چرا انیمیشنهای صورت The Last of Us 2 تا این حد واقعی هستند؟
اولین روزم در شهر سیاتل است. الی و دینا دارند یکی از اتاقهای کنسیهای را جستجو میکنند. همانطور که دیگر از اول بازی تا حالا تبدیل به کار همیشگیام شده است، بخش Photo Mode بازی ...
اولین روزم در شهر سیاتل است. الی و دینا دارند یکی از اتاقهای کنسیهای را جستجو میکنند. همانطور که دیگر از اول بازی تا حالا تبدیل به کار همیشگیام شده است، بخش Photo Mode بازی را باز میکنم. قابلیت عکاسی The Last of Us 2 مثل بهشتی برای علاقهمندان عکاسی است.
دوربین را میچرخانم تا حالتهای چهره و بدن کاراکترها را ببینم، تا بهترین شرایط نوری را پیدا کنم. در همین حین متوجه میشوم که چشمان الی به یک تابلو نقاشی در اتاق خیره شده است. با این تابلو نمیتوان تعاملی داشت، دیالوگی در ارتباط با حضورش گفته نمیشود اما حالت چهره الی واقعا به شکلی است که انگار دارد با دقت تمام این اثر هنری را براندازی میکند و از تماشایش لذت میبرد. آیا واقعا ممکن است که ناتیداگ برای هر چیزی در بازی، واکنشهای ظریفی از سوی کاراکترها طراحی کرده باشد؟
پاسخ این سوال یک جورایی و به شکلی قابل توجه، بله است. این توهم و تصور از کار کردن چندین سیستم با یکدیگر ناشی میشود. سیستمهایی که با هدف به تصویر کشیدن واقعگرایانهترین کاراکترهای ویدیویی ممکن ساخته شدهاند.
داستان این مدلها با تکنولوژی موشن کپچر که برای رندر کردن بازیگرهای واقعی در میانپردهها به کار میروند، متفاوت است. وقتی این کاتسینها به پایان میرسند و گیمپلی آغاز میشود، پرده کنار میرود و نتیجه زحمات دست تیمهای مختلف استودیو دیده میشود.
برای بیشتر آشنا شدن با این فرآیند، کیث پاسیلو (Keith Paciello)، انیماتور ناتیداگ که ایده اصلی فناوری حالتهای چهره بازی را داده است، توضیح بیشتری میدهد. پاسیلو پیش از این روی دهها پروسه انیمیشن دیگر هم کار کرده است.
بعد از آنکه همان صحنه خیره شدن الی به نقاشی را در تماس تصویریام برایش توضیح دادم، در پاسخ گفت: «در این مورد خاص شما به عنوان گیمر با کنترلر نگاه الی را به سمت نقاشی نگه داشتید که باعث میشود دستور Look at target که به دست طراح جاسازی شده، اجرا شود. علاوه بر آن من دارتهای چشمی ریزی (حرکت جهشی چشم) را برای انیمیشنهای صورت کاراکترها در زمانی که بیحرکت هستند، طراحی کردم تا در نهایت طوری به نظر رسد که کاراکتر در حال تفکر است. بنابراین این حرکتهای جهشی چشم در ترکیب با سیستم نشانه گرفتن چشمها پروسه تمرکز و فکر کردن را خلق میکند.»
این یک مثال از آن همکاری نزدیک بین تیمهای مختلف در طول ساخت The Last of Us 2 است اما اهمیت سیستم Emotional Systematic Facial Animation را که به دست پاسلیو طراحی شده، نیز نشان میدهد. به بیان ساده، این سیستم یک حالت چهره از میان نزدیک به ۲۰ حالت احساسی مختلف را برای حدود ۲۵ کاراکتر مهم حاضر در صحنه انتخاب میکند. این کاراکترها شامل کاراکتر اصلی، همراه ها، دشمنان و حتی گاهی اوقات دشمنان آلوده یا همان Infectedها هم میشود.
انیمیشنهای صورت در ترکیب با حرکات چشم، زبان بدن، نفس کشیدن و موارد دیگر، همگی با اسکریپتهای نوشته شده، دیالوگها، تعاملها و لحظاتی وابسته به محیطی که در آن حضور دارید، فعال میشوند. القا و ایجاد این وهم احساسات کاراکترها با معادلات ریاضی دقیق صورت میگیرد و آنطور که پاسیلو میگوید: «چنین سیستمی عمقی به کاراکترها میدهد که تا به حال نمونهاش را ندیدهایم.»
بعد از ۱۷ سال کار کردن به عنوان یک انیماتور که ۹ سال از آن در ناتیداگ و به عنوان انیماتور سینمایی ارشد بازیهایی چون Uncharted: Lost Legacy بوده است، کیث از مدتها قبل به دنبال بهترین راه بود تا احساسات کاراکترها را به تصویر بکشد.
اما ایده خلق چنین سیستم انقلابی و مهمی برای The Last of Us 2 از یک ریشه چمن آغاز شد. پاسیلو در تماس تصویریمان تعریف میکند: «همه میخواستند تا در ساخت TLOU2 کار خودشان را یک سطح بالاتر ببرند. ما هم داشتیم صحبت میکردیم تا چطوری کاری کنیم ریشههای چمن در بازی بهتر شوند. برای این کار دوربین را حرکت دادیم و ناگهان من چهره مرده و بیاحساس یکی از کاراکترها را دیدم و اینطوری بودم که «اوه». همان موقع بود که فهمیدم ما میتوانیم در تمام طول بازی، به کاراکترها این احساسها را اضافه کنیم تا در هر لحظه بتوانید بفهمید آن کاراکتر چه حسی دارد.»
تقریبا بیشتر زمان پاسیلو وقف حل این مشکل و معما شد. او از مدل چهره الی برای پایه کارهایش استفاده کرد و ابتدا به سراغ ساخت حالتهای چهره بر اساس ۷ حس جهانی شناخته شده رفت: شادی، غم، ترس، خشم، تعجب، نفرت و تمسخر. تیم انیمیشن در همکاری با تیم دیالوگنویسی، مشخص کردند تا این احساسات در هنگام بیان شدن چه دیالوگهایی فعال شوند تا این گونه فندانسیون محکمی ساخته شد و تبدیل حالتهای چهره کاراکتر از یکی به دیگری ممکن شود. پاسیلو توضیح میدهد: «ما حالا می توانستیم مشخص کنیم تا کاراکترها از همان لحظه شروع تا آخرین ثانیه پایان بازی چه احساسی داشته باشند و آنها را به راحتی با صحنههای سینمایی ترکیب کنیم.»
بعد از کار روی این سیستم از پاسیلو خواسته شد تا به طراحی انیمیشنهای سلاحهای سرد هم کمک کند تا واکنشهایی واقعگرایانه برای نبردها خلق کند. او همچنین به انیمیشنسازی سیستم تنفس هم یاری رساند و این همکاری به سطحی رسید که میتوانستید ببینید کاراکترها بسته به فاصلهشان با دشمن، با دهن بسته یا باز نفس میکشند. در واقع برای تنفس کاراکترها ۶ انیمیشن مختلف در نظر گرفته شده است. پاسلیو از این موضوع به عنوان یکی از بهترین همکاریهایش در ساخت پروژه یاد میکند.
به غیر از اسکریپتهایی که این حالتهای چهره را فعال میکردند، برای کاراکترها چندین حالت بیحرکت به همراه احساسهای مختلف در نظر گرفته شد. پاسیلو همچنین تخصصش را در طراحی ژستهای مختلف برای کاراکترها هم به کار برد تا ژست و حالت ایستادن هر کاراکتر با احساساتشان همخوانی داشته باشد. نزدیک به ۴۰ ژشت برای هر ۱۵ الی ۲۰ حالت احساسی طراحی شد و تا پایان فرآیند ساخت، این ژستهای طراحی شده با دست به رقم تاثیرگذار ۱۵۰۰ رسیده بود.
این زحمات سخت در نهایت جواب داد. وقتی سیستم کامل فعال شد، بازخوردهای مثبت از سراسر جهان به گوش رسید. کارمندان، تسترهای بازی و حتی خود کیث همگی ارتباط عمیقتری با کاراکترها در طول گیمپلی برقرار کرده بودند.
پاسیلو برای نشان دادن انتقال بدون وقفه بین گیمپلی و میانپرده، یکی از صحنههای مهم بازی را مثال میزند: وقتی الی بالای قبر جوئل ایستاده است. او توضیح میدهد: «اگر بعد از پایان میانپرده دوربین را بچرخانید میبینید که الی همچنان بینهایت شکسته و ناراحت است. من با تیم ساخت کاراکتر صحبت کردم تا ببینم میتوان بافتهای صورت را طوری تغییر داد که انگار او به تازگی گریه کرده است تا همهچیز با یکدیگر به بهترین شکل ترکیب شوند.»
اما حتی با وجود چنین سیستمی که کارش را به درستی انجام میدهد، تیمهای توسعه بازی همچنان به اصلاح هر صحنه ادامه دادند تا حالت روحی و احساسی هر کاراکتر بینقصتر هم شود. خستگی واضح الی در سکانس سانتا باربارا یکی از مواردی بود که مورد بازنگری دوباره قرار گرفت. کیث تعریف میکند: «نمیدانستیم که آیا حالت درد را جایگزین کنیم یا نه چون الی زخمی شده بود. در نهایت نیل دراکمن به همان حالت خسته و درمانده رضایت داد.»
برخی از صحنهها همچنین نیاز به اصلاحات و اضافهکاریهای بیشتری داشتند تا بهتر احساسات کاراکترها را منتقل کنند. واکنش الی به دایناسور تیرکس در یکی از فلشبکهای بازی یکی از همین موارد به حساب میآید که کاملا اختصاصی فقط برای همین لحظه ساخته شده بود. همچنین در نبرد سینمایی پایان بازی هم پاسیلو تمامی حالتهای چهره ابی را دوباره طراحی کرد تا این صحنه آن سنگینی که لیاقتش را دارد، داشته باشد.
پاسیلو میگوید: «همه ما از این کار چیزهای زیادی یاد گرفتیم. وقتی آن اول کارم را روی این صحنه شروع کردم، ابی با وجود تمامی سختیهایی که کشیده بود و ضعف بدنیاش همچنان قوی و وحشی به نظر میرسید. من با کریستین (Christian) صحبت کردم و گفتم میخواهم تمامی حالتهای چهره ابی موقع جمله کردن را تغییر دهم و همه آنها را خسته و درمانده کنم. در این صورت سر و کارتان با خشم و خستگی است، بنابراین شاید او بتواند قدرتش را جمع کند اما وقتی مشتش را روانه میکند دوباره به همان حالت درماندگی قبلش باز میگردد.»
بیشتر بخوانید:
- پادکست بازیباز: داستان بازی The Last of Us Part 2
- چرا حاضر نیستم دوباره The Last of Us 2 را تجربه کنم؟
- پایان The Last of Us Part 2 قرار بود کاملا متفاوت باشد
از پاسیلو پرسیدم که صحنهای از بازی هست که سیستمش را در حال کار کردن نشان دهد؟ همانطور که انتظار میرفت او به سرعت چندین صحنه مختلف را نام برد: مکالمه دینا و الی روی اسب، یا صحبتهای لو و ابی. یارا در آکورایوم وقتی در مورد لو صحبت میکرد، اما در نهایت او دوباره به همان صحنه ساحل بازگشت. او این سکانس را به عنوان اوج هر کاری که تیمها برایش زحمت کشیدند، میبیند و مدرکی دال بر اینکه سیستم او به هدفش رسیده است. وقتی الی و ابی در درگیری نهایی خود به پایان کمانهای شخصیتیشان میرسند، زخمهای احساسی به وضوح روی صورتشان حک شده است.
دیدن این صحنه واقعا باعث شد که بگویم: «اوکی ما واقعا انجامش دادیم. این همان چیزی بود که رویایش را داشتم وقتی ایده به کار بردن چنین سیستمی را مطرح کردم.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
چه جالب
فک نمیکردم
اینقد ناتی داگ روی لست کار کرده باشه
من به عنوان کسی که xbox داره میگم داستان این بازی کمی از یکش نداشت و گرافیک و انیمیشن های داخل بازی فوق العاده است این بازی منو بیشتر از تمامی انحصاری های سونی مجذوب خودش کرد ..شاید بخاطر همین بازی ps4 گرفتم چون شاهکاره ❤❤❤❤❤و حرف آخر اینکه به سلایق یکدیگر احترام بزارید....???????????????
THE LAST OF US یه طرز زندگیه که خیلی از افراد قادر به درک آن نیستند
من آرزو میکنم که فرهنگ گیم و گیمر بودن افزایش پیدا کنه و مردم گیمر بودن را یک چیز مهم و به عنوان یک شغل کامل قبول داشته باشند ✊?✊?
دقیقا
واقعا این بازی استاندارد ها رو جابجا کرد
تا الان این بازی بیشتر از هر بازی دیگه ای مرز باریک بین نفرت و بخشندگی رو به این خوبی نشون نداده بود
پاسیلو عشقه پاسیلو زندگیه
حالا یکی میاد میگه بازی بده آقا درباره انیمیشنای بازیه هروقت درباره داستان بحث شد اونموقع نظر بدید
یک چیزی بهتون میگم ولی ناراحت نشید.
دیگه دارید خیلی از این بازی مطلب میگذارید.
من خودم شخصا تمام دست اندرکاران بازی(به جز دراکمن) رو ستایش میکنم که گرافیک و گیم پلی منحصر به فردی رو خلق کردند.
و از اون طرف دراکمن رو لعنت میکنم که با داستان نه چندان خوبش بازی رو خراب کرد.
یکی نیس توضیح بده چرا داستانش اینقد مزخرفه؟
(منتظر دیسلایک های شما هستیم)
کجاش مزخرف بود تراژدیش یا بخشش ها
اینکه خیلی ضایه جوئل میمیره و ابی خیلی راحت انتقام میگیره و الی نباید انتقام بگیره
.
اگه یه بنده خدایی بازی نکرده بود الان با این کامنتت نابودش کردی متاسفانه، حداقل یه اسپویل بزن بالای کامنتت.
((اسپویل))
.
.
.
بعدشم اگر درست نگاه کنی الیو تامی شاید مستقیم انتقام نگرفته باشن اما کسانی رو از ابی گرفتن که از صدتا انتقام بدتره.
معلومه بازی نکردی
برو بابا اسپویلر بازی نشناس
با آدمی که شعور اسپویل نکردن نداره نباید بحث کرد
vaaaaaaaaay joel mimire???????? chera gofti lanati
اقایون اسپویل نکنید ?
چون تو شعورت نمیرسه
نظرت با من متفاوته بیا عین آدم بگو. چرا توهین میکنی؟
؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
لابد داستان devil may cry5 خوبه با اون سوتی ها و شخصیت پردازیای داغونش.
اصلا این بحث چه ربطی به dmc 5 داره؟
ربطش اینه که انقدر به داستان tlou2 گیر ندین چون داستان های به مراتب فاجعه تری هم وجود داره مثل dmc5
TLOU2 واقعا بازی فوق العاده ایه و امیدوارم یک روزی پی سی گیمر ها هم تجربه اش کنند. فقط صد مرتبه حیف که داستانش می تونست از این هم جذابتر و احساسی تر بشه.
wowwwwwwwwwwwww
خداییش ترکونن اینا