نشست خبری Modern Warfare: اطلاعاتی جدید راجع به اسلحه و بخش مولتی پلیر
مطلبی از سوی وبسایت اسکرین رنت منتشر شده که در آن به مصاحبه با «بن گارنل» و «جو کِکوت» در نشست خبری لس آنجلس کال آو دیوتی مدرن وارفر پرداخته است. گارنل و کِکوت به ...
مطلبی از سوی وبسایت اسکرین رنت منتشر شده که در آن به مصاحبه با «بن گارنل» و «جو کِکوت» در نشست خبری لس آنجلس کال آو دیوتی مدرن وارفر پرداخته است. گارنل و کِکوت به ترتیب طراح اسلحه و کارگردان بخش مولتی پلیر این بازی هستند. پیش از این، اطلاعات زیادی راجع به بخش تک نفره و داستانی Modern Warfare شنیده بودیم. حالا اسکرین رنت و دیگر رسانهها شانس این را داشتند تا با اعضای رسمی اینفینیتی وارد راجع به کال آو دیوتی مدرن وارفر صحبت کنند. در ادامه ترجمهی مصاحبه منتشر شده را مطالعه خواهید کرد.
در مقایسه با بازیهای قبلی که در ساخت آنها شرکت داشتید و همچنین نسخههای قبلی سری کال آو دیوتی، بزرگترین تغییری که میخواستید در مدرن وارفر جدید اعمال کنید چه بود؟
بن گارنل: سوال بسیار خوبی است. من ابتدا از دید خودم صحبت میکنم. احتمالا با سیستم ارتقاء اسلحه در مدرن وارفر آشنا باشید؛ به عنوان طراح سلاح از وقتی که وارد صنعت بازیسازی شدم آرزویم ایجاد چنین سیستمی بود. به عنوان کسی که سلاحها را به خاطر زیبایی ظاهری، شخصیسازی پایانناپذیر و امکان ارتقاء در بازیها میپسندد، همکاری با «جو» و دیگر اعضای این استودیو فوق العاده بود. چرا که طولی نکشید تا از همان ابتدا همهی اعضای گروه یک هدف مشترک را دنبال کنند و در نهایت موفق شدیم بالاترین سطح از سیستم ارتقاء اسلحه در تاریخ سری بازیهای کال آو دیوتی را ایجاد کنیم. این موضوع به خصوص در این پروژه برای من به شدت شگفتانگیز بود.
جو کِکوت: تا حدی به این سوال در ارائهمان پاسخ دادم اما راجع به بخش مولتی پلیر بازی از همان ابتدا به شدت هیجانزده بودیم. در آخرین مدرن وارفر باید روی مدرن وارفر 3 کار میکردم [به همین دلیل] در بخش چند نفره بازی سهمی نداشتم. ما میخواستیم علیرغم بازگشت به عقبی که مد نظرمان بود، نوآوری و تغییرات جدیدی هم داشته باشیم. ما حس میکردیم که چند سال گذشته به اندازهی کافی خلاق نبودیم. میدانستم که «جف زارینگ» طراح اصلی مراحل میخواست مجددا به تیم برگردد و بر این عقیده بود که در سالهای گذشته به اندازه کافی خوب نبودیم. بخش چند نفره ما بیشتر شبیه به یک بازی تیراندازی ساده بود. استفاده از سه لاین و طراحی نقشههای مختلف بر همین اساس بود که باعث میشد تا حد زیادی همه شبیه به هم باشند.
ما میخواستیم عمق قدیمی را به بازیها برگردانیم و همچنین میخواستیم که تجربهی جدیدی برای کاربران به ارمغان بیاوریم. هدف ما این بود که راههای جدیدی از تجربهی کال آو دیوتی را ارائه دهیم و همانطور که دیدید ما این کار را با مکانیکهای جدیدی که در بازی ایجاد کردیم ارائه دادیم. به قول «پاتریک کلی» [معاون اینفینیتی وارد] از ابتدای پروژه در تلاش بودیم تا همه چیز را خراب کنیم و از نو بسازیم.
به نظر اشاره شده که حالتی از سختی در بازی وجود دارد که المانهای HUD از صفحه حذف میشوند؛ البته هنوز این حالت را ندیدهایم. سوال اینجاست که آیا این موضوع علامتهای مربوط به برخورد گلوله به حریف و حتی کشته شدن یا نشدن آنها را هم در بر میگیرد یا خیر؟
جو کِکوت: بله! این حالت در بازی هست و داستان جالبی هم دارد. ما سر کار و به طور متناوب با استفاده از پی سی و کنسول بازی میکنیم. یکی از روزها که در حال پلی تست روی PC بودیم نقشهای به اسم Spear را بازی میکردیم -نقشهی بسیار زیبایی است؛ اما روی تیراندازی توجه داشتیم و HUD ارور میداد. ما مدت زیادی بود که فقط گان پلی (بازی با اسلحه) نداشتیم، اما این ارور باعث شده بود تا HUD روی تصویر نمایش داده نشود. همه در تعجب بودیم چرا که همه دنیا را در یک نقشه میدیدیم و HUD وجود نداشت. اینجا بود که احساس متفاوتی را تجربه میکردیم و باعث میشد بیشتر از قبل هنرنمایی طراحانمان را ببینیم. چالشی جدید پیش رویمان قرار داشت، چون متوجه نمیشدیم که آیا هدفمان را کشتهایم یا نه. بم! بم! بم! شلیک میکردیم و میدیدیم که هدف روی زمین افتاده اما خبری از علامت برخورد گلوله با دشمن نبود.
بعد از این اتفاق بود که فکر کردیم این تجربه به شدت واقع گرایانه است و باید از آن در بازی استفاده کنید. کمی بعد یکی از طراحانمان، «دیوید میکنر» گفت که یک حالت واقعگرایانه ساخته. او وارد همه ابزارهای HUD شده بود و با اضافه کردن دستوری به آنها اجازهی نمایش دادنشان روی صفحه را نمیداد. ما این حالت را امتحان کردیم. البته [دیوید میکنر] یک کار دیگر هم کرده بود که در آن خون همهی بازیکنان مقدار یکسانی داشت. ما این موضوع را کمی تغییر دادیم و در صورت تیراندازی به سر خون بیشتری از افراد میرفت تا بازی کمی واقع گرایانه تر شود. بعد از تجربهی این بخش با خودمان گفتیم که ما گیم پلی دید در شب هم داریم، چرا این دو حالت را با هم ادغام نکنیم؟
چند باری با این حالت بازی کردم - البته نمیدانم که شما هم موفق به تجربهاش شدهاید یا نه، اما میتوانستید آن را تست کنید. در این حالت فقط در یکی از نقشهها حضور دارید، خبری از HUD نیست، شب است، شما لیزرها را میبینید و وقتی کسی را میکشید متوجه نمیشوید که واقعا موفق بودید یا نه. این حالت باعث میشود که هیجان بازی کمی بیشتر شود و تغییرات قابل توجهی در بازی اعمال میکند.
بن گارنل: در حالت واقعگرایانه حتی نیازی نیست که خارج از بازی ساعت را ببینید، چرا که ساعتی که روی مچتان بسته شده زمان دقیق را به شما اعلام میکند. بنابراین حتی نیازی نیست که گوشیتان را چک کنید و فقط باید بازی کنید.
آیا المانهایی از بخش تک نفره -به جز سلاحهایی که در بازی به دست میآوریم- هم در حالت چند نفرهی بازی قابل مشاهده است؟ (برخی شخصیتها یا بعضی صحنههایی که مختص بخش تک نفره و داستانی بازی هستند)
جو کِکوت: سوال بسیار خوبی است. میدانم که برخی المانهای بخش داستانی در حالت چند نفره قابل مشاهده هستند. مثلا نقشهی Spear که پیش از این به آن اشاره کرده بودم بخشی از حالت داستانی بازی است. همهی سلاحها در همهی بخشها یکسان خواهند بود.
در یکی از مصاحبههای پیشین هم به این موضوع اشاره کرده بودم؛ در بازیهای قدیمی ما دو حالت از اسلحه را [برای بخش داستانی و مولتی پلیر] طراحی میکردیم که با هم متفاوت بودند. در این بازی ما تنها یک تجربهی مشابه را ارائه میدهیم. در واقع اگر یک بازیکن در بخش تک نفره از MP7 استفاده کرد، میتواند انتظار داشته باشد که در بخش چند نفره هم تجربهای یکسان از آن را خواهد داشت.
بن گارنل: ممکن است عاشق بازی با کاپیتان پرایس در بخش داستانی باشید و از سلاح خاصی استفاده کنید. سپس به بخش چند نفره میروید، از سلاح یکسانی استفاده میکنید و آن را ارتقاء میدهید تا به حالتی که در بخش داستانی داشت نزدیک شود. حالا سلاحی که در اختیار دارید کاملا مشابه سلاحی خواهد بود که در بخش تک نفره از آن استفاده میکردید؛ با همه شخصیسازیهایی که میخواستید. ما این موضوع را در همهی حالتهای بازی حفظ کردهایم.
آیا برعکس این موضوع هم صادق است؟ یعنی اگر در بخش چند نفره همه شخصیسازیهای ممکن یک اسلحه را داشته باشید آیا میتوانید از آن در حالت داستانی استفاده کنید؟
جو کِکوت: بخش داستانی بازی تجربهای اصلاح شده است که به ریشههای مدرن وارفر وفادار مانده. بنابراین در حالت داستانی امکان انتخاب اسلحه را نخواهید داشت. البته با پیش روی در بخش داستانی میتوانید امتیازهایی خاص دریافت کنید و از آن در بخش Spec Ops بهرهمند شوید.
بخش چند نفره و Spec Ops تا حد امکان یکپارچه هستند. در عنوان قبلی ما با امکان اشتراکگذاری سلاحها در بخش Co-Op و مولتی پلیر کار را آغاز کردیم. در این بازی بیشتر سلاحهای شما در هر دو بخش یکسان باقی خواهند ماند. البته برخی مکانیکها وجود دارند که به طور خاص تنها در یکی از این دو حالت وجود دارند؛ آن هم به این دلیل که وجودشان در بخش PvP منطقی نبود. هدف این است که اگر یکی از کاربران بازیکن Spec Ops و همراهش بازیکن مولتی پلیر باشد، احساس عدم پیشرفت در کاربران به وجود نیاید.
بنابراین شما میتوانید مادهای مختلف و سلاحها را در حالت اسپک آپس و مولتی پلیر آنلاک کنید؟
جو کِکوت: کاملا درست است. شما میتوانید سلاح خود را از Gunsmith (محلی که در آن اسلحه را ارتقاء میدهند) از بخش مولتی پلیر به صورت مستقیم به اسپک آپس ببرید. مثلا اگر قرار باشد کال آو دیوتی بازی کنم، انتخابم یک LMG خواهد بود و تا حد امکان گلوله با خود حمل خواهم کرد و سلاحم را به شکلی متفاوت ارتقا میدهم. سپس همراه با LMG شخصیسازی شده خودم وارد بخش Co-Op خواهم شد. اما وقتی قصد دارم مولتی پلیر بازی کنم، ترجیح میدهم سلاحم شات گان باشد. تنها میتوانم دو بار شلیک کنم و میخواهم شلیکهایم دقیق باشند. در حالی که برخلاف مولتی پلیر در حالت Co-Op دوست دارم بیش از ۱۰۰ دشمن را بکشم.
چالش اصلی در افزودن واقعیت به سلاحها و همچنین حفظ تجربه سرگرم کننده در بازی چه بود؟
بن گارنل: ترجیح میدهم جو به این سوال پاسخ دهد اما دیروز انیماتور ارشد چیز جالبی را به من نشان داد. یکی از پر امتیازترین نظراتی که بعد از عرضهی گیم پلی 2v2 درج شده بود مربوط به شخصی بود که میگفت: «بعد از ۱۲ سال بازی، بالاخره در صنعت بازیسازی نحوه صحیح طراحی شاتگانها را دیدم.»
به نظر میرسید که این شخص به شدت از نحوه استفاده از شاتگانها در بازیها خسته شده بود. میخواهم بگویم که خیلی جالب است که بسیاری از مردم متوجه تغییرات مثبت ما میشوند.
جو کِکوت: ما وقت زیادی برای این کار گذاشتیم. حتی سلاحهای واقعی را بررسی کردیم. ما از نحوهی تیراندازی خودمان و همچنین سربازهای ارتش فیلمبرداری کردیم. حتی به این موضوع توجه کردیم که تفاوت تیراندازی فردی تازهکار و خبره در تیراندازی چگونه است.
سپس به کالبدشکافی دقیق ویدیوها پرداختیم. وقتی تیراندازی میکنید سلاح شما را هول میدهد و سرتان به طور کاملا مستقل حرکت میکند. بنابراین ما یک سیستم الگوریتمیک ایجاد کردیم که به ما اجازه میداد تا درونیابیهای مختلف را بررسی کنیم. این اطلاعات به ما اجازه میداد تا همهی دگرگونیهای واقعی را به دید بازیکن بیاوریم. ما این موضوعات را حتی در عملکردهای بازیکنان هم اعمال کردیم؛ حتی در صدا، انحراف و چرخش اسلحه.
یکی از طراحان به نام «کودی پیرسون» بیش از دو سال روی این موضوع متمرکز بود. او به آرکانساس و کالیفرنیا میرفت و سلاحهای مختلف را امتحان میکرد. او تلاش کرد تا به کوچکترین جزئیات تیراندازی با اسلحه دقت کند تا آنها را واقعگرایانهتر طراحی کند. شلیک یک شاتگان به صورت «پاپ! پاپ!» است که قدرت بسیار زیادی هم دارد.
بن گارنل: کاش میشد ویدیوی این اتفاق را نشانتان بدهم. وقتی که از امتحان برمیگشت تلاش میکرد تجربهاش را برای دیگران تعریف کند. یک مرد لاغر ۱۸۰ سانتی متری را تصور کنید که در تمام بخشهای استودیو تجربهاش را بازی میکرد. اما با شنیدن صدایش میتوانستید حس کنید که میخواهد عینا تجربه واقعیاش را بازسازی کند. البته باید به این موضوع هم توجه کنیم که کار آنها به عنوان طراح این است که در یک بازی طراحیهایشان به همان اندازه که واقعی هستند، جذاب و سرگرم کننده هم باشند.
جو کِکوت: اما قسمت دوم سوال مربوط به حفظ تجربهی جالب و سرگرم کننده در بازی است. ما تلاش زیادی کردیم که لرزش بیشتری به سلاحها اضافه کنیم و سپس یک سیستم برای میزان لرزششان در بازی طراحی کردیم. بنابراین در نسخههای قدیمی کال آو دیوتی تیراندازی میکردید و اسلحه به بالا میرفت و شما آن را با پایین آوردن تحت کنترل خود میگرفتید. این موضوع اصلا واقعی نبود به همین دلیل این سیستم را اضافه کردیم.
این سیستم به میزان حرکت اسلحهی شما توجه میکند. اگر پس از شلیک اسلحه را در هر جهتی حرکت دهید، ما فرض میکنیم که قصد دارید اسلحه را به کنترل خود در آورید و میزان حرکت شما را از حرکت اسلحه کم میکنیم؛ البته تا زمانی که اسلحه را حرکت میدهید. مثلا اگر تنها شلیک کنید و تاثیری روی اسلحه نگذارید، تفنگ بعد از گذشت چند لحظه مجددا به سر جای خود باز میگردد. اما اگر روی اسلحه حرکتی اعمال کنید، ما متوجه آن میشویم و شما را همان جایی که هستید رها میکنیم. ممکن است فقط تا حدی لرزش سلاح را جبران کنید اما این موضوع به ما اجازه میدهد تا سلاحهایی با لرزش بسیار زیاد را طراحی کنیم که به مرور زمان میتوانید در استفاده از آنها خبره شوید.
قرار است به بازیکنان اجازه دهید تا کنترل فیزیکی سلاحها را با توجه به تواناییهایشان یاد بگیرند؟ (به عنوان مثال اگر توانایی شما به عنوان یک بازیکن بهتر است، آیا لرزش کمتری در اسلحهها خواهید داشت؟)
جو کِکوت: دو راه وجود دارد. یک راه همان است که من راجع به آن توضیح دادم؛ شما میتوانید با اعمال تغییرات در کنترل اسلحه لرزشش را مدیریت کنید. لرزش سلاحهای ما دارای مسیری ثابت است بنابراین اگر بخواهیم میتوانیم پیش بینی کنیم که مثلا لرزش AK کمی به سمت بالاست و M4 مقداری به راست میرود.
راه دیگر استفاده از ارتقاء اسلحه است. ما در بازی گریپ داریم که با استفاده از گریپ عمودی میتوانید از میزان لرزش اسلحه به صورت عمودی بکاهید. همچنین گریپهای زاویهای کمتر به لرزش عمودی کمک میکنند اما تا حدی جلوی لرزش افقی را هم میگیرند. هدف ما این است که بازیکنان با توجه به تواناییهای خودشان و اضافه کردن این المانها سلاحها را تغییر دهند.
به نظر میرسد که بیشتر ارتقاءها و شخصی سازیهایی که در بازی وجود دارد مربوط به اسلحه است و تمرکزی روی آواتار شخصیتها وجود ندارد.
بن گارنل: بله همینطور است. با پیشرفت در زمینهی ارتقاء اسلحه دو اتفاق میافتد. شما اتچمنتهای بیشتری برای آن باز میکنید، اما در همین حین در استفاده از سلاحهای مختلف حرفهای تر میشوید.
و پیشرفت در بازی باعث نمیشود که شخصیت انتخابی در بازی قویتر شود؟
جو کِکوت: نه. همه چیز به خود بازیکن بستگی دارد.
بن گارنل: شما در بازی خود خودتان هستید. جالب برای من اینجاست که اوایل در تست بازی تلاش میکردم از همهی اتچمنتهای ممکن برای سلاحم استفاده کنم. اما رفته رفته بسیاری از آنها را حذف کردم و تنها از یک اپتیک مثل Red Dot استفاده کردم. اما حالا تلاش میکنم از اپتیکهای دیگری هم استفاده کنم.
وقتی با یک سلاح بیشتر و بیشتر بازی میکنم، با رفتارش آشنا تر میشوم و به آن عادت میکنم. به همین دلیل ممکن است به راحتی برخی از اتچمنتها را حذف کنم و از ابزار دیگری استفاده کنم. وقتی میبینیم که هنوز بسیاری از افراد از Red Dot استفاده میکنند باعث میشود با خود بگویم که حالا حرفهای تر از آنها هستم.
ویژگیهای اضافه شده به سلاحها توسط اتچمنتها ارتباطی به واقعیت دارند؟
بن گارنل: به نظر من بله.
جو کِکوت: نوع نگاه ما به اتچمنتها خیلی جالب است. با این که نتوانستیم همهی اتچمنتها را به صورت واقعی بررسی کنیم، اما «کودی» اکثر آنها را با استفاده از سلاحهای واقعی بررسی کرد.
Suppressors در گذشته جلوی نمایش جرقه در دهنهی سلاح را میگرفت که البته در نسخهی قبلی کال آو دیوتی تغییر کرد؛ همچنین صدای تیراندازی را تا حدی کاهش میداد و تاثیری روی لرزش اسلحه نداشت. در دنیای واقعی اما این گونه نیست و Suppressor روی لرزش اسلحه تاثیر دارد و گاهی اوقات بسیار سنگین است. حالا در بازی ما همهی نقاط قوت و ضعف اتچمنتها لحاظ شده؛ در واقع با استفاده از Suppressor شاید سرعتتان کم شود اما لرزش اسلحهی قابل کنترل تری خواهید داشت و صدای کمتری از شلیکهایتان به گوش میرسد.
همانطور که بن اشاره کرد حتما نیازی نیست برای داشتن اسلحهای قویتر از همهی اتچمنتها استفاده کنید. چرا که گاهی اوقات بهتر است برخی از آنها را حذف کرد تا نتیجهی بهتری گرفت. به عنوان مثال شاید بهتر باشد از برخی اتچمنتها استفاده نکنید تا سرعت شخصیتتان کاهش نیابد.
اسلحه و اتچمنتهای دیده شده در نسخهی کنونی همهی سلاحها و اتچمنتهایی است که در بازی میبینیم؟
بن گارنل: نه به هیچ عنوان. ما اسلحهها و حتی اتچمنتهای بیشتری داریم. همین حالا هم البته اسلحههای زیادی را نمایش دادیم اما بسیاری دیگر در راه هستند.
سلاحها و اتچمنتهای بیشتر از طریق DLC های رایگان به بازی اضافه میشوند؟
بن گارنل: بله.
با توجه به لیگ جهانی کال آو دیوتی به نظر میرسد که تریارک و بلک آپس دنیای مولتی پلیر این سری از بازیها را در اختیار گرفتهاند. آیا ممکن است تلاش کنید که در کنارشان باشید یا مدرن وارفر یک پروژهی کاملا مجزا خواهد بود؟ ممکن است ببینیم که مدرن وارفر به بلک آوت اضافه شود؟
جو کِکوت: در حال حاضر همهی تمرکز ما تنها روی مدرن وارفر و عرضهی آن است، بنابراین حقیقتش را بخواهید هیچ اطلاعی دربارهی همکاری این دو عنوان ندارم. تنها شباهت ما با بلک آوت در حال حاضر قیمت اولیهی بازی در زمان پیش فروش است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.