داستان نوشتن برای بازیها؛ چگونه روایت خوبی داشته باشیم؟
زمانی که مسئولیت داستان نویسی بازی خودمان را بر عهده گرفتم، با خودم احتمال میدادم که کار بسیار آسانی خواهد بود. ایده بازی از ابتدا مشخص بود و تنها به یک خط داستانی و بکاستوری ...
زمانی که مسئولیت داستان نویسی بازی خودمان را بر عهده گرفتم، با خودم احتمال میدادم که کار بسیار آسانی خواهد بود. ایده بازی از ابتدا مشخص بود و تنها به یک خط داستانی و بکاستوری نیاز داشت که مخاطب را در خود فرو ببرد. اما وقتی اینکار را شروع کردم، فهمیدم اشتباه میکردم. زیرا فهمیده بودم که نویسنده خوبی بودن و داشتن ایده تمام ماجرا نیست.
اگر شما تصمیم به ساخت یک بازی گرفتهاید یا در فکرتان ایدههای خلاقانهای میگذرد، احتمالا به فکر نوشتن یک داستان برای بازی خود افتادهاید. با خودتان فکر میکنید این ایده جهان بازیهای ویدیویی را متحول خواهد کرد و همه شما را برای داستان استثناییتان تحسین خواهند کرد. شاید هم فقط ایده خود را در سر پرورش میدهید و دوست دارید داستانی متفاوت با دیگر بازیهای امروز بنویسید. اما باید بدانید که مگر با تلاش، همهچیز آنطور که تصور میکنید پیش نخواهد رفت.
کاری که من در ابتدا به سراغ آن رفتم این بود که ایده بازی را به خوبی در ذهنم تجسم کردم. تا چند روز تصمیم گرفتم در نقش کاراکتر اصلی بازی فکر کنم و حتی زندگی کنم. با خود میاندیشیدم که اگر من روزی در این جهان بازی زندگی میکردم چه تصمیماتی میگرفتم و چه خلق و خویی داشتم؟ هرزمان که به سوالات ذهن خودم پاسخ میدادم، به ایده و نقش اصلی بازی نزدیک و نزدیکتر میشدم و داستانهای بیشتری برای آن به ذهنم میرسید.
چه پلتفرمی را انتخاب کنم؟
وقتی که از ایده بازیتان مطمئن شدهاید، باید بدانید دقیقا چه کاری را باید انجام دهید؟ قبل از اینکه به این سوال پاسخ دهید و سراغ انتخاب پلتفرم بروید، از خودتان بپرسید که این ایده در چه سبکی قابل اجرا است؟
همانطور که میدانید امروزه بازیها سبکهای مختلفی به خود گرفتهاند و حتی گاهی این سبکها با یکدیگر ترکیب شدهاند و زیرشاخههای دیگری به وجود آوردهاند. از بازیهای هک اند اسلشی مانند بایونتا گرفته تا بازیهای ادونچر و نقش آفرینی مانند اسکایریم و مس افکت که خط داستانی مشهود دارند.
همه این بازیها داستان مشخصی دارند. حتی بازیهای کژوال یا پازلهایی که روی پلتفرم موبایل منتشر شدهاند. اما خود این داستانها در دو دسته مشهود و غیرمشهود قرار میگیرند. داستانهای مشهود بازی با خطوط داستانی صریح، کاتسینها، دیالوگها و روابط کاراکترها روایت میشوند اما در مقابل داستانهای غیرمشهود تصور داستان را به عهده خود پلیر میگذارند و داستان مشخصی را نمایش نمیدهند.
بازیهای منچ، بردگیمها، کارت بازیها و دیگر بازیهای این دسته همان بازیهایی هستند که روایت غیرمشهود و نهان دارند ولی مطمئن باشید که وقتی با دقت به بازیها فکر کنید روایتی را در زمینه آنها احساس میکنید که تا به حال متوجه آن نشده بودید. حتی برای درک بهتر این موضوع میتوانیم بازی مار و پله را در نظر بگیریم. مار و پله، بازیای قدیمی که همه ما حتی اگر تجربه آن را نداشته باشیم، حداقل نامش را در کودکی شنیدهایم.
شما از صفحه بازی مار و پله و مهرهها و تاس انتظار داستان گویی ندارید. اما در پسزمینه ذهن شما داستانی نقش میبندد که مهره یا فردی برای رسیدن به هدف خود باید موانعی را پشت سر بگذارد، از مارها عبور کند و از نردبانها بالا رود تا به نقطه پایانی بازی برسد. این دقیقا همان داستان غیرمشهودی است که در پشت صحنه بازی وجود دارد.
حالا بر اساس نوع روایت و ایده خود میتوانید سبک بازی خود را بهتر مشخص کنید. مقالهها و ویدیوهای زیادی در رابطه با سبکشناسی بازی و نحوه انتخاب سبک بازی وجود دارد که میتوانید از آنها استفاده کنید و سبک دقیق بازی خود را انتخاب کنید.
حالا از ایده خود یک مرحله جلوتر رفتهاید و سبک بازی خود را مشخص کردهاید. الان باید بدانید گیمی که میخواهید بسازید چه مخاطبانی را در برمیگیرد. مخاطبها در دستهبندی اولیه به دو قسمت اصلی کور پلیر (Core Player) و کژوالپلیر (Casual Player) تقسیم میشوند. دسته اول زمان و انرژی بیشتری برای بازی میگذارند و در اصطلاح مخاطب و گیمرهای اصلی هستند. پیچیدگی را دوست دارند، زود از بازی خسته نمیشوند، گیمپلیهای چندساعته را دنبال میکنند، زمان بیشتری را صرف بازی میکنند و برای یادگیری کنترلرهای سخت مقاومت نمیکنند.
دسته دوم، مخاطبهای سادهتر هستند. گاهی در مترو، مهمانیهای حوصله سر بر، زمانهای انتظار یا استراحتهای بین کارشان به سراغ بازی شما میآیند. اگر در چند دقیقه اول بازی جذب نشوند، خیلی راحت بازی شما را پاک میکنند و انتظار روبرویی با چالشهای دشوار را ندارند. در نتیجه شما باید بدانید که کدام دسته از پلیرها را مخاطب خود قرار دادهاید.
دستهبندی دیگری هم وجود دارد. از نظر تکنیکی، مخاطبها را میتوان به چهاردسته اصلی اچیور (Achiever)، اکسپلورر (Explorer)، سوشالایزر (Socializer) و کیلر (Killer) تقسیم کرد. دسته اول افرادی هستند که دوست دارند به هدف مشخصی در بازی دست بیایند و بازیهایی که در آنها نتیجه خاصی وجود ندارد را دوست ندارند. اکسپلوررها عاشق گشت و گذار در محیط بازی و کشف محیطهای جدید هستند و از پیدا کردن پاداشها و ایستراگهای منحصربهفردی که در گوشههای بازی برای آنها قرار داده شده، لذت میبرند.
سوشالایزرها همانطور که از اسمشان پیداست برای روابط اجتماعی به بازی آمدهاند. احتمالا ته بازیهای آنلاینی مانند پابجی، فورتنایت، کال آو دیوتی، کلش آو کلنز، کانتر، دوتا و لیگ آو لجندز را در آوردهاند و چندین کلن آنلاین ساختهاند و روابط خودشان را گسترش دادهاند. کیلرها هم دوست دارند که از بدو ورودشان به بازی، خون و خونریزی راه بیندازند و حتی به حشرات هم رحم نمیکنند و هر چی جلوی دستشان بیاید با یک تیر خلاص میکنند.
البته یک مخاطب لزوما یکی از اینها نیست، بلکه میتواند ترکیبی از اینها باشد. مثلا مخاطبان بازیهای ادونچر معمولا اچیور و اکسپلورر هستند. مخاطبها بسته به سبک بازی تغییر میکنند و داستانهایی که انتظار شنیدن آن را از بازی دارند، معمولا با یکدیگر متفاوت است.
اگر سبک و مخاطب مورد نظر خود را انتخاب کردید، حالا میتوانید تصمیم بگیرید که این بازی روی کدام پلتفرم پیاده سازی میشود؟ بهجز انتخاب سبک و مخاطب، مهارت، توانایی و بودجه شما در پاسخ این سوال تاثیر میگذارد. همچنین نتیجه این پاسخ میتواند داستان گویی شما را متفاوت کند. پس بهدرستی و با در نظر گرفتن تمامی جوانب، پلتفرم خود را انتخاب کنید.
واقعا درک میکنم که اینکار، کار آسانی نیست. روایت داستانگویی در بازیهایی که برای کامپیوتر و کنسول منتشر میشوند و بودجه بیشتری دارند، راحتتر بهنظر میآید. اما در همین ایران هم، بازیهای موبایلی زیادی وجود دارد که داستانگویی مشهود دارند و چند ساعت گیمپلی و روایتی جذاب به مخاطب ارائه میدهند. البته که کار سختتری بهحساب میآید اما مطمئن باشید امری غیرممکن نیست.
با ساخت کاراکتر شروع کنید
همانطور که گفتم وقتی دریافتم که قصد داستان نویسی درباره چه ایدهای را دارم، بارها خودم را در جای کاراکتر اصلی گذاشتم و سعی کردم مثل او فکر کنم. طراحی کاراکتر بازی خودش پروسهای طولانی است و نکات زیادی دارد که باز کردن آن، این نوشته را از موضوع اصلیاش دور میکند. اما شما باید پیش از مخاطب، کاراکتر خود را لمس و حس کرده باشید تا مخاطب نیز بتواند با آن ارتباط بگیرد.
زمانی که در حال بازی کردن با پروتاگونیست بازی هستید، به او حس نزدیکی و تعلق میکنید. انگار این شما هستید که در دنیای بازی گام برمیدارد، میجنگد، میخندد و گریه میکند. اینها همه نشان میدهد که کاراکتر بازی هم مانند تمام شخصیتهای دنیای واقعی دارای هویت شخصی خودشان هستند. حالا شما خالق این هویت هستید.
شروع و پایان داستان خود را مشخص کنید. این کاراکتر از کجا شروع میکند و چه هدفی دارد؟ اصلا این بازی به چه هدفی میخواهد دست یابد؟ شخصیت بازی منفی است یا مثبت؟ اگر منفی است، چرا این مسیر را انتخاب کرده و چه هدفی پشت اینکار دارد؟ پاسخ این سوالها دقیقا هویت کاراکتر اصلی بازی را شکل میدهد و انتظار شما را از آن برآورده میکند.
شما بازی خوبی را نمیبینید که بیوگرافی از کاراکتر به شما بدهد و کاراکتر با صدای مجریگونه خودش را به شما معرفی کند، سن و سال و روحیات خودش را بگوید و سپس شما وارد بازی شوید! حتی در واقعیت هم کسی را نمیشناسید که همهی خلق و خو و رفتارهایش را اول کار کف دست شما بگذارد و بعد شما او را برای دوستی انتخاب کنید.
پس هویت اصلی کاراکتر باید خودش را در دیالوگها، روابطش با دیگر کاراکترها و مقابله با چالشهایی که پیش رو دارد نشان دهد. اما شما پیش از این باید تمام اینها را خلق کرده باشید. مثلا میدانید که این کاراکتر شخصیت بداخلاق، جدی و عصبانی دارد و اگر دشمنی مقابلش قرار بگیرد به او رحم نخواهد کرد. یا مثلا شخصیتی ماجراجو دارد و سرش درد میکند خودش را به دل خطر بزند.
شخصیت بازی نباید هویدا و آشکار گفته شود بلکه این مخاطب است که باید حدس بزند با چه کسی طرف است و با او ارتباط بگیرد. کاراکتر بازی باید واقعا هویتی شخصی از خودش داشته باشد، حتی اگر نمایش داده نشود. در ذهن شما خانواده و سن دقیقی داشته باشد، بر اساس شخصیت شناسی MBTI روحیاتی داشته باشد و همانند تمامی موجودات بتواند بر اساس اتفاقات و چالشهای بازی واکنش دهد.
حالا بر اساس کاراکتر بازی، دنیای بازی و دیگر کاراکترها شکل میگیرند. ما به عنوان خالق این شخصیت میدانیم که این شخصیت چه واکنشی دارد و چه رابطهای با دنیا و دیگر کاراکترها میگیرد. پس حالا باید کاراکترهای دیگر، دشمنان و همراهان خود را مانند همان کاراکتر طراحی کنیم. میتوانیم حتی برای دیگر کاراکترها هم در ذهنمان داستانی شکل دهیم. داستانی که هرگز قرار نیست در بازی روایت شود اما هویت دیگر کاراکترها را شکل میدهد.
وقتی دنیای بازی شکل میگیرد داستان را هم با خودش همراه میکند. خصوصیات دشمنان با خصوصیات کاراکتر اصلی بالانس میشوند و در مقابل یکدیگر قرار میگیرند. هدف دشمنان دقیقا بر ضد هدف ماست اما این دلیل نمیشود که خصوصیاتی مشترک با آنها نداشته باشیم. هدف دشمنان هم باید قابل درک و ارزشمند باشد و هویتی مستقل برای خود داشته باشند. حتی میتوان مانند سری بازیهای اساسینز کریدز و جیتیای خط داستانی جداگانه برای آن ترتیب داد.
داستان را بنویسید
«الی دختری بیسرپرست بود که پدر و مادر خود را در کودکی از دست داده بود. چشمان زیبایی داشت و دلاورانه در برابر دشمنان خود دفاع میکرد. او در 14 سالگی به پدری مهربان، دلسوز و شجاع سپرده شد که سالها قبل، دختر کوچکش را از دست داده بود.»
کلاس انشای خوبی بود. احتمالا من اگر معلم انشا میشدم، به این نوشته نمره بیست را میدادم. اما اگر معلم بازینامه نویسی بودم، در همان جمله ابتدایی دست از خواندن آن میکشیدم. دنیای بازی، دنیایی متفاوت از داستاننویسی است. اگر شما نوشتن داستان خود را شروع کردهاید، باید بهخاطر داشته باشید که داستان خود را واضح و بیمغلطه بنویسید.
شما بهخاطر نوشتن انشا و استفاده از آرایههای ادبی تحسین نخواهید شد، بلکه برای شیوه داستانگویی که استفاده میکنید تحسین میشوید. چیزی که داستان شما را متفاوت میکند، شیوه و خلاقیتی است که در داستان خود پیش گرفتهاید. در اینجا میتوانیم از استاد بزرگ پردازش داستان در بازیهای ویدیویی، هیدئو کوجیما یاد کنیم. شاید باید خودتان از او بپرسید که چقدر از ادبیات در داستان خود استفاده کرده است؟
بازینامه نویسی علاوه بر تفاوتهای زیاد، شباهتهای زیادی هم به نوشتن فیلمنامه یا نمایشنامه دارد. سالها پیش وقتی دبیرستانی بودم، علاقه زیادی به خواندن اینجور متنها داشتم. نمایشنامه بخش عمدهای از کتابهایی بود که در آن زمان میخواندم. در نمایشنامه، تماما مشخص بود که چه زمانی چه اتفاقی میافتد، چه کسی دقیقا چه دیالوگی را میگوید و چه بخشهایی بدون دیالوگ روایت میشود.
این دقیقا همان شباهتی است که از آن صحبت میکنم. هدف بازینامه مشخص است. در عین حال باید تمامی کاتسینها و صحنهها، زاویه دوربین، مکالمهها و فضایی که بازی در آنجا شکل میگیرد، نوشته شود. اما تفاوت اصلی آن استفاده از مکانیک و گیمپلی در بازی است. همزمان با بخش داستانی، مکانیکها نیز باید نوشته شوند و فضایی که پلیر باید در آن بازی کند شکل داده شود.
پس در هر بخش داستانی، وقتی روایت داستان را مینویسید، شمایی کلی از فضای قابل بازی هم ارائه دهید. حتی اگر پلیر قرار است در این فضا چیزی را بردارد یا وسایل مهمی در آن اطراف وجود دارد، آن را مشخص کنید. حالتهای مختلف تصمیمگیری پلیر را در نظر بگیرید و برد و باخت را روی داستان خود اعمال کنید.
قسمت دیگری که علاوه بر خط داستانی اصلی بازی اهمیت دارد، بکاستوری یا داستان پیشینه است. بعضی از بازیها در ابتدا یا در نقطه اوج داستان، بکاستوری یا پیشینهای از کاراکتر به مخاطب نمایش میدهند که انگیزه مخاطب برای بازی کردن را بیشتر میکند. همواره باید حواستان به بکاستوری و داستان دقیقی که مینویسید باشد، چرا که بیشترین چیزی که پلیر را نسبت به بازی دلسرد یا دلگرم میکند، روایت بازی است.
برای بازی خود علاوه بر نقطه شروع و پایان، تعادلی ابتدایی و تعادلی ثانویه درنظر بگیرید. در این مابین اتفاق اصلی و آشفتگی باید رخ دهد که بازیکن را به چالش بکشد و برای ادامه بازی به او انگیزه بدهد. در داستان بازی آنچارتد، ابتدا داستان با تعادل و روندی آرام شروع میشود و در نهایت هم باز به همان خوبی و خوشی میرسد. اما در این میان اتفاقات و چالشهای زیادی برای نیتن دریک و دوستانش رقم میخورد که باعث میشود شما به اوج بروید و حتی یکلحظه هم از تلاش برای ادامه دست نکشید.
در عین رعایت نقطه اوج و اصطلاحا انقلاب داستان، انسجام را نیز حفظ کنید. شما تمامی صحنهها را مینویسید و فضاسازی میکنید. در این میان ناگهان از صحنهای اکشن به صحنهای احساسی نمیرویم و اگر بخواهیم همچین چیزی را در داستان بازی نمایش دهیم به آن ریتم و فلویی میدهیم که مخاطب را دچار گسستگی نکند. البته این را با قضیه تناقض زیبایی که بعضی صحنههای احساسی در میان نبردی جانانه بهوجود میآورند، اشتباه نگیرید. اینجا منظور حفظ پیوستگی و انسجام موضوع و کلیت داستان است.
بیشتر بخوانید:
- چرا طراحی بازی اینساید تا این حد تاثیرگذار است؟
- چطور برای بازیهای ویدیویی داستان بنویسیم؟
- چرا ایدههای بازیسازی شما بهدردنخور هستند؟
چگونه داستان را نمایش دهیم؟
زمانی که من داستان بازی را مینوشتم با خودم فکر میکردم خب، حالا چطور قرار است این را به پلیر نمایش دهم؟ تقریبا دچار سردرگمی شده بودم، زیرا تابهحال ندیدهام گیمپلی جداگانه نمایش داده شود و داستان هم جداگانه برای مخاطب ارائه شود! پس اینها باید در کنار هم و همسو با هم پیش بروند.
یکی از راههای نمایش داستان، استفاده از کاتسینهای سینمایی است که در بین گیمپلی نمایش داده میشود. در این میان همانطور که کاراکتر در فضای بازی پیش میرود و از فضاهای مختلف عبور میکند، انیمیشن یا فیلمهای کوتاه چند دقیقهای هم نمایش داده میشود تا درک داستان را برای مخاطب سادهتر کند.
یکی دیگر از این روشها داستانگویی تصویری است که نویسنده بدون هیچ مکالمه یا کات سینی شما را در دریایی از ابهامات و در میان تصاویر رها میکند تا خود شما با حس و حالی که از کاراکترها، اتفاقات و فضا میگیرید داستان را پیشگویی کنید. نمونه این داستانگویی در بازی لیمبو و اینساید قابل مشاهده است.
روش دیگر که در بازیهای موبایلی که باید حجم کمتری هم داشته باشند، دیده میشود، روایت از طریق دیالوگهاست. دیالوگهایی که کاراکترها با یکدیگر یا حتی کاراکتر اصلی با خودش دارد بازی را شکل میدهد. دیالوگها میتوانند خطی و به صورت نوشته باشند و یا میتوانند به صورت صوتی و تصویری به مخاطب ارائه شوند. اگر شما امکان ضبط صدا را روی بازی خود دارید، حتما از گزینه دوم استفاده کنید. زیرا شوری که به مخاطب میدهد را چند برابر میکند و حس نزدیکی و ارتباط بیشتری به پلیر میدهد.
ایده جالب دیگری که بلیزارد برای روایت داستان بازیهای خود از آن استفاده کرده است و بیشتر برای بازیهای آنلاین کاربرد دارد، روایت داستان در محیطی خارج از بازی است. ویدیوی داستان کاراکترها هر سال در رویدادهای بلیزارد یا صفحههای اجتماعی آن مانند یوتیوب منتشر میشوند، این در حالی است که گیمپلی اصلی به صورت آنلاین در سر جای خود باقی است.
چرا این داستان را نوشتید؟
وقتی داستان بازی خود را به انتها رساندهاید، شاید ناگهان بپرسید چرا اصلا این داستان را نوشتهاید؟ شاید سوال عجیبی بهنظر برسد. اما مثلا من وقتی داستان بازی را مینوشتم، فقط به این فکر نمیکردم که این داستان را مینویسم چون از آن لذت میبرم. اگر فقط برای لذت بردن خودم بازینامه نوشتهام، پس چه بهتر که خودم آن را به تنهایی بسازم و به تنهایی هم بازی کنم، زیرا قرار است خودم از کار خودم لذت ببرم!
نمیگویم لذت بردن از داستان خودتان بد است اما باید هدف بامعنایی در پشتش قرار داشته باشد. هدف شما لزوما هم قرار نیست تغییر اساسی جهان یا پیشرفت ماهوارههای ناسا باشد! بلکه فقط قرار است تاثیرگذاری خود را هم حفظ کند و مخاطب را سر جای خودش میخکوب کند.
شاید این داستان را نوشته باشید، چون فقط فکر میکنید جالب است. اما شاید هم ایده و داستان شما، فقط برای خودتان جالب باشد. بهفرض مثال من نمیتوانم به مخاطب خود بقبولانم که داستان من جالب است و بازی خوبی ساختهام. اگر داستان خوبی را روایت کرده باشم، مخاطب خودش آن را حس خواهد کرد و ادامه خواهد داد.
در نهایت، خلاقیت مهمترین اصل طراحی داستان است. همه بازیسازها روزی به این فکر افتادهاند که ایدههای بزرگ و بهدرد بخوری دارند، اما شاید درصد کمی از آنها اجرا و در نهایت موفق به جذب مخاطب شدهاند. در انتخاب روایت داستانی، دنبال کردن اصل تنوع و خلاقیت از همهچیز مهمتر است و فراموش نکنید که قبل از هر چیز خودتان را در نقش کاراکتر و در داستان خود قرار دهید. شاید واقعا شما همان کسی باشید که در آینده داستان بازی یکی از شاهکارهای جهان را مینویسید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خوب بود ولی بازی های موفقی هستن که داستانشونو مستقیم بهمون نمیگن بلکه بازیکن باید مث یه معما قطعات رو بذاره کنار هم تا به ماجرا پی ببره که متاسفانه توی این مطلب اسمی ازشون برده نشد.
عالی بود. ممنونم
مقاله جذابی بود??
با تشکر . لطفا از اینجور مطالب بیشتر در سایت آپلود کنید . مرسی .
خسته نباشی بسیار مفید بود ?
عالی بود ممنون
اگه ممکنه یه مطلب در مورد اینکه چطوری تیمی رو جمع کنیم و افراد حرفه ای رو چطور پیدا کنیم و چطور مدیریت کنیم بنویسید
آفرین ?????? تولید محتوای جالبی بود ?
عجب مطلب جذابی بود .
خیلی حال کردم .
چگونه روایت خوبی داشته باشیم؟امثال رددد و لست رو الگومون قرار بدیم نه فجایع داستانگویی مثل dmc5
DMC 5 که داستان معرکه ای داشت
داستان بازی ار استاندارد های نسل هشت عقب بود.نه اون حس تلخ و دارک نسخه سومو داشت نه به قول خود سازنده احساسی بود.شخصیت پردازی ها اصلا عمق نداشت و کاغذی بود.تا کی میخوان دانته رو یه پیتزا خور بی خیال تک بعدی نشون بدن؟از سوتی ها و تناقضات داستانی با نسخه های قبلی نمیشه گذشت.و خیلی دلایل دیگه که اگه خواستین در یک کامنت دیگه ادامه میدم.
مثل همیشه عالی.منم نویسنده خوبیم البته اگه تعریف از خود نباشه.
کاشکی ویجیاتو به ما نظر کنهxd
خیلی ممنون از این مطلب مفید و جذاب.
ولی اگه میشه ی آموزش از نرم افزار های بازی سازی بزاریم.
عجب مطلبی. یک بازیگر معروف هم چند وقت پیش گفته بود که بازی ها اینده داستانگویی هستند و منم موافقم با اون حرف.
فقط انتخاب رده سنی مخاطب داستان رو تو چه مرحله ای انجام می دهید یا چه تأثیر هایی تو نحوه روایت داره این کار؟
شما زمانی که مخاطب بازیتون رو انتخاب کردی باید رده سنی مناسب بازی رو هم انتخاب کنی