ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار سینما و تلویزیون

دن هاوزر از خشم بازیکنان نسبت به پایان Red Dead Redemption غافلگیر شده بود

نویسنده سابق راک‌استار هنوز هم معتقد است که مرگ جان مارستون انتخاب درستی بود

نیما زند
نوشته شده توسط نیما زند تاریخ انتشار: 21 مهر 1405 | 18:30

دن هاوزر، از بنیان‌گذاران راک‌استار و نویسنده بازی Red Dead Redemption، در گفت‌وگویی تازه با IGN درباره تصمیم جنجالی این استودیو برای کشتن جان مارستون صحبت کرد. به گفته او تیم سازنده از همان مراحل طراحی پایان بازی می‌دانست که این انتخاب غیرمعمول می‌تواند پیامدهای زیادی داشته باشد؛ اما شدت عصبانیت برخی بازیکنان پس از انتشار بازی در سال ۲۰۱۰، آن‌ها را غافلگیر کرد.

هاوزر در گفت‌وگو با IGN توضیح داد که ایده مرگ جان را در جریان صحبت با کریستین کانتامسا، طراح ارشد بازی، بررسی کرده بود. او درباره شکل‌گیری این تصمیم گفت:

«به یاد دارم که درباره این موضوع با طراح ارشد بازی، کریستین کانتامسا، صحبت می‌کردم. او از این ایده خوشش آمده بود و من هم موافق بودم. اما وقتی به واقعیت‌های تولید فکر می‌کردیم، این سؤال مطرح می‌شد که اگر شخصیت اصلی را کشته باشیم، یک بازی جهان‌باز چطور می‌تواند به کارش ادامه دهد؟ بنابراین گفتم: فکر می‌کنم شاید مجبور باشیم او را بکشیم. او هم گفت: ایده فوق‌العاده‌ای است. باید انجامش بدهیم.»

چرا راک‌استار جان مارستون را کشت؟

صحنه پایانی زندگی جان مارستون

در پایان Red Dead Redemption، جان مارستون پس از تلاش برای پشت سر گذاشتن گذشته خلافکارانه‌اش، در مزرعه خانوادگی خود هدف گلوله اعضای ارتش قرار می‌گیرد و کشته می‌شود. این اتفاق در زمان انتشار بازی، تصمیمی غیرمعمول در میان بازی‌های جهان‌باز بود؛ آثاری که معمولاً پس از پایان داستان اصلی، امکان ادامه گشت‌وگذار با شخصیت محوری را فراهم می‌کردند.

هاوزر توضیح داد که مرگ جان، مشکل مهمی برای ساختار بازی ایجاد می‌کرد؛ چراکه بازیکنان پس از پایان داستان اصلی همچنان باید می‌توانستند به دنیای بازی برگردند و مأموریت‌های فرعی را انجام دهند. به همین دلیل، سازندگان تصمیم گرفتند کنترل شخصیت جک مارستون، پسر جان، را در اختیار بازیکنان قرار دهند.

او درباره تردیدهای تیم سازنده گفت:

«ماهیت یک بازی جهان‌باز این است که داستان را تمام می‌کنید و بعد به دنیای بازی برمی‌گردید تا اگر خواستید، مأموریت‌های فرعی را هم به پایان برسانید. برای انجام این کار باید در نقش شخص دیگری بازی می‌کردیم. می‌توانستیم جک را انتخاب کنیم، اما این تصمیم چه معنایی داشت؟ بنابراین مدتی وقت گذاشتم تا پیامدهای این انتخاب را از نظر روند تولید بررسی کنم.»

جک در بخش عمده‌ای از بازی نوجوانی ۱۶ ساله است. برای آنکه انتقال کنترل به او منطقی باشد، داستان سه سال جلو می‌رود و به سال ۱۹۱۴ می‌رسد؛ زمانی که بازیکنان در نقش جک ۱۹ ساله به ماجراجویی ادامه می‌دهند.

بااین‌حال، تغییر شخصیت اصلی تنها چالش راک‌استار نبود. تیم سازنده باید مطمئن می‌شد که مأموریت‌های فرعی و خط داستانی شخصیت‌های جانبی پس از مرگ جان همچنان به‌درستی عمل می‌کنند. هاوزر در این‌باره گفت:

«از خودمان می‌پرسیدیم آیا مهارت و ظرفیت کافی برای این را داریم که بازیکن بتواند در نقش جک بازی کند؟ آیا این ایده از نظر فنی جواب می‌دهد؟ فرض کنید به سراغ یک شخصیت فرعی بروید که خط داستانی سه‌مأموریتی دارد و شما یکی از آن مأموریت‌ها را انجام داده‌اید. اگر بعداً برگردید، چه اتفاقی می‌افتد؟ باید تمام این مسائل را بررسی می‌کردیم و در نهایت به این نتیجه رسیدیم که احتمالاً می‌توانیم از پسش بربیاییم، اما همچنان نگران بودیم.»

«از شدت عصبانیت بعضی بازیکنان غافلگیر شدیم»

پس از مرگ جان مارستون، داستان با جک ادامه پیدا می‌کند و در آخرین مأموریت بازی، او انتقام پدرش را می‌گیرد. جک در جریان یک دوئل، فرد مسئول قتل جان را می‌کشد؛ پایانی که سرنوشت این خانواده را به شکلی تلخ و در عین حال معنادار به هم پیوند می‌دهد.

با وجود اهمیت این پایان برای روایت بازی، همه بازیکنان از آن استقبال نکردند. هاوزر درباره واکنش مخاطبان گفت:

«وقتی بازی منتشر شد، از شدت عصبانیت بعضی از بازیکنان نسبت به این تصمیم غافلگیر شدیم. عده‌ای واقعاً از دست ما خشمگین بودند. بخشی از وجود آدم در چنین شرایطی می‌گوید: عالی است! چون این واکنش نشان می‌دهد که واقعاً با داستان و شخصیت‌ها ارتباط برقرار کرده‌اید.»

او در ادامه به تفاوت بازی‌های ویدیویی با فیلم و کتاب اشاره کرد و توضیح داد که بازیکنان به دلیل مشارکت مستقیم در اتفاقات داستان، ارتباط متفاوتی با شخصیت‌ها برقرار می‌کنند.

هاوزر گفت:

«گاهی فراموش می‌کنید یا دست‌کم من گاهی فراموش می‌کنم که ما فیلم نمی‌سازیم و کتاب نمی‌نویسیم؛ ما بازی می‌سازیم. بازی بدون بازیکن نمی‌تواند وجود داشته باشد. بازیکنان احساس می‌کنند در خلق چیزی که تجربه می‌کنند، سهم و مالکیت دارند؛ احساسی که مثلاً هنگام تماشای یک نقاشی به همان شکل وجود ندارد. فکر می‌کنم این تصمیم باعث شد آن‌ها احساس کنند ناامیدشان کرده‌ایم.»

بااین‌حال، نویسنده سابق راک‌استار هنوز هم معتقد است که مرگ جان مارستون انتخاب درستی بود. او گفت:

«حالا فکر می‌کنم تصمیم درستی بود، چون می‌خواهید چنین واکنش‌های شدید و قدرتمندی را از مخاطبان بگیرید. از دیدگاه من به‌عنوان نویسنده، جان باید می‌مرد تا داستان وزن و اهمیت واقعی پیدا کند.»

هاوزر همچنین فاش کرد که پیش‌تر می‌خواسته تصمیم‌های داستانی مشابهی را در برخی از نسخه‌های مجموعه GTA اجرا کند، اما به دلایل فنی این اتفاق هرگز رخ نداده است.

نیما زند
نیما زند
خبرنگار بخش ایران

خوندن مجلات گیمینگ در نوجوانی باعث شد عاشق روزنامه‌نگاری بازی‌های ویدویی بشم. همین علاقه سبب شد در مورد بازی‌ها شروع کنم به نوشتن و مسیرم در دنیای روزنامه‌نگاری را اینجوری شروع کنم. از سال ۹۸ شروع کردم به نوشتن تا سال ۱۴۰۴ که به تیم دیجیاتو اضافه شدم و به عنوان خبرنگار بخش ایران فعالیت خودمو شروع کردم. همچنان تو دیجیاتو می‌نویسم اما از ابتدای امسال برگشتم به عشق همیشگیم یعنی بازی‌های ویدیویی. با این تفاوت که بازی‌سازی و سرگرمی ایران رو دنبال می‌کنم و سعی می‌کنم اون رو تو ویجیاتو پوشش بدم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی