معرفی سبکهای بازی – شبیهسازها
بازیهای شبیهساز چرا به وجود آمدند؟ چه اتفاقی افتاد که برنامههایی برای شبیه سازی واقعیت در کامپیوترها، پایشان به دنیای ویدیوگیم باز شد؟
اگر مخاطب قدیمی و پر و پا قرص ویجیاتو باشید، اصلا با ژانری که امروز میخواهیم دربارهی آن صحبت کنیم بیگانه نیستید. چرا؟ چون تقریبا هفتهای نیست که دبیر محترم یک بازی در این ژانر معرفی نکند. ژانری که سابقهی بسیار طولانیای در دنیای ویدیوگیم دارد و در سالهای اخیر به واسطهی آسانتر شدن پروسهی بازیسازی، توسط تیمهای مستقل به مرحلهی جدید و خلاقانهای از بلوغ رسیده و روند تکامل جذابی را طی کرده است. امروز میخواهم به بازیهای شبیهساز بپردازم.
همانطور که گفتم، شبیهسازها در همین چند سال اخیر، به لطف تیمهای خلاق و مستقل، عناوین جذاب و قابل اعتنایی را به خود دیدهاند. از طرفی پیشرفت تکنولوژی و قویتر شدن سختافزارها تیمهای بزرگتر را هم بر آن داشت تا شبیهسازهایی تولید کنند که هرچه بیشتر به فلسفهی وجودیشان، یعنی واقع گرایانه بودن، نزدیکتر باشند. اما شبیهسازها چرا به وجود آمدند؟ اصلا چه اتفاقی افتاد که برنامههایی که صرفا برای شبیه سازی واقعیت در کامپیوترها تولید شده بودند، پایشان به دنیای ویدیوگیم باز شد؟
اولین شبیهسازها
از ابتدای پدید آمدن رایانهها، شبیهسازی یا Simulation یک عبارت رایج در این علم بوده است. اصلا یکی از اساسیترین کاربردهای رایانه شبیهسازی احتمالات گوناگون یک پدیده، و محاسبهی حالتهای مختلف آن است. اما ورود این عبارت به ادبیات ویدیوگیم به طور رسمی، از اواسط دههی هشتاد میلادی اتفاق افتاد. اینکه میگویم به طور رسمی، یعنی یک بازی رسما عبارت Simulator را در عنوانش یدک بکشد. استودیو کدمستر (Codemaster) در سال ۱۹۸۶ (۱۳۶۵) یک بازی تحت عنوان BMX Simulator یا شبیه ساز دوچرخه سواری منتشر کرد که از قضا بازی موفقی هم شد.
شبیهسازهای کدمستر به همینجا ختم نشد و آنها سراغ ورزشهای دیگر مانند فوتبال هم رفتند. اصلی ترین دلیل موفقیت شبیهسازهای کدمستر این بود که آنها به دنبال شبیهسازی ورزشهایی میرفتند که ابتدا به ساکن یک جمعیت طرفداری فعال داشتند و از طرفی امکان انجام دادنشان برای همه موجود نبود. شبیهساز اسکی، موتورسواری، جت اسکی و... تبدیل به فرمولی پولساز و موفقیت آمیز برای کدمستر شد. فرمولی که بعد از گذشت حدود ۴ دهه هنوز هم برای آنها کار میکند (F1 2020 و Dirt5 دوتا از تولیدات اخیر کدمستر در ژانر خودشان بینظیرند) و کدمستر را تبدیل به یکی از ثابت قدمترین استودیوهای گیمسازی کرده است.
اما این نوع از شبیهسازی فقط یکی از انواع شبیهسازهایی است که میتوان در ویدیوگیمها یافت. کمی زودتر از بازیهای کدمستر، یک بازی منتشر شد که در زمان خودش خیلی مورد توجه قرار نگرفت، اما راهی را باز کرد که بعدها تبدیل به یکی از اصلیترین ژانرهای ویدیوگیم شد. بازی Fortune Builder یک شبیه ساز شهرسازی بود که روی کنسول Coleco Vision (که احتمالا تا به حال اسمش را نشنیدهاید و بعد از این هم نخواهید شنید) عرضه شد. طبیعتا به دلیل عدم موفقیت کنسول، بازی هم به توفیقی نرسید و این ژانر خیلی سریع فراموش شد. تا اینکه در اواخر دهه ۸۰ ویلیام رایت (William Wright) دست روی آن گذاشت و پاشنههایش را برای طی کردن پلههای ترقی بالا کشید.
رایت در سال ۱۹۸۹ اولین نسخهی SimCity را عرضه کرد و استودیو MAXIS را بنا کرد. سیمسیتی یک بازی شبیهساز مدیریت شهری بود که بازیکن را با ساختارهای مدیریت شهری در ابعاد مختلف آشنا میکرد. انتشار سیمسیتی از این جهت مهم بود که مقولهی آموزش و سرگرمی را باهم درآمیخت. موفقیت این عنوان رایت و کمپانی تحت هدایتش را به سمت توسعهی بیشتر این ژانر سوق داد. در سالهای ۱۹۹۰ و ۹۲ دو بازی دیگر با نامهای SimLife و SimEarth عرضه کردند که اولی شبیهساز سیستم ژنتیکی و تکامل بشر بود و دومی شبیهساز اکوسیستم سیارهی زمین. هر دو بازی به خاطر همراه کردن مفاهیم آموزشی و سرگرمی بسیار مورد توجه قرار گرفتند و کار مکسیز را برای ادامه هموار کردند.
دوران رشد
یک سال بعد در ۱۹۹۳، مکسیز بازی SimCity 2000 را عرضه کرد که اگر بگوییم مهمترین اتفاق این ژانر است، بیراه نگفتهایم. سیمسیتی ۲۰۰۰ یک بازی شبیهساز مدیریتی بینقص و قوی بود که به طرز شگفت انگیزی از زمانهی خودش جلوتر بود. موفقیتی که این بازی برای مکسیز آورد، آنها را در این راه استوارتر کرد. سیمسیتی نه فقط از منظر ویدیوگیم، بلکه از بعد به کار گیری تکنولوژی در جهت درک موقعیتهایی که در زندگی تجربه نخواهیم کرد اتفاق مهمی در تاریخ تمدن بشر بود. برای مثال پژوهشی در سال ۱۹۹۹ نشان داد افرادی که سیمسیتی ۲۰۰۰ را تجربه کردهاند، انتظارات متعادلتری از دولتمردان محلی و فرامحلی خود دارند.
اما در همان سالهای میانی دههی ۹۰ میلادی، زمانی که مکسیز به یکی از زیرشاخههای الکترونیک آرتز تبدیل شد، شاخهی تازه تاسیس دیگر EA، یعنی EA Sports یک بازی را توسعه داد که تبدیل به یکی از سه فرنچایز موفق تاریخ ویدیوگیم شد. دربارهی FIFA صحبت میکنم. FIFA International Soccer در سال ۱۹۹۳ عرضه شد و انقلابی عظیم در ژانر شبیهسازهای ورزشی ایجاد کرد. تا قبل از این شبیهسازهای ورزشی بیشتر محدود به ورزشهای مسابقهای و یا مبارزهای میشدند. ورزشهای تیمی به دلیل محدودیتهای بازی سازی در آن زمان عناوین باکیفیتی نبودند و طبیعتا محبوبیتی هم نداشتند.
فیفا، با استفاده از دوربین آیزومتریک و دادن دید سه بعدی به بازیکن، خیلی سریع محبوب شد و تبدیل به پرفروشترین عنوان در همه جای جهان به جز آمریکا شد. موفقیت فیفا باعث شد تا EA Sports به جز ادامه دادن شبیهساز فوتبالش، سراغ تمام ورزشهای محبوب و نامحبوب برود و تا سال ۲۰۰۰ تقریبا تمام ورزشها را به مجموعه اضافه کرد. از جمله هاکی، بسکتبال و فوتبال آمریکایی. از آن به بعد هر سال یک نسخهی جدید و بهبود یافته از بازی مورد نظر را منتشر میکرد و دوباره به سقف جدولهای فروش میچسبید. فرمولی که هنوز هم ول کن آن نیست.
در سوی دیگر، مکسیز در سال ۲۰۰۰ یک نمونهی جذاب و تکامل یافته از LifeSim را منتشر کرد که تقریبا همهی گیمرهای دنیا تجربهاش کردهاند. Sims شروع یک زیرژانر جدید برای شبیهسازها بود. در این بازی شما باید زندگی کردن را شبیه سازی میکردید. به دنیا میآمدید، رشد میکردید، مهارتهای فردیتان را توسعه میدادید و کار کردن، ازدواج، تولید مثل و در آخر هم مرگ را تجربه میکردید. بعدها به بازیهای شبیه به سیمس، لایف سیمولیتور یا شبیهساز زندگی گفتند.
پس شبیهسازها در دوران رشد، به سه دستهی اصلی تقسیم شدند، که از قضا در شکل گیری هر سه EA نقش پررنگی داشته است.
- شبیهسازهای ورزشی که با جریان کدمستر شروع شدند و با فیفا به بلوغ رسیدند.
- شبیهسازهای مدیریتی (به آنها Tycoon هم میگویند) که با سیمسیتی آغاز شد.
- شبیهسازهای زندگی که با SimLife متولد شدند و با Sims به پختگی رسیدند و راهشان را از بقیه جدا کردند.
شبیهسازها در عصر مدرن
همانطور که در ابتدای مطلب هم گفتم، پیشرفت و تکامل تکنولوژی، تولید ویدیوگیمها را همزمان سهلتر و باکیفیتتر کرد. دربارهی بازیهای شبیهساز، چون اصلیترین مولفهی آنها نزدیکی به واقعیت و درواقع شبیهسازی آن است، روند توسعهی آنها در نسلهای ابتدایی ویدیوگیمها، عموما روند پیچیده، گران و زمانبری بوده است. به طوری که تامین آن فقط از کمپانیهای بزرگ برمیآمده است. لذا پیشرفت و تکامل سختافزارها، از دو منظر بازیهای شبیهساز را تحت تاثیر قرار داد. اول بالا بردن کیفیت شبیهسازهای باسابقه و جدی. دوم دادن امکان ساخت شبیهسازهای خلاقانه به تیمهای ایندی و مستقل.
تاثیر نکتهی اول که عیان است. همین الان اولین فیفا را با آخرین فیفا مقایسه کنید، متوجه این تاثیر میشوید. یا مثلا همین Microsoft Flight Simulator را ببینید که چگونه به روزترین ابزارها را به خدمت گرفته تا تجربهای هرچه شبیهتر به نمونهی واقعی به مخاطب بدهد. به جز این خیلی از شبیهسازها کم کم به اتفاقات جزیی تری پرداختند. یعنی مثلا شبیهسازهای رانندگی به شاخههای مختلف تقسیم شدند. رانندگی مسابقهای، رانندگی شهری، رانندگی ماشین سنگین، رانندگی در جاده، رانندگی تاکسی و دهها سیمولیتور ریز و درشت دیگر.
از سوی دیگر، بازیسازهای مستقل، وقتی ابزارهای ارزان و پربازده بازیسازی را در اختیار گرفتند، بعضا از آن برای ابداع آثاری شگفت انگیز استفاده کردند. آثاری که گاه تبدیل به یک شبیهساز آموزشی کاملا کاربردی، مثل شبیهساز تعمیر ماشین و یا آشپزی، میشوند. گاه بستر شکوفایی خلاقیت و کار تیمی، مثل Keep talking and nobody explodes، میشوند و گاه آنقدر دوز انتزاعشان زیاد میشود که بیشتر به یک پرفورمنس هنری پست مدرن میمانند تا یک بازی. مثل Rock Simulator.
به هر حال مثال برای این دست از ویدیوگیمها زیاد است و به لطف پدرام، انواع و اقسام شبیهسازها به طرق مختلف در زمانهای مختلف در ویجیاتو معرفی و بررسی شدهاند. راستش را بخواهید غرق شدن در دنیای شبیهسازها واقعا لذت بخش است. مثل نوشتن دربارهشان.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
فقط شبیه ساز سنگ
عالی فقط اگه بتونین این سری مقالات رو ویدیویی هم بکنین یعنی هیچی دیگه از سایتتون نمیخوام
چشم...بچهها حتما در برنامه میذارن
دم همتون گرم