نگاهی به رفتار کاربران کافهبازار در دوران کرونا؛ فرصتی طلایی برای بازیسازان
پاندمی ویروس کرونا در کشور دو روی کاملا متفاوت برای اقتصاد داشته است. بسیاری از شرکتها به خاطر گسترش این ویروس با چالشهایی جدی برای بقای خود روبرو شدهاند و ازسمت دیگر خانهنشینی مردم باعث ...
پاندمی ویروس کرونا در کشور دو روی کاملا متفاوت برای اقتصاد داشته است. بسیاری از شرکتها به خاطر گسترش این ویروس با چالشهایی جدی برای بقای خود روبرو شدهاند و ازسمت دیگر خانهنشینی مردم باعث شده فرصتی مناسب در اختیار بعضی از کسبوکارها برای رشدی چشمگیر فراهم شود. گزارش جدید کافه بازار با عنوان «بیماری کرونا چه تاثیری در رفتار کاربران گذاشته است؟» و صحبتهای بازیسازان با ویجیاتو در مورد وضعیت بازیهای خود در هفتههای اخیر بهخوبی این پیشرفت را در مورد گروه بزرگی از بازیهای این مارکت اندرویدی نشان میدهد.
گیمرها خوب میدانند که خانهنشینی فرصتی طلایی برای بیشتر بازی کردن است و این موضوع را از آمار رشد بالای بازیها در ۴۵ روز ابتدایی خانهنشینی مردم میتوان فهمید. همانطور که در تصویر زیر میبینید، به ترتیب دستههای استراتژی، خانوادگی و ماجرایی بیشترین رشد را نسبت به سایر دستههای بازی در کافه بازار تجربه کردهاند.
با توجه به آن که بازیهای استراتژی معمولا وقت بیشتری از گیمرها میگیرند، به نظر کاربران بازار فرصت را برای تجربه بهترینهای این دسته مناسب دیدند. علی نادعلیزاده مدیرعامل استودیو تاد که دو بازی استراتژی پرطرفدار «فروت کرفت» و «پرسیتی» را در بازار دارد، به ویجیاتو از پیشرفت چشمگیر تعداد کاربران بازیهای این استودیو در دوران خانه نشینی مردم گفت:
در این مدت هم خود ما کمپینهای تبلیغاتی بیشتری رفتیم و هم خود کاربران هم زمان بیشتری برای بازی کردن داشتند. در این مدت میزان فروش ما شاهد رشدی ۱۰۰ الی ۱۲۰ درصدی بود و میزان کاربران فعال هم حدودا ۸۰ الی ۹۰ درصد افزایش پیدا کرد.
این پیشرفت را میتوان در بازیهای استودیو بلوط گیمز که بازیهای شناخته شدهای مثل سفرهچی، کاسبکار و تاکسی خطی را در بازار دارد هم مشاهده کرد. محسن محمودآبادی مدیرعامل این استودیو در مورد افزایش چشمگیر کاربران بازی سفرهچی به ویجیاتو گفت:
میزان کاربران فعال ما در بازه ۲۰ اسفند الی ۱ فروردین رشدی ۵۰ درصدی داشت و در دو هفته ابتدایی فروردین هم شاهد رشدی ۱۰۰ درصدی بودیم.
این استودیو برای استفاده بهتر از وضعیت پیش آمده هم کمپین تبلیغات ویدیویی در سرویس تپسل داشته که در بازه دو هفته ابتدایی نوروز میزان Imperssion در بازه دو هفتهای عید را حدود ۳۰ درصد افزایش داده. البته باید در نظر گرفت که بازی این استودیو در صفحه اصلی بازار فیچر شده بود که طبق گفتههای محمودآبادی، این قضیه هم روی بهبود آمار تاثیرگذار بوده است.
با بالا رفتن تعداد کاربران کافه بازار به خاطر خانهنشینی مردم، تاثیر فیچر شدن در صفحه اصلی این مارکت بیشتر از گذشته شده؛ موضوعی که عرفان کوزهگران مدیر مارکتینگ استودیو اردیبهشت هم آن را تایید میکند:
در این مدت ما کمپین خاصی برای گرفتن یوزر نداشتیم اما پروموتی کافه بازار انجام داد که از آن حدود چهار هزار یوزر جدید جذب کردیم. به نظر میرسد بهخاطر بالا رفتن تعداد یوزرهای فعال بازار در این روزها اگر در یکی از صفحه های بازار پروموت شوید، حتما تعداد خوبی کاربر جذب خواهید کرد.
البته پیشرفت قابل توجههی که پیش از این در مورد آن صحبت کردیم، در مورد بازی کلماتیک این استودیو رخ نداده و طی مدت قرنطینه، تعداد کاربران فعال روزانه این بازی حدودا ۱۵ درصد رشد داشته است. همین اتفاق برای مهدی فنائی و دو بازی محبوبش در سبک ماجرایی هم رخ داده است:
رشد بازی ۴۱۱۴۸ در مدت کرونا حقیقتا تغییر چندانی نکرده اما بی تاثیر هم نبوده است. از آنجایی که بازی ۱:۰۱۱ هم در دوران کرونا منتشر شده، آماری وجود ندارد که بتوانیم آن را با دوران قبل مقایسه کنیم.
این اتفاق در حالی رخ داده که سبک ماجرایی سومین دستهای محسوب میشود که بیشترین رشد را طی دوران کرونا داشته است.
بازیهایی که بالا به آنها اشاره کرده بودیم با تمرکز بیشتر با تمرکز روی خانهنشینی مردم توانسته بودند به رشد قابل توجه کاربران در مدت کرونا برسند اما تغییراتی که بازی Quiz of Kings طی مدت گسترش ویروس کرونا در کشور به خود دیده به خوبی نشان میدهد که مانور دادن روی داغترین موضوع روز کشور و دنیا میتواند تاثیر بسیار مثبتی روی افزایش تعداد کاربران داشته باشد. امیر گلخانی مدیر روابط عمومی استودیو کوییز آو کینگز در گفتگو با ما به کارهایی که این استودیو طی این مدت انجام داد اشاره کرد:
- تغییر صفحه لودینگ بازی و ارائه جملات آگاهی بخش در این صفحه در مورد ویروس کرونا
- رایگان شدن آوتار ماسک طبی برای آگاهی بخشی
- ارائه فکتهایی در مورد ویروس کرونا در بلاگ Quiz of Kings با زبان مورد پذیرش کاربران این بازی
- تولید محتوای ویدیویی مخصوص شبکههای اجتماعی بازی با محوریت آگاهی بخشی در مورد ویروس کرونا و سرگرم شدن در خانه
- برگزاری یک چالش ویژهی آگاهیبخشی کرونا و استفاده از سوالهای تبلیغاتی در مورد این ویروس در کتگوریهای مختلف سوال (محتوای سوالها منطبق بر کتگوری است) به صورت تصادفی
علاوه بر این موارد، در دوران کرونا تیم لایوآپس کوییز آو کینگز شروع به کار کرد:
از این به بعد کوییز کاملا حالت فصلبندی خواهد داشت و در آینده رقابتهای ایسپورت بازی هم در همین قالب قرار خواهد گرفت. از آنجایی که محوریت فصل اول ماندن در خانه بود، اسم «تور ایرانگردی کوییز» برای آن انتخاب شد و به کوییزبازها گفتیم که عید را خانه باشند تا با هم و در بازی سرگرم شویم.
همین کارها باعث شده تا این بازی که مدت زیادی از زمان انتشار آن میگذرد رشدی تقریبا ۷۵ درصدی در تعداد کاربران روزانه داشته باشد و میانگین آمار نصب هم ۲۰۰ درصد رشد کند. اتفاقی که میتواند نمونه خوبی از بهره بردن از شرایط ویژه کشور در دوران کرونا باشد.
نمودار زیر هم خیلی خوب نشان میدهد که همزمان با آغاز شدن قرنطینه، گیمرها دست به کار شدهاند شاهد رشد چشمگیر نصب بازی در این مدت بودهایم. در این نمودار یک جهش دیگر در تعداد نصب بازی و بهروزرسانی بازیها را میبنیم که به آغاز تعطیلات سال نو و خانهنشین شدن تعداد بیشتری از مردم وابستگی مستقیم دارد.
بازیها زیر که بین آنها دو عنوان ایرانی «دریفت بینهایت ۲» و «ادا بازی» دیده میشود هم شاهد بیشترین رشد بین برنامههای بالای ۱۰۰ هزار نصب بودهاند.
- دریفت بینهایت با ۱۱۸ ٪ رشد
- ادابازی | پانتومیم با ۶۰ ٪ رشد
- Real Flying Car با ۵۶ ٪ رشد
- Dog Run با ۵۴ ٪ رشد
رشد چشمگیر نصب بازیها فرصتی احتمالا تکرار نشدنی را برای بازیسازان داخلی بهوجود آورده تا بیش از پیش، ویدیو گیم ایران را به مخاطبان معرفی کرده و وضعیت کسبوکار خود را به اندازه قابل مشاهدهای بهبود ببخشند؛ بهبودی که انتظار میرود با ارائه محتوای مناسب برای روزهای قرنطینه، پشتیبانی بیشتر از بازیها و برگزار کردن کمپینهای تبلیغاتی بیشتر حاصل شود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.