم درآمد، ۱۵ ماه است.
سبک بازی روی تعداد کاربران فعال بازیها پس از گذشت مدت زمانی مشخص از عمرشان هم تاثیر مستقیم دارد. برای مثال ۵۰ درصد بازیهای کلمات و دانستنیها ۳۹ ماه بعد از انتشار بازی همچنان هم به فعالیت خود ادامه میدهند اما این میزان برای بازیهای ماجرایی ۲۱ ماه است.
بخش دیگری از اطلاعاتی که توسط مهدی ناصری ارائه شد به بررسی رشد ماهبهماه مرکب در درآمد بازیها برمیگشت. مرکب به این معنا که میزان رشد ماه بعدی نسبت به درآمدی که بازی در ماه حاضر به آن (با در نظر گرفتن رشد نسبت به ماه قبلی) رسیده بررسی میشود.
بازیهای ایرانی از ماه اول به دوم به طور میانگین ۲۰ درصد رشد درآمد داشتهاند. درآمد این بازیها تا ماه ششم هر ماه ۷ درصد رشد داشته و این رشد در سال اول متوقف شده است. البته باید در نظر گرفت که روند رشد بازیهایی با بالاترین سطح درآمد تعریف شده در این تحقیق، متفاوت از سایر بازیهای است.
برای مثال این بازیها در ماه دوم انتشار خود به طور میانگین شاهد رشدی ۵۳۱ درصدی هستند که در شش ماه اول به رشد ۱۳۴ درصدی و در سال اول به ۴۸ درصد خواهد رسید. این رقم برای بازیهایی با درآمد بین ۱۰ الی ۱۰۰ میلیون به ترتیب ۱۲۷، ۴۱ و ۲۴ درصد است.
در تصویر بالا هم نمودار رشد بازیهای ایرانی به ترتیب دسته را بررسی میکنیم. همانطور که میبینید بازیهای امتیازی در ماه دوم معمولا با یک رشد انفجاری نزدیک به ۷۰ درصدی طرف هستند. بازیهای کلمات و دانستنیها در ماه ششم ۱۹ درصد نسبت به رشد داشتهاند اما جالب توجه است که بازیهای ماجرایی در همان شش ماه اول و سال اول حضور خود در بازار با وجود آن که بقیه دستهها معمولا شاهد رشد بودهاند، به ترتیب سقوطی ۹ و ۶ درصدی را تجربه کردهاند.
برای درک بهتر رشد ماهبهماه مرکب در نصب فعال بازیها هم بهتر است که آنها را با توجه به سطح نصب فعال بررسی کنیم. تقریبا تمام بازیها با رشدی انفجاری شروع به جذب کاربر فعال میکنند و به مرور از میزان رشد آنها کم میشود. با این تفاوت که بازیهایی با سطح نصب فعال بیشتر از ۱ میلیون کاربر، عمر بسیار طولانیتر نسبت به سایر بازیها دارند و تا سال دوم هم رشد خود را حفظ میکنند. آن هم در شرایطی که رشد سطح نصب فعال بقیه به صفر متمایل شده است.
در این جا هم روند رشد نصب فعال بازیهای ایرانی هم با توجه به سبکی که دارند متفاوت است. مثلا بازیهای کلمات و دانستنیها در شش ماه اول رشدی ۲۰ درصدی نسبت به ماه قبل دارند و این رشد در سال اول نسبت به ماه قبلی به ۶ درصد میرسد. این درصدها در این تصویر با بازیهای دو سبک ماجرایی و استراتژی مقایسه شده که به خوبی تفاوت میزان رشد آنها را نشان میدهد.
نمودار آخر این تحقیق هم به روند تمرکز در تعداد نصب فعال اختصاص دارد. در این نمودار کاهش تمرکز در نصب فعال به معنای افزایش متوازن نصب فعال بین بازیهای مختلف یک دسته است. به زبان سادهتر، این موضوع به این معناست که در جدولهایی که تعداد نقاط بیشتر است، بازیهای بزرگی وجود دارند که بخش بزرگی از درآمد آن دسته را به خود اختصاص دادهاند. این اتفاق برای بازی Quiz of Kings در دسته کلمات و دانستنیها رخ داده است.
با تحلیل این اطلاعات میتوان نتیجه گرفت که رقابت در دستههایی که تعداد نقطه در آنها کمتر است، آسانتر خواهد بود و در دستههایی با تمرکز بیشتر، بازی شما برای رسیدن به درآمد بالا باید با عناوین شاخصی رقابت کند. تصمیم این که چه رویکردی در مورد ساخت بازی جدید خود یا ادامه دادن به پشتیبانی از بازی فعلی خود خواهید گرفت بستگی به استراتژیای دارد که برای استودیو خود تعریف کردهاید.
نکته مهم این است که تصمیمات بر اساس تحلیل اطلاعات و بررسی رفتار کاربران در تمام بازیها در طولانی مدت گرفته شود؛ تصمیمی که این گزارش تازه از کافه بازار میتواند کمک شایانی به گرفتن آن کند. پیش از این نگاهی به رفتار کاربران کافهبازار در دوران کرونا داشتم؛ گزارشی که خبر از بهوجود آمدن فرصتی تکرار نشدنی برای بازیسازان برای رشد و توسعه عناوینشان میدهد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.