بتلفیلد ۶ باید کمی از روی دست رقیب نگاه کند
کلاسها و شخصی سازی آنها، اولین بار که در CoD 4: MW معرفی شدند بسیار ساده بودند. در حالی که بتلفیلد از کلاس ها به عنوان یک عنصر استراتژیک در ترکیب نهایی تیمها استفاده میکرد، ...
کلاسها و شخصی سازی آنها، اولین بار که در CoD 4: MW معرفی شدند بسیار ساده بودند. در حالی که بتلفیلد از کلاس ها به عنوان یک عنصر استراتژیک در ترکیب نهایی تیمها استفاده میکرد، کال آو دیوتی با سیستم «کلاست را خودت بساز» تمرکز خود را بیش از هرچیز روی ترجیح و راحتی شخصی بازیکن گذاشت. در نتیجهی این تقابل، بتلفیلد نهایتا امکانات گستردهتری برای شخصی سازی سلاحها و تجهیزات در نظر گرفت اما هیچوقت پایبندیاش به هستهی استراتژیک و تیم محور کلاسها را به خطر نینداخت. تا اینکه Gunsmith در مدرن وارفر سطح جدیدی از شخصی سازی سلاح را برای بازیکن به ارمغان آورد.
عناوین قدیمیتر بتلفیلد مثل بتلفیلد ۳، امکان شخصی سازی اسلحه را پیش از آنکه گانسمیث به وجود بیاید، در در همان ابعاد داشتند. گانسمیث روی این خواستهی کال آو دیوتی که ترجیح شخصی بازیکن برای ایجاد بالانس بیجا در بازی نباید به خطر بیفتد، تاکید میکند. علی رغم اینکه چند حالت بیش از حد قوی در میان حدود ۵۰ اسلحهی بازی وجود دارد، باز هم بالانس مجموعهی سلاحها در گانسمیث شگفت انگیز است. بتلفیلد هم باید موفقیت و آزادی عملی که گانسمیث با خود آورده را رصد و در بازی خود پیاده کند.
پیش از Gunsmith
در گذشتهی نه چندان دور، ماجرا برعکس بود. بتلفیلد در زمینهی شخصی سازی اسلحه بسیار جلوتر از کال آو دیوتی بود. زمانی که بتلفیلد ۳ منتشر شد، سیستم شخصی سازی اسلحه اصلا شبیه سیستم تک بعدی کال آو دیوتی نبود. بتلفیلد در سه زمینهی ویژه به بازیکن اجازه شخصی سازی سلاحها را میداد: دوربین ها و اسکوپ، لولههای مختلف مثل صدا خفه کن، و ملحقات بدنهی تفنگ مثل دستگیره و یا نارنجک انداز. همچنین بازی انعطاف بیشتری در انتخاب سلاح اصلی داشت. مثلا استفاده از تفنگهای اسالت فقط محدود به کلاسهای اسالت نبود، یا بازیکنهای ساپورت ملزم به استفاده از LMG ها نبودند.
تغییراتی که در ساختار شخصی سازی سلاح در بلتفیلد ۳ اعمال شد، درواقع سنگ بنای آنچه در نسخههای بعدی شاهدش بودیم قرار گرفت. در آن زمان رقیب مستقیم بتلفیلد ۳، CoD: MW3 بود که همچنان از سیستم امتحان پس دادهای که در دو نسخه قبلی مدرن وارفر معرفی و بهینه کرده بود، استفاده میکرد. هر سلاح فقط میتوانتست یکی از ملحقات جانبی را با خود داشته باشد، مگر اینکه بازیکن پرک خاصی را انتخاب میکرد که به او اجازه میداد دو تا تجهیزات جانبی با اسلحهی خود حمل کند. به نظر میرسد ملاحظات بالانس و تعادل گیمپلی در حالت چندنفره، دلیل اصلی این محدودیت متعلقات سلاحها در مدرن وارفر۳ بود. مخصوصا که اثرگذاری اصلی در انتخاب پرکها بود.
بیشتر بخوانید:
- هرآنچه از بتلفیلد بعدی انتظار داریم
- بتلفیلد بعدی باید به دوران جنگ مدرن بازگردد
- امکان ساخت سلاحهای بسیار قدرتمند در Call of Duty: Modern Warfare فراهم شد
- نشست خبری Modern Warfare: اطلاعاتی جدید راجع به اسلحه و بخش مولتی پلیر
به وجود آمدن Gunsmith
تا اینکه کال آو دیوتی با راه اندازی مجدد مدرن وارفر، گانسمیث را معرفی کرد. با ارائهی سطح وحشتناکی از شخصی سازی اسلحه، پرکها را به کلی از صحنه خارج کرد. بازیکنها تا سقف ۵ انتخاب از میان ۹ دسته بندی اصلی، برای متعلقات اسلحهشان داشتند؛ از ظرفیت خشاب تا شکل دهانهی لولهی تفنگ. آزادی عمل در این سیستم بسیار گسترده است، چیزی که -اگر نگوییم وجود نداشت- در نسخههای قبلی بسیار ضعیف تر بود. برداشتن محدودیت ملحقات اسلحه، به یک سطح غنی در تنوع شخصی سازی سلاحها ختم شد که مشابهش را قبلا ندیده بودیم.
چیزی که حتی از این هم چشمگیر تر است، این نکته است که با همهی این وسعت انتخاب و انعطاف پذیری، سلاحها همچنان جایگاه خود را در سیستم «کلاست را خودت بساز» به خوبی حفظ کردهاند. علی رغم احتمال بالای ایجاد قدرتهای ناعادلانه در سلاحها در گانسمیث، سیستم با توزیع درست پرکها به طرز شگفت آوری متعادل و بالانس است. پرکهایی مانند ریلود سریعتر، دسخوش تغییرات شدند و برخی از پرکهای موجود به دستههای دیگر رفتند تا جا برای پرکهای جدیدتر باز شود. سیستم شخصی سازی عمیق و قابل درک گانسمیث، در عمل تنوع وسیعتری را در اختیار بازیکن قرار میدهد، بدون آنکه بالانس بازی را قربانی کند. البته استثنائاتی هم وجود دارد (مثل GRAU) اما در اغلب بخشها، سلاحها کاملا متعادل و بالانس هستند.
Gunsmith در بتلفیلد
گانسمیث در یک بازی مثل بتلفیلد، میتواند به مراتب منطقیتر و مناسبتر از مدرن وارفر باشد. بالانس سلاحها در بتلفیلد مشکل دار بود. اما سیستم شخصی سازیای که در بتلفیلد3 معرفی شد، به شکل قابل توجهی این مشکل را برطرف کرد. بسط دادن ساختاری که در بتلفیلد 3 و 4 ارائه شد به ساختاری شبیه گانسمیث، میتواند بیشتر از همه به ایجاد تفاوت میان خودی و رقیب کمک کند. از آنجایی که بازیکن باید یکی از چهار کلاس موجود را انتخاب کند، همپوشانی زیادی بین انتخاب بازیکنان داخل یک رقابت رخ میدهد. کلاسهایی که عمدتا به یک سبک بازی خاص محدود شدهاند. مثلا کلاس انجینیر یا مهندس، تقریبا مجبور است که همیشه با سلاحهای نزدیک برد و SMGها بازی کند.
بتلفیلد به وضوح بازی تیم محورتری است. به خصوص با کلاسهای تخصصیاش که هرکدام طراحی شدهاند تا بازیکن یک نقش بخصوص را در بازی ایفا کند. اضافه کردن کمی تنوع به سیستم شخصی سازی سلاحها، به انعطاف پذیری بازی میافزاید. بدون آنکه خواستهی اصلی بازی در منحصر به فرد و البته مهم بودن تجربهی هریک از نقشهای بازی را تحت الشعاع قرار بدهد. این نقشها بازیکنها را به انتخاب ترکیب مناسب برای تیم تشویق میکنند و روی سبک بازی آنها تاثیر مستقیم میگذارند. طوری که به بازیکن اجازه میدهد کاملا مشخص کند که در پهنهی وسیع یک مسابقهی Conquest یا Rush، چه نقشی را ایفا میکند.
اما با یک ساختار مشابه گانسمیث، کلاسها کمتر خطی به نظر میرسند و گزینههایی را پیش روی بازیکن قرار میدهند که بازیهای قبلی نمیتوانستند به او بدهند. بازیکنهای ساپورت، الزاما نباید ماشین گان های سنگین با خود حمل کنند، و یا مهندسها مجبور نیستند با سلاحهای برد پایین خودشان را محدود کنند. در بازیهای مختلف انتخابها وجود دارند. اما در یک بازی مثل بتلفیلد این انتخابها هستند که بازی را جذاب میکنند. ایجاد یک سیستم شبیه گانسمیث، باعث میشود کلاسها از این حالت تک بعدی و محدود کننده خارج شوند و در عین حال استقلال عمل نقشهای مختلف در زمین بازی زیر سوال نرود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
به نظر من یکی از دلایلی که باعث شد بتلفیلد وی شکست بخوره همین آزادی عمل زیادی که داده بود . هم تو شخصیت سازی و هم تو شخصی سازی اسلحه جوری آزادی عمل بود که کلا کلاس مورد نظر از کاری باید بکنه کلا دور می شد. همچنین بیشتر طرفدارای قدیمی کلاس های هر کشوری رو به شکل و همون استایل میشناسند و اون آزادی ای که تو وی داده شده بود باعث به هم ریختگی شدیدی شده بود و خیلی کند و بد پیش می رفت . اگه همه چیزو متعادل در مظر بگیره قطعا نسخه خفنی میشه