تاریخچه Mortal Kombat – فراز و فرودی برای دنبالهها
با عرضه مورتال کامبت تریلوژی، پرونده سه گانه فرانچایزی که خیلی زود به محبوبیت رسیده بود بسته شد. با این حال، برای خیلی از ما این سوال بود که پس از قسمت سوم، چه بر ...
با عرضه مورتال کامبت تریلوژی، پرونده سه گانه فرانچایزی که خیلی زود به محبوبیت رسیده بود بسته شد. با این حال، برای خیلی از ما این سوال بود که پس از قسمت سوم، چه بر سر مورتال کامبت خواهد آمد و آینده این مجموعه دوست داشتنی به کجا میرود. پاسخ تمام این نگرانیها، خیلی زودتر از چیزی که همه فکرش را میکردیم داده شد. راستی در زیر میتوانید لیست مطالب تاریخچه مورتال کامبت از ویجیاتو را ببینید.
Mortal Kombat 4
مورتال کامبت ۴ چیزی بود که همه منتظرش بودند و برای تجربهاش لحظه شماری میکردند. خوشبختانه این انتظار به درازا نینجامید و میدوی خیلی زودتر از چیزی که همه منتظرش بودند دست به کار شد و کاری کرد که مورتال کامبت ۴ در سال ۱۹۹۷ پا به دستگاههای آرکید بگذارد.
این برای همه افرادی که در آن دوران دیوانه مورتال کامبت بودند، اتفاق هیجان انگیزی بود. البته همه از پیش میدانستند که تغییراتی اساسی در راهند. همین اتفاق هم افتاد. در مورتال کامبت ۴ مدلهای انسانی جایشان را به مدلهای سه بعدی دادند و هر چیزی که در تصویر میدیدید آنقدر جزئیات داشت که هوش از سر طرفداران سری ببرد. اگر خوب دقت میکردید تمام عضلات زیر بغل اسکورپیون را به چشم خود میدیدید و وقتی نوبت به اجرای فیتلیتیها میرسید، آنقدر خشونت برای تماشا کردن داشتید که از تجربه بازی لذت ببرید.
در کنار اینها، بخش داستانی بازی هم تغییرات گستردهای کرده بود. دیگر در بازی از میان پردههای ثابتی که متن رویشان مینشست خبری نبود همه آنها جایشان را به سینماتیکهای سه بعدی جذابی داده بودند که تماشایشان مو را بر تنمان سیخ میکرد. اما متاسفانه یک جای کار این سینماتیکهای چشم نواز میلنگید. در آن دوران خیلی به صدا گذاری شخصیتها اهمیت داده نمیشد و طبیعتا مورتال کامبت ۴ نیز از این قضه مستثنی نبود. با این حال، حتی اگر منصفانه هم به بازی نگاه کنیم به این نتیجه میرسیم که صدا گذاری شخصیتهای مورتال کامبت ۴ صرفا همانند همه بازی آن برهه بد نبود؛ بلکه کاملا افتضاح بود.
صدا گذاری مورتال کامبت ۴ حتی از قسمت اول رزیدنت اویل که بلااستثنا همه مسخرهاش میکردند هم بدتر بود و عملا میشد از عبارت «فاجعه» برای توصیف برخی از آنها استفاده کرد. این موضوع خصوصا در مورد جکس بیشتر صدق میکرد. فقط کافی بود به پایان خط داستانی جکس میرسیدید تا با شنیدن دیالوگهای پایانی این کاراکتر از خنده روده بر میشدید. اما نقاط ضعف مورتال کامبت ۴ فقط به همینها ختم نمیشد.
سری مورتال کامبت همیشه رمز و رازهای پنهانی داشت که پیدا کردنشان جذابیت داشت. انتظار میرفت که مورتال کامبت ۴ هم از این رویه پیروی کند اما برخلاف آنچه همه منتظرش بودند، مورتال کامبت ۴ هیچ چیز رازآلودی برای گفتن نداشت. این اصلا چیزی نبود که طرفداران و منتقدین انتظارش را داشتند. همین مسائل دست آخر گریبانگیر مورتال کامبت ۴ شد و بازی نتوانست نمرات خوبی دریافت کند.
مورتال کامبت ۴ در یک کلام بدترین بازی آن دوران مجموعه بود. اما با تمام این اوصاف سعی داشت نوآور باشد و پای المانهای جدیدی را به این سری بازیها باز کند. از نمونه این نوآوریها میتوان به اضافه شدن سلاحهای سرد به نبردهای بازی اشاره کرد. این المان تازه وارد در نوع خود جالب هم به نظر میرسید و میدوی سعی کرده بود با آن، شکل مبارزات مورتال کامبت را برای قسمتهای بعدی دستخوش تغییر کند.
در کنار اینها، برای اولین بار اجازه گرفتن حریف و اجرای یک سری فن مهلک به گیمر داده شد. استفاده از این ویژگی تازه جذابیت خاصی داشت، چراکه همه آنها تقریبا انیمیشنهای خشنی داشتند که تماشایشان لذت بخش بود. از طرفی با اضافه شدن این ویژگی، قابلیتی در دست گیمرها قرار گرفت که با آن میتوانستند گارد طرف مقابل را بشکنند و ضربه مهلکی به او وارد سازند. با این حال، هیچ کدام از این تغییرات خوب و تازه، نتوانستند بازی را از دل مشکلات بیرون بکشند و سری مورتال کامبت پس از عرضه یک سه گانه فراموش نشدنی در سراشیبی قرار گرفت که خروج از آن کار سادهای نبود.
Mortal Kombat: Deadly Alliance
بعد از مورتال کامبت ۴، میدوی چند سالی مشغول کار روی پروژههای مختلفی شد که تمامشان به در بسته خوردند. مورتال کامبتها نیز از این قضیه مستثنی نبودند و در آن دوران حداقل دو موردشان را میدانیم که کنسل شدند. در گیر و دار کنسل شدنهای پیدرپی مورتال کامبتها، پایان انتشار بازی برای دستگاههای آرکید نیز فرا رسید تا مورتال کامبت ۴ آخرین اثر از این سری محبوب باشد که برای یک دستگاه آرکید عرضه میشد.
این گرفت و گیرها تا سال ۲۰۰۲، یعنی ۵ سال بعد از عرضه مورتال کامبت ۴ ادامه پیدا کرد تا بالاخره میدوی آماده انتشار پنجمین قسمت از سری مورتال کامبت شد. با این حال پنجمین قسمت از این سری بازی محبوب مورتال کامبت ۵ نام نگرفت و میدوی سعی کرد نام متفاوتی را برای بازی در نظر بگیرد تا تغییرات اساسی بازی بیشتر به چشم بیایند.
در یک کلام مورتال کامبت ددلی آلاینس با تمام نقاط ضعف کوچک و بزرگش همان مورتال کامبتی شد که طرفداران بعد از قسمت سوم منتظرش بودند. بازی خصوصا از نظر قصهگویی و روایت داستانی جذاب یک پله پیشرفت کرده بود و در همان سینماتیک ابتدای بازی با اتفاقی رو به رو شدیم که همه ما را شوکه کرد. در مدیوم بازیهای ویدیویی یک سری اتفاق هستند که مدام تکرار میشوند. ماریو همیشه پرنسس پیچ را نجات میدهد، بتمن همیشه جوکر را شکست میدهد و لو کینگ نیز بدون شک و تردید همان قهرمانی است که درست در کمال ناباوری غوغا میکند و دنیا را نجات میدهد.
اما صبر کنید. داریم در مورد مورتال کامبت ددلی الاینس صحبت میکنیم. اثری که در آن این زنجیر برای همیشه شکست و همان ابتدای کار، قهرمانی که برای همه ما دوست داشتنی بود در مقابل چشممان به دست شنگ سون و کوان چی کشته شد. این اتفاقی بود که همه را در بهت فرو برد. کسی در آن دوران حتی فکرش را هم نمیکرد که قهرمان اصلی قصه مورتال کامبت در همان اولین دقایق بازی کشته شود. همه از خودشان میپرسیدند خب حالا چه کسی میتواند در لحظه آخر معجزه کند و دیگر قهرمانان قصه را از دست اوت ورلدیها نجات دهد. اما این اتفاق افتاده بود و راهی برای بازگشت وجود نداشت. این چیزی بود که میدوی دلش میخواست اتفاق بیفتد تا بتواند بر اساس آن مجموعه محبوبش را از نو احیا کند.
ددلی آلاینس اما بیشباهت به نسخه چهارم نبود. بازی از همان فرمولی استفاده میکرد که مورتال کامبت ۴ بر اساس آن ساخته شده بود. بازی گرافیک سه بعدی پر جزئیاتی داشت که به لطفش نمایش خونین فیتلیتیهایش جلوه زیبایی به خود میگرفت. البته بیایید تند نرویم، همه فیتلیتیهای بازی آنطور که شاید فکرش را میکنید، عالی نبودند. فیتلیتیهای مورتال کامبت همیشه جذابیت خاصی داشتند و به نوعی امضای سری به حساب میآمدند. اما از میان تمامشان مورتال کامبت ددلی آلاینس چند فیتلیتی مهم داشت که متاسفانه خوب از کار در نیامده بودند. اگر دوست داشتید، فیتلیلی کوان چی در مورتال کامبت ددلی آلاینس را گوگل کنید تا بفهمید دقیقا دارم در مورد چه چیزی صحبت میکنم.
با این حال، اضافه شدن استایل مبارزه به نبردها ویژگی جالبی بود که بازی را از دیگر نسخهها متمایز میکرد. هر کاراکتر بازی، سه استایل متفاوت برای مبارزه داشت که گیمر میتوانست با فشردن کلید L1 در حین مبارزه، آنها را تغییر دهید. هر استایل الگو و کمبوهای خاص خودش را داشت و باعث میشد نبردهای مورتال کامبت نسبت به گذشته از طراوت بیشتری برخوردار باشند. به لطف این استایلها، استفاده از سلاحهای سرد نیز وضعیت بهتری پیدا کرد و حالا میتوانستید واقعا از حمله کردن با نیزه و شمشیر به سمت دشمنانتان لذت ببرید.
در کنار اینها، مینی گیمهای محبوب سری هم با عرضه ددلی آلاینس بازگشت خوبی داشتند. برای مثال تست یور مایت یکی از این مینی گیمهایی بود که به جز قسمت اول مجموعه، دیگر در هیچ کدام از قسمتها شاهدش نبودیم. با این حال، ددلی آلاینس فرصتی ایجاد کرد که دوباره بتوانیم با فشردن پشت سر هم کلیدهای کنترلر، شانسمان را برای شکستن قطعات بزرگ الماس امتحان کنیم. همه اینها در نهایت باعث شدند تا ددلی آلاینس چه از نگاه منتقدین و چه از نظر مردم به یکی از بهترین مورتال کامبتهایی تبدیل شود که تا حالا ساخته شده. قطعا این رویه مسیر را برای ادامه راه سری هموارتر میکرد.
Mortal Kombat: Deception
ماه مه سال ۲۰۰۳ بود که پلی استیشن مگزین با یک تیتر خیلی کوچک دوباره نام مورتال کامبت را بر سر زبانها انداخت. اما تیتر جذاب پلی استیشن مگزین از شایعات نشات نمیگرفت و میدوی واقعا داشت روی مورتال کامبتی کار میکرد که در نهایت دیسپشن نام گرفت و در سال ۲۰۰۴ عرضه شد. بازی همان چیزی بود که یک طرفدار دو آتیشه مورتال کامبت میتوانست از آن لذت ببرد.
دیسپشن در کنار تکرار فرمولهای جواب پس داده نسخههای قبلی، سینماتیکهای فوقالعادهای داشت که تماشایشان به معنی واقعی کلمه جذاب بود.البته بگذارید جملهام را تصحیح کنم و بگویم که فقط تماشای این سینماتیکها بود جذابیت داشت. بله باز هم میدوی برای صداگذاری شخصیتهای وقتی نگذاشته بود و بازی این نظر حتی از مورتال کامبت ۴ هم بدتر بود. این قضیه خصوصا در بخش کانکوئست جدید و جذاب بازی بیشتر خودنمایی میکرد.
برای اولین بار، بخش کانکوئست تحولی اساسی کرده بود و به جای اینکه پای یک سری مبارزات دو بعدی بنشینید و داستان برایتان به صورت متنی روایت شود، پا به یک دنیای سه بعدی میگذاشتید که کنترل خط داستانیش در دست خودتان بود. کانکوئست مورتال کامبت دیسپشن دقیقا از فرمول بازیهای نقش آفرینی آن زمان استفاده میکرد و تجربهاش آنقدر جذابیت داشت که بیخیال صداگذاریهای فاجعه بازی بشویم و تا پایان قصه پای کنسول بمانیم.
با این حال نوآوریهای دیسپشن فقط به تازه کردن رویه بخش کانکوئست محدود نمیشد. بلکه دیسپشن پر بود از مینی گیمهای متفاوتی که تجربهشان هیجان عجیبی داشت. چه کسی در آن زمان میتوانست تصور کند که یک روزی تتریس با محوریت مورتال کامبت ساخته شود. اما این اتفاق افتاد و تجربهاش در کمال ناباوری جالب بود. در مورتال کامبت دیسپشن تتریس خونینی داشتید که در پایین صفحه آن دو مبارز نام آشنای مجموعه مورتال کامبت در حال مبارزه با هم بودند. فقط کافی بود یکی از بازیکنان بالاخره توانایی شکستن چند سری از بلوکهایش را پیدا میکرد تا کاراکتر فرد مقابل ضربه جانانهای از شما میخورد.
این رویه تا جایی پیش میرفت که بالاخره یکی از آن کاراکترهای کوچک زیر صفحه نقش بر زمین میشد و طرف مقابل آنقدر تکه پارهاش میکرد تا صفحه با خون رنگ آمیزی شود. جدای از این، در دیسپشن شطرنج هم داشتیم. اگر فکر میکنید که این مینی گیم شطرنجی بود که مهرههای آن را کاراکترهای مورتال کامبت تشکیل میدادند، خب دقیقا دارید درست فکر میکنید. ایده جالبی بود و میشد از آن لذت برد.
اما مهمترین فاکتور مورتال کامبت دیسپشن بخش آنلاینش بود. بازی در آن زمان که هنوز آنلاین بازی کردن روی کنسولها خیلی طرفدار نداشت، بخش آنلاین اتفاقا خوبی داشت که متاسفانه خیلیها نتوانستند تجربهاش کنند. در کنار اینها، فیتلیتیهای بازی هم دوباره رنگ و بویی تازه به خود گرفتند. هر کاراکتر دو فیتلیتی منحصر به فرد داشت که غریب به اتفاقشان با کیفیت بودند و به لطفشان ظاهر کلی بازی جذاب میشد. از آن مهمتر اینکه دیگر فیتلیتیهای دیسپشن احمقانه و مسخره به نظر نمیرسیدند.
برای اولین بار به فیتلیتیها خودکشی هم اضافه شد که میدوی نام آنها را هاراگیری گذاشته بود. خشونت هاراگیریها به قدری زیاد بود که شاید برخی توانایی دیدنشان را نداشتند. حریفمان را میدیدیم که آنقدر با دستانش به سرش فشار میآورد تا جلوی دوربین متلاشی شود. قطعا این چیزی نبود که خیلی از ما حتی در مورتال کامبت هم عادت به تماشای آن داشته باشیم. از طرفی استیج فیتلیتیها هم بعد از مدتها بازگشتند و دوباره میتوانستیم با یک آپرکات قدرتمند حریفمان را به پایین درهای بیندازیم که در قعر آن سیخهای تیز و کشنده انتظارش را میکشیدند.
خوشبختانه استیج فیتلیتیها تنوع خوبی هم داشتند و اکثرشان خشونت قابل قبولی را به تصویر میکشیدند که دوست داشتیم برای تماشایشان مدام به تکرار آنها بپردازیم. از طرفی مورتال کامبت دیسپشن از نظر تعداد کاراکتر هم قابل قبول ظاهر شد. حتی توسعه دهندگان بالاخره پا پیش گذاشتند و به شخصیت نوب سایبوت که برای اولین بار در مورتال کامبت ۲ ملاقاتش کرده بودیم، پر و بال دادند. این اتفاق جالبی بود. تا آن زمان هیچکس نمیدانست نوب سایبوت دقیقا از کجا آمده و قصدش چیست. اما بالاخره وقتی که فهمیدیم او بیهان یا همان اولین سابزیرو دنیای مورتال کامبت است، همگی شوکه شدیم.
مورتال کامبت دیسپشن واقعا بازی خوبی بود. نقاط ضعف کمی داشت و سعی میکرد از هر نظر حرف تازهای برای گفتن داشته باشد. به خاطر همینها هم هست که دیسپشن یکی از بهترین مورتال کامبتهاییست که بعد از سه گانه افسانهای این سری ساخته شده. بازی در یک کلام عالی بود و توانست هم به فروش خوبی برسد و هم امتیازات قابل قبولی دریافت کند. راه برای ادامه مسیر سری هموار شده بود اما مجموعه مورتال کامبت هنوز راه زیادی برای رفتن در پیش داشت.
Mortal Kombat: Armageddon
در اوایل سال ۲۰۰۶ که رفته رفته خبر بیرون آمدن کنسولهای جدید به گوش میرسید، اد بون و میدوی بر سر یک دوراهی سخت گیر افتاده بودند. آنها نمیدانستند که باید به سراغ نسل بعدی کنسولها بروند یا روی همان نسل ۶ بمانند و خودشان را برای تمام کردن قصهای که ۱۵ سال از روایتش میگذشت آماده کنند. خب خیلی زود نتیجه نهایی این تصمیم با انتشار مجله ۱۵۴ گیم اینفرمر مشخص شد. مورتال کامبت روی نسل ۶ باقی ماند و قسمت جدیدش آرماگدون نام گرفت. آرماگدون به معنی واقعی کلمه آخرالزمان قصه مورتال کامبت را به تصویر میکشید. جایی که قرار بود دیگر پس از آن هیچکس زنده باقی نماند.
بازی در اکتبر ۲۰۰۶ برای پلی استیشن ۲ عرضه شد. دقیقا چند ماه قبل از اینکه پلی استیشن ۳ عرضه شود. نبرد آرماگدون قرار بود پایان خط داستانی مورتال کامبت باشد. جایی که هیچ چیز و هیچ کسی باقی نمیماند و جهان رو به زوال میرفت. پس این اثر جایی بود که باید با تمام قهرمانان قصه خداحافظی میکردیم و پا در آینده نامعلومی میگذاشتیم که برایش آماده نبودیم. همانطور که اشاره کردم، همه شخصیتهایی که در طول این ۱۴-۱۵ سال در سری مورتال کامبت دیده بودیم در بازی حضور داشتند. وقتی هم که میگویم «همه»، واقعا منظورم «همه» کاراکترهاست. جالبتر اینکه تمام آنها از همان ابتدای کار هم قابل بازی بودند.
پس با این اوصاف اصلا بعید به نظر نمیرسید که انتظارات از مورتال کامبت آرماگدون بالا برود و همه طرفداران بازی بخواهند شاهد یک پایان بندی با شکوه در آن باشند. این اتفاق گرچه از منظر قصه گویی به واقعیت پیوست اما گیمپلی بازی تبدیل به آن چیز کاملی که همه برایش آماده بودند، نشد. گیمپلی بازی پر بود از نوآوریهای تازهای که خیلی به مذاق همه خوش نمیآمد. به عنوان مثال برای اولین و آخرین بار در طول سری، نبردهای هوایی به مورتال کامبت اضافه شد و بازیکنان به لطف آن میتوانستند حریفشان را به آسمان ببرند و در بی وزنی کامل مشت و لگد نثار یک دیگر کنند. خب این ویژگی تازهای بود که خیلی زود فراموش میشد و اصلا بعضی مواقع یادمان میرفت که چنین ویژگی عجیبی هم در بازی وجود دارد.
یک المان تازه دیگر هم در بازی وجود داشت که فقط یک بار در طول سری شاهدش بودیم؛ کریتیو فیتلیتی. اسمش جالب بود اما اجرایش نه. در آرماگدون باید با آن فیتلیتیهای ثابت و از پیش تعریف شدهای که همیشه از چشیدن طعم خونینشان لذت میبردیم، خداحافظی میکردیم. بله دیگر خبری از آنها نبود و دیگر مجبور بودید برای پایان دادن به زندگی حریفتان کمی خلاقیت به خرج میدادید و با فشردن کلیدهای مختلف بدنش را تکه و پاره میکردید. در نگاه اول کریتیو فیتلیتیهای جالب و منحصر به فرد به نظر میرسیدند اما بعد از یک مدت تبدیل به کلیشه میشدند و دلتان میخواست که همان فیتلیتیهای ثابت قدیمی برگردند و جایشان را بگیرند.
نمیدانم میدوی در آن زمان به چه چیزی فکر میکرد اما به عقیده من این همه نوآوری آزمایش نشده برای نسخهای که قرار بود پایانی بر یک دوره طلایی باشد کار چندان درستی نبود. با این حال، آرماگدون ویژگیهای خوب هم کم نداشت. در اصل همانها هم بودند که بازی را نجات دادند و نگذاشتند از کیفیت کلی بازی کم شود. یکی از این ویژگیهای خوب بخش کانکوئست بازی بود. بخش کانکوئست مورتال کامبت آرماگدون دقیقا همان کانکوئستی بود که در قسمت قبلی دیده بودیم اما کاملتر بود و صد البته پختهتر.
زمانی که داشتید کانکوئست آرماگدون را بازی میکردید این حس به شما دست میداید که انگار مشغول بازی کردن یک نسخه دیگر از گاد آو وار هستید؛ همان قدر روان و همان قدر سریع. البته برای رسیدن به چنین هدفی، روایت بخش کانکوئست آرماگدون خطیتر شد و دیگر از محیطهای بزرگی که بشود در آنها گشت گذار کرد خبری نبود. اما در کل، کانکوئست مورتال کامبت آرماگدون از هر نظر پکیج کاملی بود که اگر بارها هم آن را تجربه میکردید، از بازی کردن دوبارهاش خسته نمیشدید.
در کنار اینها برای اولین بار در آرماگدون این امکان فراهم شد که بتوانید ظاهر کاراکترهای مختلف بازی را تغییر دهید. این اتفاق جالبی بود و بازی آنقدر اَسِت در اختیارتان میگذاشت که بتوانید ظاهر شخصیتهای محبوبتان را آنطور که دوست دارید شخصی سازی کنید. اگر میخواهید بهتر منظورم را بفهمید، کمی در یوتوب بگردید. چیزهای جالبی پیدا خواهید کرد. اما شخصی سازی کاراکترها تنها اتفاق جالب مورتال کامبت آرماگدون نبود. شاید تصور چیزی که در ادامه میخواهم برایتان در موردش حرف بزنم سخت باشد اما چه میشد اگر اثری شبیه به ماریو کارت ساخته میشد که به جای شخصیتهای دوست داشتی دنیای نینتندو، کاراکترهای خشن مورتال کامبت در پشت فرمان ماشینهای کوچکش مینشستند.
خب نیازی به آرزو کردن نیست. فقط کافیست یک پلی استیشن ۲ پیدا کنید و به سراغ مورتال کامبت آرماگدون بروید و پای Motor Kombat بنشینید. موتور کامبت توصیفی دقیق از همان چیزی است که چند خط بالاتر برایتان نوشتم. به عبارت دیگر ماریو کارتی که شخصیتهای مورتال کامبت جایگزین کارکترهای دوست داشتنش شدهاند. در یک کلام تجربه موتور کامبت عالی بود و حسی در بازی کردنش وجود داشت که تکراری نمیشد. همه اینها باعث شدند تا آرماگدون تبدیل به قسمتی قابل قبول و به یادماندی در کارنامه سری شود. اما سوال این بود که آیا بعد از آن هم باز یک مورتال کامبت دیگر منتشر میشود یا نه؟ خب اگر میخواهید بدانید بعد از آرماگدون دقیقا چه اتفاقی برای سری مورتال کامبت افتاد حتما قسمت سوم سری مقالات تاریخچه مورتال کامبت را از طریق لینکهای زیر بخوانید:
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.