ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

میازاکی
اخبار و مقالات

تاثیرپذیری بازی‌های ویدیویی از آثار استودیو جیبلی

همراهی با توتوروی بامزه یا صرف صبحانه با هاول در قلعه اسرارآمیزش شاید آرزوی همه ما باشد. تحقق چنین آرزویی در انیمیشن‌های استودیو جیبلی تقریبا غیرممکن است، با این حال طراحان بازی‌های ویدیویی این رویای ...

آرش علی‌اکبری
نوشته شده توسط آرش علی‌اکبری | ۱۷ فروردین ۱۴۰۰ | ۲۳:۰۰

همراهی با توتوروی بامزه یا صرف صبحانه با هاول در قلعه اسرارآمیزش شاید آرزوی همه ما باشد. تحقق چنین آرزویی در انیمیشن‌های استودیو جیبلی تقریبا غیرممکن است، با این حال طراحان بازی‌های ویدیویی این رویای محال را به نحوی دیگر ممکن ساختند. دوست حبابی‌ شکل ما در بازی A Boy and His Blob و یا غذاهای رنگارنگ در Battle Chef Brigade، همه حاکی از الهام‌بخشی استودیو جیبلی و به ویژه هایائو میازاکی در دنیای بازی‌ها است.

پسر بچه‌­ای با توتورو

نسخه اصلی بازی A Boy and His Blob که در سال ۱۹۸۹ روی کنسول NES منتشر شد، بیش از اینکه تداعی‌کننده همسایه من توتورو (My Neighbor Totoro) باشد، شبیه به فیلم E.T. ساخته استیون اسپیلبرگ است. داستان این بازی پیرامون پسربچه‌ای بود که همراه با دوست حبابی شکل خود رهسپار سفری دراز می‌شد. سال‌ها بعد، استودیوی WayForward امتیاز بازسازی این بازی را بدست آورد تا تجربه‌ جدیدی از این عنوان قدیمی به مخاطبان جوان‌تر ارائه دهد.

کارگردان هنری این پروژه، مارک گومز (Marc Gomez)، ایده استفاده از نقاشی‌های متحرک دستی به سبک آثار میازاکی را در ذهن داشت. در حالی که سبک طراحی برگرفته از E.T. در سال ۱۹۸۹ به خوبی جوابگوی نیاز آن روزها بود؛ اما بعد از گذشت ۳۰ سال، نگاهی نو و مسیری جدید برای بازسازی ضروری بود. درست اینجاست که به روشنی می‌توان ردپای میازاکی را در بازسازی این عنوان برای کنسول Nintendo Wii مشاهده کرد.

میازاکی

در مصاحبه‌ای با Polygon، گومز گفت: «وقتی روی بازی کار می‌کردم، ناخواسته ذهنم درگیر شخصیت‌های فیلم همسایه من توتورو شد. تمام تلاشم این بود که با حداقل استفاده از کلمات، صمیمیت و حس کنجکاوی کودکانه را به تصویر بکشم.»

به گفته گومز، این بازی گام بلند او به سمت انیمیشن‌های سنتی است. همه چیز با قلم و کاغذ انجام شد. نتیجه کار داستانی کودکانه و دوست‌داشتنی بود. او ادامه داد: «آنچه که در فیلم‌های میازاکی برایم جالب توجه است، جزییات ریز در حرکات و رفتار شخصیت‌ها است. زیبایی‌شناسی بصری دقیقا همان چیزی است که نه تنها کودکان، بلکه طیف وسیع‌تری از مخاطبان را نیز تحت تاثیر قرار می‌دهد.»

اوری و خدای جنگل

صبح روز کریسمس سال ۲۰۱۰، توماس ماهلر (Thomas Mahler) همچنان در تختخواب دراز کشیده بود و قصد بلند شدن هم نداشت. در همان حال تلویزیون را روشن کرد و در کمال شگفتی نظاره‌گر انیمیشن شاهزاده مونونوکه (Princess Mononoke) شد.

در آن روزها، ماهلر درگیر پروژه دیگری نبود. تعطیلات خود را سپری می‌کرد و فکرش مملو بود از نشانه‌ها و ایده‌هایی برگرفته از اثر تماشایی استودیو جیبلی. او می‌گوید: «صحنه‌ای که ارواح کوچک جنگل به کمک آشیتاکا می‌آیند من را دوباره مسحور کرد. نحوه معرفی ارواح جنگل، صدای زنگوله مانندی که سراسر جنگل را فراگرفته بود و تمام آن احساسات اسرارآمیز و تصاویر بدیع برای ما الهام بخش بود.»

طراحی مراحل بازی Ori and the Blind Forest متاثر از منابع دیگری مانند Metroid نیز بوده است، اما از نظر بصری، به ویژه در طراحی جنگل و شخصیت‌ها، این عنوان تجلیلی است از شاهزاده مونونوکه. از نظر ماهلر، جنگل در انیمیشن شاهزاده مونونوکه تداعی‌کننده دنیای واقعی ولی به مراتب زیباتر و باشکوه‌تر است. می‌توان گفت، ترسیم جنگل در اثر میازاکی، نه صرفا به تصویر کشیدن یک نمونه واقعی بلکه ناشی از احساس ستایش او به این پدیده طبیعی است.

آثار استودیو جیبلی اغلب روایت‌کننده رشد و بلوغ شخصیت‌هایی است که در این مسیر ممکن است با حقایق دردناک و تلخی نیز مواجه شوند. سویه‌های تاریک آثار جیبلی چیزی است که مورد توجه Moon Studios نیز بوده است. به گفته ماهلر، در روایت، آنها به شدت متاثر از مدفن کرم‌های شب‌تاب (Grave of the Fireflies) ساخته ایسائو تاکاهاتا بوده‌اند. این فیلم شاید بهترین مثال ممکن از تفاوت در نوع نگاه و باور عمومی در فرهنگ‌های مختلف به پدیده انیمیشن باشد. مدفن کرم‌های شب‌تاب تحت هیچ عنوان یک فیلم کودکانه نیست، بلکه تصویری تلخ و واقعی است از آنچه که طی جنگ دوم جهانی بر سر بسیاری از کودکان آمد.

سرویس تحویل سرآشپز

ضیافت‌های باشکوه همواره بخش جدایی‌ناپذیری از آثار استودیو جیبلی بوده است. برای اریک هوانگ (Eric Huang) طراح هنری بازی معمایی Battle Chef Brigade، این لحظات منبع الهام او برای طراحی این بازی بوده است.

به گفته هوانگ، سرویس تحویل کی‌کی (Kiki’s Delivery Service) بیشترین تاثیر را روی او حین کار بر روی Battle Chef Brigade گذاشت؛ اما در عین حال تصاویر بدیع غذاها و میهمانی‌ها در قلعه متحرک هاول (Howl’s Moving Castle) و شهر اشباح (Spirited Away) نیز گوشه‌ای از ذهن او را به خود اختصاص داده بود. او می‌گوید: «در کی‌کی، بیش از هر چیز شیفته فضاسازی اروپایی و به ویژه مغازه نانوایی‌ای بودم که کی‌کی در آن کار می‌کرد. هدف من خلق فضا و حس و حالی مشابه در این بازی بود. از ویترین مغازه تا بقیه محیط‌ها، حتی از گربه‌ها هم غافل نشدم.»

تلفیق امور عادی و غیرعادی وجه مشترک دیگر این بازی با کارهای میازاکی است. در بازی، سرآشپزها ممکن است گاهی درگیر مسابقات آشپزی شوند؛ اما ممکن است روز بعد برای تهیه موادغذایی لازم به نبرد موجودات خیالی بروند. از نظر هوانگ، حضور همزمان مولفه‌های جادو و امور عادی زندگی در آثار میازاکی، به او در خلق محیط فانتزی این بازی کمک فراوانی کرده است. او ادعا می‌کند که حتی برای طراحی شخصیت اصلی بازی، قهرمان‌های میازاکی را الگو قرار داده است.

میازاکی

از طیف‌های رنگی بکار رفته تا سبک نقاشی در کارهای استودیو جیبلی، همه و همه چشم‌اندازی را برای طراحان بازی ترسیم کرده‌ است که بدون آن‌ها شاید نتیجه نهایی متفاوت می‌بود. هوانگ می‌گوید: «صحنه صبحانه در قلعه متحرک هاول با آن آتش سخنگوی بامزه، ورقه‌های گوشت، و تخم مرغ‌های نیمرو شده را بارها دیده‌ام و لذت برده‌ام. علاوه بر این، انواع غذاهای تماشایی و شگفت‌انگیز در شهر اشباح نیز مسیر طراحی بازی را برای من مشخص کرد.»

نائوشیکا از جزیره موتازیون

انیمیشن نائوشیکا از دره باد (Nausicaä of the Valley of the Wind) اولین اثر سینمایی استودیو جیبلی است. این انیمیشن دنیایی پسا-آخرالزمانی را ترسیم می‌کند که شیوه روایی و نشانه‌هایی از دنیای آن را می‌توان امروزه در بازی‌های ویدیویی مشاهده کرد. به عنوان نمونه، بازی Mutazione ساخته استودیو دانمارکی Die Gute Fabrik نه تنها در زمینه‌های بصری و روایی، بلکه در طراحی صدا نیز گوشه چشمی به نائوشیکا از دره باد داشته است.

میازاکی

به گفته طراح بازی داگلاس ویلسون (Douglas Wilson)، از همان روزهای ابتدایی پروژه او و کارگردان اثر نیلز دنکن (Nils Deneken) توجه ویژه‌ای به انیمیشن نائوشیکا از دره باد داشتند. این تاثیر تا اندازه‌ای بود که داگلاس می‌گوید: «بعد از اتمام پروژه، صفحه موسیقی نائوشیکا را که از ژاپن خریده بودم به نیلز هدیه دادم. فکر کنم حرکت نمادینی کردم!»

ویلسون نظارت زیادی بر فرایند ساخت موسیقی این بازی داشت تا از حفظ روح و اتمسفر آثار استودیو جیبلی اطمینان حاصل کند. به گفته او، حس سرگردانی، بافت موسیقی و ارکستراسیون به طور آشکاری برگرفته از کارهای جو هیسایشی (Joe Hisaishi)، آهنگساز بسیاری از فیلم‌های جیبلی، است. او ادامه داد: «حین کار روی بازی، نیلز لحظاتی از انیمیشن شهر اشباح را یادآوری ‌کرد. قدم زدن چیهیرو و پدر و مادرش در علفزارهای آفتابی و شهربازی متروکه‌ای که با نوای پیانو و سازهای زهی همراه بود.»

اولین تجربه همراه با Level-5

در شهریور سال ۲۰۰۸، به مناسبت سالگرد ۱۰ سالگی استودیو Level-5 ، اخباری مبنی بر همکاری این شرکت با استودیو جیبلی منتشر شد. این همکاری را می‌توان بیش از هر چیز مدیون نائویا فوجیماکی (Naoya Fujimaki) دانست، آهنگسازی که سابقه همکاری با هر دو شرکت را داشت و امکان ملاقات رئیس Level-5 آکیهیرو هینو (Akihiro Hino) با توشیو سوزوکی (Toshio Suzuki) تهیه کننده جیبلی را فراهم آورد.

میازاکی

این پروژه که Ni No Kuni نام داشت، یک بازی نقش آفرینی کاملا جدید بود و آن را می‌توان اولین کار جدی استودیو جیبلی روی بازی‌های ویدیویی قلمداد کرد. مدیرعامل Level-5، هینو سان (Hino San)، می‌گوید: «استودیو جیبلی مهارت خاصی در نمایش زندگی روزمره مردم عادی دارد. پیش از شروع این پروژه، قصد داشتیم با حرکت شناور دوربین و اغراق در حرکات شخصیت‌ها به نتیجه مطلوب برسیم؛ اما در ادامه متوجه شدیم که آنها فقط در مواقع لزوم دوربین را حرکت می‌دهند و تصاویر را به نحوی ترسیم می‌کنند که حرکات شخصیت‌ها طبیعی جلوه کند. در واقع، حرکات شخصیت‌ها نمایش داده نمی‌شود مگر اینکه کاملا طبیعی به نظر برسد.»

در سال ۲۰۱۴، دنباله‌ای بر Ni No Kuni ساخته شد. هرچند در این نسخه شاهد همکاری مجدد استودیو جیبلی با Level-5 نبودیم، اما یوشیوکی موموسه (Yoshiyuki Momose) طراح شخصیت بازی اصلی و جو هیسایشی آهنگساز دوباره در پروژه مشارکت داشتند. به گفته آکیهیرو هینو، نسخه دوم به دنبال تحقق جاه طلبی‌های بازی اصلی، روایت داستانی عمیق‌تر و ارتقای ویژگی‌های بصری بازی بود.

افسانه زلدا در دنیاهای جیبلی

مجموعه بازی‌های افسانه زلدا طی سالیان گذشته سبک‌های هنری متفاوتی را تجربه کرده است. از بازنمایی واقع‌گرایانه و تاریک تا استفاده از تکنیک سل‌شید و رویکرد اغراق‌آمیز و کارتونی در طراحی، هر کدام در القای حس و حالی متفاوت و خلق دنیاهای مسحورکننده موفق بوده‌اند. برای آخرین نسخه از این سری بازی‌ها یعنی نبض طبیعت (Breath of the Wild)، با توجه به تمرکز سازندگان بازی بر محیط‌های باز، جنگل‌های انبوه و پر از شگفتی، تاثیرات آثار استودیو جیبلی و هایائو میازاکی را می‌توان به وضوح مشاهده کرد. بناهای متروکه در بستری طبیعی، تمدن فراموش‌شده، سنگ‌های آغشته به سحر و جادو بیش از هرچیز یادآور انیمیشن قلعه‌ای در آسمان (Castle in the Sky) است.

نکته قابل توجه دیگر، ظاهر جدید لینک شخصیت اصلی مجموعه بازی‌های افسانه زلدا است. این بار برخلاف روال گذشته، دیگر با لینک یک دست سبزپوش با کلاه شیپوری بر سر روبرو نیستیم. لباس آبی رنگ، مو‌های بلند از پشت بسته شده و تاکید بیشتر بر استفاده از تیروکمان، برای بسیاری از ما یادآور آشیتاکا قهرمان انیمیشن شاهزاده مونونوکه است.

میازاکی

با کمی دقت بیشتر، ارجاعات دیگری به آثار استودیو جیبلی را نیز می‌توان در بازی یافت. شباهت بسیار زیاد خدای کوهستان (Lord of the Mountain) در ارتفاعات Satori با روح جنگل در شاهزاده مونونوکه نیز گواهی بر این مدعاست.

با توجه به آنچه گفته شد، طی سال‌های اخیر، شاهد افزایش روزافزون بازی‌های تاثیر گرفته از آثار استودیو جیبلی بوده‌ایم و بنظر می‌رسد که دنیاهای خلق شده توسط هایائو میازاکی در آینده نیز الهام‌بخش بازیسازان جوان باشند.


بیشتر بخوانید:

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (3 مورد)
  • Tahashafi
    Tahashafi | ۱۸ فروردین ۱۴۰۰

    جالب بود

  • capitan--price
    capitan--price | ۱۸ فروردین ۱۴۰۰

    استاد همه جا هستند.تا باشه از این بودنا.
    در مورد شینکای هم بنویسید لطفا

  • mehrdadmrz
    mehrdadmrz | ۱۸ فروردین ۱۴۰۰

    باحال بود.

مطالب پیشنهادی