تکنیک Hitscan چیست و چه تاثیری روی بازیها دارد؟
اگر به تجربه بازیهای اکشن علاقه داشته باشید قطعا با اثر تکنیک Hitscan روبهرو شدید. اگر نمیدانید Hitscan چیست و در بازیهای ویدیویی چه نقشی دارد، در ادامه همراهمان باشید. تکنیک Ambient Occlusion چه تاثیری ...
اگر به تجربه بازیهای اکشن علاقه داشته باشید قطعا با اثر تکنیک Hitscan روبهرو شدید. اگر نمیدانید Hitscan چیست و در بازیهای ویدیویی چه نقشی دارد، در ادامه همراهمان باشید.
- تکنیک Ambient Occlusion چه تاثیری روی ظاهر بازیها دارد؟
- Anti-Aliasing چیست و کدام تکنیکش برای شما بهتر است؟
Hitscan چیست و چطور کار میکند؟
بخواهیم خیلی ساده توضیح دهیم، Hitscan تکنیکی است که برای طراحی و ساخت سلاحها مورد استفاده قرار میگیرد. حال چطور این تکنیک در بازیسازی استفاده میشود؟ ساده است:
- در مرحله اول بازی جهت شلیک سلاح را به توجه به زاویهای که هدف گرفته شده تشخیص میدهد.
- زمانی که ماشه چکانده میشود، یک خط فرضی (که کاربر نمیبیند) به سمت نقطه هدفگیری شده پرتاب میشود.
- اولین جسمی که خط پرتاب شده به آن برخورد کند به عنوان هدف شناسایی شده و آسیب میبیند.
حال برخی از سلاحهای خاص مانند مینیگانها یا اسنایپها قدرتمند میتوانند در طول یک خط به چند هدف پشت سر هم آسیب وارد کنند. درنتیجه خطی پرتاب شده برای این سلاحها از جسم اول میگذرد و با توجه به ماهیت اجسام و قدرت سلاح، در اجسام پشت سر پیشروی میکند. بدین ترتیب شما میتوانید دشمنتان را از پشت سنگر هدف بگیرید یا با یک تیر، دو نشان بزنید.
فارغ از بحث گذشتن گلولهها از میان اجسام، ما با پدیدهای دیگر به نام کمانه کردن هم مواجهیم. برخی از بازیهای از سیستمی برای کمانه کردن یا به اصطلاح Ricocheting سلاحها برخوردارند. در این مواقع تکنیک Hitscan پس از برخورد گلوله به اجسامی خاص، متفاوت عمل میکند. خط پرتاب شده میشکند و با سرعت زاویهای خاص بازمیگردد تا پروسه کمانه شدن گلوله را شبیهسازی کند.
آیا Hitscan روش مناسبی برای طراحی شلیک سلاحهاست؟
بازیهای محبوب زیادی از این تکنیک استفاده میکنند. اما مسئله اینجاست که Hitscan کاملا دنیای واقعی و سازوکار سلاحها را شبیهسازی نمیکند. سلاحهای مختلف گلولهها را با سرعتی متفاوت شلیک میکنند. همچنین بُرد مفید هر سلاح نیز متفاوت است. البته این مسئله در بسیاری از بازیها چندان مهم نیست. فاصله اهداف از کاربر در بیشتر مواقع آنقدر کم است که شامل حال این مورد نمیشود.
اما از آنجایی که طی دو دهه گذشته با موج بزرگی از بازیهای شبیهساز روبهرو بودهایم، بازیسازان تلاش کردهاند کمی تکنیک Hitscan را بهبود بخشند. قطعا تابحال متوجه شدهاید که چطور شلیک کردن با سلاحهای خودکار به صورت مداوم دقت را پایین میآورد. این مسئله که از آن تحت Recoil یا لگد سلاح یاد میشود یکی دیگر از تکنیکهایی است که به Hitscan اضافه شده تا بازیهای ویدیویی واقعگرایانهتر شوند.
اما تمام سلاحها قرار نیست مانند یکدیگر عمل کنند و به همین خاطر است که برای برخی از سلاحها از تکنیک دیگری یعنی Projectile Ballistic استفاده میشود. در تکنیک Projectile Ballistic گلولهها به عنوان جزئی از محیط رندر میشوند. نه مانند تکنیک Hitscan که یک خطر فرضی نقطه اصابت گلوله را تعیین میکرد. بدین ترتیب بعضی سلاحها مانند RPG یا اسنایپهای قدرتمند حس واقعگرایانهتری به مخاطب منتقل میکنند.
تکنیک Projectile Ballistic چیست؟
حال که صحبت از Projectile Ballistic وسط کشیده شد، بیایید درمورد این صحبت کنیم که Hitscan و Projectile Ballistic چه تفاوتهایی با یکدیگر دارند.
همانطور که بالاتر گفته شد، در تکنیک Projectile Ballistic موتور گرافیکی بازی گلولههای شلیک شده را به صورت کامل رندر میکند. بدین ترتیب گلولههای شلیک شده از عوامل مختلفی مانند باد، باران، سرعت شلیک سلاح، ابعاد پوکه و وزن آن تاثیر میگیرند. برای همین است که در بازیها میبایست فاکتورهایی مانند آب و هوا را برای شلیک کردن در نظر بگیرید.
بازیهایی مانند Sniper Elite یا مکس پین تاثیر زیادی روی پیشرفت تکنیک Projectile Ballistic داشهاند. البته بازیهای زیادی این روزها از این تکنیک استفاده میکنند. مخصوصا در بتل رویالهایی مانند پابجی که تلاش شده یک شرایط واقعی را برای کاربران تصویرسازی کند. البته نه برای تمام سلاحها. تنها تعدادی محدود دارای شرایطی هستند که برایشان از تکنیک Projectile Ballistic استفاده شود.
Hitscan یا Projectile Ballistic، کدام یک بهتر است؟
شاید با توضیحاتی که درخصوص Projectile Ballistic دادیم با خودتان بگویید مشخص است، Projectile Ballistic فوقالعاده بهتر از Hitscan عمل میکند. اما مسئله اینجاست که همیشه رئالیسم در بازیهای ویدیویی اولویت ندارد. به همین خاطر است که Hitscan مزیت فوقالعاده مهمتری نسبت به Projectile Ballistic پیدا میکند.
Hitscan برای پردازش کردن بسیار ساده و سبکتر است. شاید این مسئله برای بازیهای تک نفره مهم نباشد، اما وقتی صحبت از موبتیپلیر مطرح شود تفاوت به نقطه اوج میرسد. Hitscan میتواند فشار را از روی سرور بردارد و تا جای ممکن از بروز گلیچها و کرشها جلوگیری کند. مسئله بعدی این است که Projectile Ballistic برای سلاحهای اتوماتیکی که در فضاهای کوچک شلیک میشوند تاثیر گذار نیست.
تنها اتفاقی که میافتد وارد شدن فشار بیش از حد به CPU شما و سرور بازی است. اما نمیتوان از تاثیر Projectile Ballistic روی جذابیت بازیها گذشت. به همین خاطر امروزه شاهد استفاده از هر دو در قالب یک سیستم هایبرید یا دوگانه هستیم. بازیسازان سلاحهای سنگینی مانند اسنایپها یا RPGها را با استفاده از تکنیک Projectile Ballistic طراحی میکنند تا هدفگیری با آنها کمی سختتر شود. اینطوری بازی عادلانهتر است و کاربران با شرایطی متعادل با یکدیگر روبهرو میشوند.
از طرفی این دسته از سلاحها Rtae of Fire یا سرعت شلیک بسیار کمتری نسبت به اسالت رایفلها، LMGها یا SMGها دارند. در نتیجه پردازش شلیک یک گلوله توسط آنها فشار چندانی به پردازنده و سرور وارد نمیکند. از طرفی ترجیح داده میشود سلاحهای خودکار و حتی نیمه-خودکار بازیها از تکنیک Hitscan استفاده کنند تا مشکلی برای بازی و پردازنده شما پیش نیاید.
ده روش برای اجرای بهتر بازی ها روی ویندوز ۱۰
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
یک بازی هم مثل کانتر کلا هندی هست و با اسنایپ به شست پای طرف هم میزنی تک میشه :)))
مطلب جالبی بود و فکر میکنم همینطور که انتهای مطلب امده Projectile Ballistic بیشتر مناسب سلاح های دوربرد مثل انواع اسنایپرها هست و یک چیزی که فکر میکنم توی بازی هایی مثل کالاف دیوتی وارزون وجود داره ترکیبی از این دوتا روش هست. یعنی مثلا روی اسنایپ ها این Projectile Ballistic به این شکل وجود داره که بیشتر از همه فاصله روی تیر اندازی تاثیر داره و دیگه موادی مثل شرایط جوی تاثیری نداره (البته یک مقاله میخوندم که نوشته بود خود سرعت گلوله هم تاثیر داره تو این بازی) خلاصه که به سختی بازی مثل اسنایپر گوست یا الیت نیست ولی لذت قلق گیری رو داره.
مقاله هاتون عالیه ? ممنون
خیلی جالب بود ، ممنون واقعا ، نمیدونستم اینارو .
ممنونم ازت مهران جان D;