در گفتگو با برندگان کژوال کمپ: تیمهای جوانی که از همین حالا به فکر جهانی شدن هستند
هفته گذشته مراسم کژوال کمپ برگزار شد و پنج بازی به عنوان برندگان این رویداد معرفی شدند. سوالی که معمولا بعد از برگزاری چنین رویدادهایی مطرح میشود این است که حالا تیمهای برنده بعد از ...
هفته گذشته مراسم کژوال کمپ برگزار شد و پنج بازی به عنوان برندگان این رویداد معرفی شدند. سوالی که معمولا بعد از برگزاری چنین رویدادهایی مطرح میشود این است که حالا تیمهای برنده بعد از این چگونه از موفقیتی که به دست آوردهاند برای توسعه کسبوکار خود استفاده میکنند و چه گزینهها و اتفاقاتی پیش روی آنها است. در این مطلب هم به این قضیه خواهیم پرداخت و هم با برندگان در مورد چالشهای کژوال کمپ و راهی که آنها برای رسیدن به رتبههای برتر طی کردند صحبت خواهیم کرد.
وضعیت تیمها قبل از کژوال کمپ
یکی از ویژگیهایی که یک تیم بازیسازی برای موفقیت به آن نیاز دارد، هماهنگی است. این نکته را بهخوبی میتوان بین سه تیم برنده کژوال کمپ هم پیدا کرد.
برای مثال استودیو پویای هنر که با بازی سنگ کاغذ قیچی توانست رتبه سوم رویداد کژوال کمپ را به دست آورد، پیش از این شروع کژوال کمپ هم مشغول ساخت عناوین دیگر بوده اما آغاز این رویداد باعث شده تا تیم پویای هنر به طور کامل روی کژوال کمپ متمرکز شود.
همین اتفاق برای تیم سازنده بازی شوترلند در استودیو ای من گیمز رخ داده است، آنها پیش از شروع روند ساخت این بازی هم روی پروژههای دیگری به صورت دورکاری متمرکز بوده اما کژوال کمپ باعث شده تا آنها به صورت حضوری و جدیتری به بازیسازی و پیادهسازی ایدههای خودشان بپردازند، اتفاقی که در کنار همکاری با منتورهای حاضر در این رویداد باعث شده تا آنها در نهایت بتوانند به شکل بهتر و حرفهایتری بازی جدیدشان را بسازند.
شرایطی که کژوال کمپ برای تیم پیکسلف که با بازی راز جنگل به رتبه دوم این رویداد رسید متفاوت بوده. آنها با شروع این رقابت ایده دو بازی را در تیم خود گسترش دادند و برای رسیدن به سرفصلهای پروژههای جدیدشان، با هماهنگی و انرژی بیشتری نسبت به حالت عادی کار کردهاند. وحید آرمان در این مورد به من گفت:
در این ایونت مدل کار کردن ما با حالت عادی تفاوت زیادی داشت. بعضی مواقع حتی ۴۸ ساعت هم نمیخوابیدیم و به خاطر فورس بودن کارها آنها را به صورت سریعتر از حالت عادی انجام میدادیم. در این راه منتورها هم کمک میکردند تا با این سرعت زیاد از مسیر خودمون خارج نشویم و بارها تیم را از راههای اشتباهی که به سمتشان حرکت میکرد نجات دادند.
ایده اصلی بازیها در دوران کژوال کمپ چه تغییراتی کرد؟
طی صحبتی که با طاها رسولی مدیر تولید بازیها در آواگیمز داشتم، او برای من توضیح داد که در بسیاری از موارد معمولا تیمها در ابتدا تنها با یک ایده خلاقانه وارد رویدادهایی مثل کژوال کمپ میشوند و بعد از شروع کار اصلی و روند تولید بازی این ایده برای اینکه با واقعیتهای بازیسازی روبرو میشود و بعد مالی و فنی هم در آن در نظر گرفته میشود، دچار تغییرات چشمگیری خواهد شد.
همین اتفاق تا حد زیادی برای برندگان کژوال کمپ هم رخ داده است و آنها ایدههای خود را طی این رویداد دچار تغییرات مختلفی کردهاند. برای مثال سینا حسینی از استودیو پویای هنر به این نکته اشاره کرد:
ایدهای که در شروع رویداد داشتیم و در سند طراحی بازی اولیه مکتوب شده بود، گستردهتر و بزرگتر از محصول حاضر بود. کژوال کمپ شروع ساخت محصول و آمادهسازی آن برای سافت لانچ بود و ما در تلاش هستیم تا تمامی امکانات را در ادامه به بازی اضافه کنیم.
البته علی رحمانیان که تیمش با بازی شوترلند برای جایزه اصلی کژوال کمپ شد میگوید که آنها از ابتدا با یک ایده منطقی سراغ ساخت این بازی رفتهاند و تنها با راهنمایی داورها تغییراتی در بخش درآمدزایی شوترلند اعمال کردهاند:
بازی خیلی به ایده اولیه ما نزدیک است اما رویداد باعث شد اولویتهای پیادهسازی ما تغییر کند و بیشتر روی مواردی مثل درآمدزایی و Live Ops کار کنیم.
در واقع تیمها در کژوال کمپ سعی کردهاند تا با کمک گرفتن از منتورها ایده اولیه خود را به یک ایده درآمدزای قابل پیادهسازی نزدیک کنند. مانند شوترلند برخی از این تغییرات مربوط به هسته درآمدزایی بازی میشدند و در موارد دیگر مثل بازی راز جنگل تیم پیکسلف تغییراتی را در جلوههای بصری بازی و تجربه کاربری اعمال کرده تا کار با راز جنگل برای گروه بزرگتری از مخاطبان لذت بخش باشد.
قدمهای بعد از موفقیت
حالا که هر سه تیمی که در موردشان صحبت کردیم توانستند چه با عرضه موفق بازی خود در کافه بازار و چه دست یافتن به رتبههای برتر این دوره کژوال کمپ به یک موفقیت اولیه برسند سوال اصلی اینجا مطرح میشود که سرنوشت این تیمهای جدید و جوان به کجا ختم خواهد شد.
طبق آماری که در اختتامیه کژوال کمپ ارائه شد بسیاری از اوقات اعضای تیمهایی که در کژوال کمپ حضور پیدا میکنند حتی در صورت عدم موفقیت در رسیدن به رتبههای برتر رویداد، میتوانند خود را به بازارکار بازیسازی در داخل کشور نزدیک کنند. به همین خاطر هم از این تیمهای برنده در مورد ادامه کار و پروژههای بعدی پرسیدم.
برای مثال موفقیت بازی شوترلند باعث شده تا علی رحمانیان و تیمش که پیش از این تنها به عنوان یک کار پارهوقت به بازیسازی فکر میکردند به صورت جدیتر ساخت بازیهای بعدی را دنبال کنند:
ما تقریبا تا قبل از رویداد کارمند بودیم و بیش از سه سال به صورت پاره وقت و در کنار شغل اصلی خود، در حوزه گیم فعالیت میکردیم. در نهایت تصمیم خود را گرفتیم، از شغل قبلی استفا دادیم و به دنبال علاقه خود که همان توسعه بازی است رفتیم.
حتی موفقیت در کژوال کمپ باعث شده که این تیم که پیش از این حتی به صورت تمام وقت بازیسازی را دنبال نمیکرد به دنبال بازارهای خارجی هم باشد:
همچنین برای ارایه موثرتر بازی به مارکت های داخلی و خارجی در حال مذاکره با چند پابلیشر هستیم
نکته مهمی که در کژوال کمپ امسال به صورت جدی توسط برگزارکنندگان این رویداد دنبال شد، این بود که بازیها بتوانند حتما نظر کاربران کافهبازار به عنوان مارکت اصلی بازیهای موبایلی ایرانی را جلب کنند و آینده طولانیتر از صرف یک بازی مختص به یک رویداد داشته باشند. سینا حسینی از استودیو پویای هنر در این رابطه به من گفت:
اولین قدم ما در وهلهی اول، بهبود و گسترش بازی سنگ کاغذ قیچی هست و امید داریم که بتوانیم کیفیت محصول را روزبهروز بیشتر کنیم. بعد از این، در تلاش خواهیم بود تا با استفاده از تجریباتی که در این رویداد و پروژهای قبلی خودمان داشتیم، محصولات باکیفیت دیگری تولید کنیم.
جالب اینجاست که طبق صحبتهای وحید آرمان از سازندگان بازی راز جنگل، بسیاری از تیمهای حاضر در کژوال کمپ به رسیدن به مارکتهای بینالمللی فکر کردند:
دوست داریم از همین حالا بتوانیم برای بازی راز جنگل با یک ناشر بینالمللی کار کنیم. مهمترین نکته در مورد ساخت بازی نشر قوی آن هست و امیدواریم که همه تیمهای حاضر در این رویداد به این مهم برسند.
چالشهای شرکت در کژوال کمپ
طاها رسولی به نمایندگانی از منتورهای حاضر در این رویداد به من گفت که تیم برگزاری در تلاش بوده تا بازیسازهایی که در کژوال کمپ شرکت میکنند بازیهای خود را حتما طی این رویداد بسازند و خبری از پروژههای از پیش آماده نباشد. همین اتفاق هم باعث شد تا یکی از اهداف اصلی تیمهای حاضر در کژوال کمپ این باشد که بتوانند در مدت زمان برگزاری رویداد یک پروژه کامل ارائه کنند.
مثلا سینا حسینی از استودیوی پویا هنر گفت که مهمترین چالش این تیم این بوده که بتواند با کنار زدن ایدههای اضافی و تمرکز بالای روی ساخت یک بازی استاندارد، در مدت کوتاه یک بازی خوب خلق کند:
بزرگترین چالشِ رویداد، زمان و فشرده بودن کارها در این زمانِ محدود بود. در واقع در حین رویداد باید سعی میکردیم که از مسیرمون گمراه نشویم تا بتوانیم حداقل محصولی را تولید کنیم که قابل پذیرش و استفاده باشد. همچنین باید سعی میکردیم که از پرداختن به ایدههای زمانبر و اضافی پرهیز کنیم و روی محصول اصلی تمرکز کنیم. در واقع چیزی که برای ما مهم بود، این بود که در همین زمانِ کم بازی خوبی تولید کنیم و خودمون رو به چالش بکشیم که تاحدودی موفق بودیم.
البته این تنها چالشی نبوده که شرکتکنندگان کژوال کمپ باید آن را رعایت میکردند. مثلا وحید آرمان میگوید که تیم پیکسلف کلا از ۲ نفر تشکیل شده و آنها باید سعی میکردند تا با همین نیروی محدود بازی خود را به استانداردهای رویداد برسانند. جدا از آن موفقیت بازیهایی مثل راز جنگل باعث شده تا آنها با چالش پاسخگویی به تعداد زیادی کاربر هم روبرو شوند:
بعد از چند هفته از ساخت بازی، ما آن را در صفحه اصلی کافه بازار دیدیم و با تعداد زیادی کاربر روبرو شدیم. به نظرم مدیریت کردن تمام این موضوعها برای تیمهای کوچک واقعا سخت است. کژوال کمپ کمک کرد که در مورد این قضیه تجربه بیشتری کسب کنیم و تیم پختهتری داشته باشیم.
با توجه به صحبتهای اعضای این سه تیم میتوان گفت که کژوال کمپ توانسته برای آنها یک تجربه حرفهای از تولید، نشر و پشتیبانی از یک بازی در مدت زمان کوتاه باشد؛ تجربیاتی که قطعا در طولانی مدت و ساخت پروژههای بعدی این تیمها هم به کارشان خواهد آمد.
نتیجهگیری دیگری که میتوان از این دوره کژوال کمپ داشت این است که تیمهایی که به این رویداد وارد میشوند از همان ابتدا با دید کاملا جدی به بازیسازی و حتی رسیدن به استانداردهای مارکتهای جهانی به ساخت بازیها مشغول شدهاند. چنین دیدی میتواند در آیندهای نچندان دور کسبوکار بازیسازی در ایران را صاحب تیمهای جوان و با استعدادی کند که در حال ساخت بازیهایی با کیفیتهای در سطح جهانی هستند.
بیشتر بخوانید:
- پشتیبانی Clash of Clans از زبان فارسی متوقف میشود
- بازی جدید خود را در چه سبکی بسازیم و چه انتظاری از درآمد آن داشته باشیم؟
- رویداد کژوال کمپ چگونه به حرفهای شدن بازیسازی در ایران کمک میکند؟
ویجیلاگ: جایزه ۱۵۰ میلیونی برای ساخت بازی
تماشای ویدیو با کیفیت بالاتر از یوتیوب ویجیاتو
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ایران در صنعت گیم به هیچ جا نمیرسه یا راحت تر بگم هیچ خری نمیشه به خاط مسئولاش
وقتی مسئولان نمیخوان نمیشه
یه میلیارد میشه بودجه برا ساخت بازی نهصد ملیونش رو میگن گمشده
مدیونید فکرکنید دزدیدن
دولت جلوی پیشرفت بازیساز ها رو نگیره مث فرزندان مورتار نمیخاد حمایت کنه ولی خب داستان دزدی حرفی که توش نیست و صد در صد درسته پس حداقل این پول رو به نام بازیسازی حدر ندن بهتره چون ابروی بازیساز ها رو میبرن
امیدوارم صنعت بازی سازی در ایران رونق پیدا کنه و شاهد بازی های خوب در عرصه جهانی باشیم.من خودم هم دارم روی یک بازی کار می کنم.