۲۵ اشتباه بازیسازان که باید از آنها پرهیز کرد!
بازیسازان هم مانند دیگر افراد ممکن است گاهی در کار خود دچار اشتباه شوند و این اشتباهات گاهی کوچک و گاهی بسیار بزرگ و تاثیرگذار است. توسعه بازی و همچنین روند کار برای خود بازیسازان ...
بازیسازان هم مانند دیگر افراد ممکن است گاهی در کار خود دچار اشتباه شوند و این اشتباهات گاهی کوچک و گاهی بسیار بزرگ و تاثیرگذار است. توسعه بازی و همچنین روند کار برای خود بازیسازان میتواند وابسته به این اشتباهات واقع شود. در این مطلب ۲۵ اشتباهات مشترک، رایج و پرتکراری را جمعآوری کردهایم که بازیسازان مخصوصا افراد تازهکار یا بازیسازان مستقل که بودجه هنگفتی ندارند، باید از آنها پرهیز کنند.
- 1 ۱) نادیده گرفتن نیاز پلیرها
- 2 ۲) کپی کردن بازی
- 3 ۳) عدم داشتن برنامهریزی درست
- 4 ۴) داشتن یک ایده ناتمام
- 5 ۵) صبور نبودن
- 6 ۶) نشان ندادن بازی به دیگران
- 7 ۷) منزوی کردن خود
- 8 ۸) بازی ساختن برای هیچکس!
- 9 ۹) عدم توجه به انتقادات
- 10 ۱۰) انتظارات غیرواقعی
- 11 ۱۱) بیش از حد بلندپروازانه نگاه کردن یا لقمه گندهتر از دهن برداشتن
- 12 ۱۲) نوشتن یک انجین جداگانه
- 13 ۱۳) نشناختن مسیر اصلی و از خاکی رفتن
- 14 ۱۴) عدم برنامهریزی برای مجوز در طول ساخت
- 15 ۱۵) موکول کردن بازاریابی به انتهای پروسه ساخت
- 16 ۱۶) بهروز نکردن صفحه فروش (Store Page)
- 17 ۱۷) ساخت فیچرهای پرهزینه
- 18 ۱۸) محدودیتهای بیخود
- 19 ۱۹) ساخت موسیقی در انتها
- 20 ۲۰) وقت و هزینه بیشتر روی ظاهر و رابط کاربری نسبت به گیمپلی
- 21 ۲۱) کدهای قمر در عقرب
- 22 ۲۲) متنهای اصلی را در کد نگذارید
- 23 ۲۳) دنبال ابزارهای ترجمه رایگان مبتنی بر وب نروید!
- 24 ۲۴) عدم آمادگی برای انتشار جهانی و فرهنگهای مختلف
- 25 ۲۵) درس نگرفتن از هر شکست و اشتباه
۱) نادیده گرفتن نیاز پلیرها
از اولین مراحل ساخت بازی بررسی تحقیقات صورت گرفته و توسعه ایده بر محور آنهاست. قبل از اینکه شروع به ساخت و حتی ایدهپردازی بازیتان کنید لازم است نیاز پلیرهای خود را بشناسید. این بازی برای چه رنج سنی قرار است ساخته شود؟ چه سبکی دارد؟ مجانی است یا باید در ازای آن بهای نقدی بپردازند؟ پلیرها چه سبک و سیاق بازی را بیشتر میپسندند؟
همه اینها نقش اساسی در تشکیل ایده و نحوه ساخت بازی شما دارد. نادیده گرفتن بازی باعث افول بازی در مدت زمان کوتاه و شکست میشود. بازی که پلیر نداشته باشد مانند موسیقی میماند که در اتاقی دربسته پخش شود و به گوش کسی نرسد! پس لازم است ابتدا هر بازیساز، نیاز پلیرهای خود را درنظر بگیرد.
۲) کپی کردن بازی
بازی خود را از دیگران کپی نکنید! این نکته واقعا بسیار حائز اهمیت است و اشتباه پرتکراریست که امروز حتی توسط بسیاری از بازیسازان ایرانی نیز صورت میگیرد. البته که منظور از کپی کردن لزوما الهام گرفتن صرف یا کلون کردن نیست. بلکه دقیقا کپی کردن است. مانند ساخت یک بازی از نمونه خارجی آن.
کپی کردن ارزش کار و بازی را پایین میاورد و همچنین دید منفی در پلیرها ایجاد میکند. خیلی از بازیسازان تازهکار با این وعده کذایی که مثلا لیگ آف لجندز میلیونها دلار درآمد به جیب زده است، «پس بیایید ما هم یک بازی مثل آن بسازیم و یکشبه پولدار شویم» شروع به کپی کردن از دیگر بازیها میکنند. تابهحال به این فکر کردهاید که اصلا وقتی یک بازی مشابه بازی شما قبلا ساخته شده است و موفق هم بوده است، چرا پلیرها باید بازی شما را بازی کنند؟
پلیرها نه تنها بازی شما را به نمونه اصلی و موفق بازی ترجیح نمیدهند بلکه کاملا به این امر آگاهند که هزاران نسخه تقلبی و کپی شده از آن بازی وجود دارد که ارزش بازی کردن ندارند. در میان بازیهای خلاقانه موفق شاید نیمنگاهی به بازی شما بیندازند و البته اسم استودیو و بازی شما همواره بهعنوان کپیکار شناخته میشود و سطح کار شما به سطح غیرحرفهای نزول میکند.
۳) عدم داشتن برنامهریزی درست
عدم داشتن برنامهریزی درست از بزرگترین اشتباهات بازیسازان بهحساب میآید. این برنامهریزی هم میتواند از نظر زمانی و هم میتواند از دید تقسیم کارها و همچنین از نگاه مالی باشد. برنامهریزی زمانی بسیار پراهمیت است چرا که سرمایه انرژی و زمان هرچند که انتزاعی هستند اما واقعیترین سرمایه انسانها هستند. باید حواستان باشد که تا ابد برای ساخت یک بازی زمان ندارید.
اگر شما ناشر یا سرمایهگذار دارید پس با احتمال بالایی زمان تعیین شدهای برای تحویل پروژهتان دارید و عدم برنامهریزی دقیق باعث بهوجود آمدن کرانچ و راش کردن (rush) در زمان انتشار میشود. همچنین وقتی طول زمان یک پروژه بسیار طولانی شود، کارها بهدرستی تقسیم نمیشوند و افراد حاضر در پروژه، انگیزه و حوصله خود برای ادامه کار روی بازی را از دست میدهند و استودیو یا تیم را ترک میکنند.
همچنین تقسیم درست کارها به روند ساخت بازی نظم میبخشد و وظایف را بهدرستی بر شانه هر کس قرار میدهد. برنامهریزی مالی هم همانطور که از نامش پیداست همانقدر که بدیهی بهنظر میرسد کار بسیار مهم و دشواری است. زمانی که شما بودجه معین شدهای دارید باید بدانید چطور و در چه کارهایی میخواهید آن را خرج کنید. اتلاف زمان، بودجه و انرژی همه حاصل عدم برنامهریزی درست و عامل تخریب است.
۴) داشتن یک ایده ناتمام
این موضوع زمانی میتواند مخرب واقع شود که شما 10 سال مشغول کار کردن باشید و خود را در میان صدها ایده ناتمام و منتشرنشده بیابید. داشتن یک ایده خوب و برنامهریزی شده کلید ساخت یک بازی موفق و باکیفیت محسوب میشود. بهتر است برای بازی خود یک ایده واضح داشته باشید.
یعنی از ابتدا بدانید این بازی چطور بهنظر خواهد آمد، چه احساساتی را القا خواهد کرد، چه سبکی دارد، مکانیکهای آن چطور کار میکنند و چه داستانی دارد. این موضوع هم از داشتن یک ایده نصفه و نیمه جلوگیری میکند و هم باعث ساختمان بندی کردن بازی و تیم میشود.
۵) صبور نبودن
قبل از شروع ساخت باید بدانید که بازیسازی پروسه طولانی و زمانبر است. نیاز به اسکریپت سازی، تنظیم و تعادل مکانیکهای بازی، بخش هنری، موسیقی، کاتسینها و غیره است. این پروسه شاید ماهها و سالها بهطول بیانجامد و این بسته به اندازه و اسکوپ (Scope) بازی است.
اگر بخواهید بازی را با سرعت پیش ببرید و آن را در سریعترین زمان ممکن بهنتیجه برسانید، مکانیکهایی که برای آن برنامهریزی کرده بودید و باگها را نادیده میگیرید. در نتیجه تمام زحمات و انرژیتان و بهطور کلی بازیتان را خراب کردهاید. حواستان باشد «انتشار بازی بهمعنای موفق شدن خود به خود آن نیست». وقتی صنعت بازی آنقدر پیشرفته و بزرگ است چرا کسی باید بازی پر از اشکال و نصفه و نیمه شما را بازی کند؟ پس صبور باشید و تا انتهای این پروسه صبور بمانید.
۶) نشان ندادن بازی به دیگران
اینکه در طول مدت ساخت بازی، آن را به هیچکس نشان ندهید اشتباه بزرگی است که خیلی از بازیسازان مرتکب میشوند. آنها گاهی به این دلیل که از نشان دادن نسخه غیرنهایی بازی میترسند یا خجالت میکشند یا میترسند ایده آنها دزدیده شود، آن را به کسی نشان نمیدهند. اما واقعا مطمئن باشید هیچکدام از اینها دلایل درست و منطقی نیستند و با چندبار امتحان کردن آن میفهمید که ترس شما بیهوده است و اصلا رخ نمیدهد.
ما برای اینکه متوجه شویم پلیرها چقدر از بازی لذت میبرند و چه واکنشی نسبت به آن دارند نیاز داریم که آن را به اطرافیانمان یا افراد باتجربهتر نشان دهیم. از کانسپت آرتها، کاراکترها، مکانیکها و بخشهای کوچک داستان بازخورد بگیرید و مطمئن باشید این کار نه تنها به شما صدمهای نمیزند بلکه کمک بسیاری هم میکند.
بیشتر بخوانید:
- چرا ایدههای بازیسازی شما بهدردنخور هستند؟
- روند حمایت از بازیها توسط کافه بازار چگونه انجام میشود؟
- آموزش بازیسازی: چگونه سند بازی (GDD) بنویسیم؟
۷) منزوی کردن خود
همانند مورد قبلی باید بدانید که در طول پروسه ساخت نباید خود را قرنطینه یا منزوی کنید. شما در حال کار کردن روی پروژه بمب اتمی در آزمایشگاه منهتن نیستید! شما در طول ساخت به افراد مختلفی نیاز پیدا خواهید کرد که هرگز نمیتوانید با انزوا و تنهایی آن را پیش ببرید.
- نیاز به افرادی که دارید که بتوانید ایدههای خود را حول آنها گسترش دهید و از آنها الهام بگیرید.
- نیاز دارید که با مخاطبان خود در ارتباط باشید و از آنها بازخورد بگیرید.
- نیاز به منابع یا متخصصانی خاصی دارید.
۸) بازی ساختن برای هیچکس!
در پیرو دو مورد قبلی باید به این نکته نیز توجه کرد که خیلی از بازیسازان، برای هیچکس بازی نمیسازند و در اصل میگویند این بازی را فقط برای خودشان میسازند. ولی اینکار اصلا درست و معقولانه نیست چرا که هرگز از پتانسیل و اشتباهات خود باخبر نمیشوند و ممکن است در هنگام انتشار یک نسخه واقعی نیز این اشتباهات را تکرار کنند یا کارهای درست خود را دوباره انجام ندهند.
حتی اگر با خودتان میگویید که این بازی را برای دستگرمی میسازید بهتر است آن را در حداقل چند بستر کوچک منتشر کنید تا تلاشهایتان را هدر نداده باشید. همچنین همواره سعی کنید پرفروشهای هر ماه را چک کنید تا ایدهای که برای بازیهایتان میگیرید متناسب با پلیرهایتان واقع شود.
۹) عدم توجه به انتقادات
بازی شما فقط زمانی پیشرفت میکند که بازخوردهایی که از بازی میگیرید در آن اثر کند و به آن گوش دهید. پس در مورد انتقادات گوش باز داشته باشید و به هر نوع اعتقادی که ممکن است بازی شما را بالا ببرد عمل کنید. در این مورد باید کمی منعطف و صبور باشید و قبل از اینکه هر انتقاد را نگاهی منفی برداشت کنید کمی درمورد آن تامل کنید.
۱۰) انتظارات غیرواقعی
همواره نسبت به خود و بازی که در دست ساخت دارید واقعگرا باشید. بدانید با خودتان چند چندید. باید بدانید مهارتهای فعلیتان در چه سطحی قرار دارد و به چه مهارتهایی نیاز دارید. باید بدانید چطور میتوانید آن مهارتها را بهدست آورید و بر اساس مهارت خودتان در مورد آن برنامهریزی کنید.
در این مورد هرگز از پرسیدن سوالهایتان از دیگران نترسید و با دیگران مشورت کنید. برای اینکار میتوانید در چند سرور مختلف دیسکورد که مربوط به بازیسازان است عضو شوید. همچنین بدانید که در طول پروسه بازیتان نباید جوری عاشق بازیتان شوید که کور و کر شوید و اشکالات آن را نبینید.
همچنین از دیگر انتظارات غیرواقعی که میتوانید داشته باشید این است که تریلر کاملی با جلوههای ویژه برای بازیتان بسازید و انتظار داشته باشید که بازی شما دقیقا همانطور پیش رود. کاری که خیلی از استودیهای امروز مانند یوبیسافت انجام میدهند!
۱۱) بیش از حد بلندپروازانه نگاه کردن یا لقمه گندهتر از دهن برداشتن
پیرو دو مورد قبلی که گفته شد؛ یکی از اشتباهات بزرگی که بازیسازان کمتجربه انجام میدهند، انتخاب یک ایده بسیار بزرگتر از سطح تیم، مهارتها و بودجه در دسترس است. وقتی که در تصوراتتان به سراغ ایده یک بازی مانند جیتیای بروید در همان ابتدای طول ساخت دچار مشکل میشوید و این موضوع شما را نسبت به بازیسازی ناامید میکند. مخصوصا زمانی که شما دارید برای اولین بازیتان ایدهپردازی و برنامهریزی میکنید.
۱۲) نوشتن یک انجین جداگانه
سعی نکنید یک انجین جداگانه برای بازیتان بسازید. این کار بسیار زمانبر است و پروسه طولانی دارد و نیاز به تیمی حرفهای و اصطلاحا کارکشته دارد. بازیهای قدیمی به دلیل عدم وجود انجینهای کافی و در دسترس ناچار به نوشتن و ساختن انجین جداگانه بودند. اما امروز بسترهای زیادی برای ساخت بازی از جمله یونیتی و آنریل وجود دارد پس لازم نیست یک انجین جداگانه بنویسید.
۱۳) نشناختن مسیر اصلی و از خاکی رفتن
زمانی که برای بازیتان برنامهریزی میکنید مسیر مسقیمی را پیشروی خودتان میسازید که این مسیر یک مسیر حیاتی برای ساخت بازی است. عدم پیروی از مسیر اصلی بازی و مایل شدن بهسمت خاکی پروسه بازی را دچار مشکلات جدی میکند و همچنین طول ساخت بازی را به تاخیر میاندازد. در این صورت شما مجبورید زمان و انرژی بیشتری را صرف بازیتان کنید و چهبسا که در نهایت نسخهای بینظم و ناتمام تحویل میگیرید.
۱۴) عدم برنامهریزی برای مجوز در طول ساخت
همانطور که از سختیهایی انتشار مجوز در کشور آگاه هستید باید این موضوع را نیز در نظر بگیرید که از ابتدای بازی برای چه ایدهای برنامهریزی کردهاید و در چه بستری قرار است آن را منتشر کنید. بعضی از ایدهها قادر به کسب مجوز توسط بسترهای مختلف چه ایرانی و چه غیر ایرانی را ندارند و محدودیتها باید در طول ساخت نیز اعمال شوند.
۱۵) موکول کردن بازاریابی به انتهای پروسه ساخت
موضوع مارکتینگ و بازاریابی را به انتهای بازی و لحظه انتشار موکول نکنید. از همان ابتدا با فروشگاهها و بسترهای مختلف صحبت کنید و سند بازی و ورتیکال اسلایستان (Vertical Slice) را به آنها نمایش دهید. از ابتدا برآورد کنید که بازی شما چقدر درآمد و هزینه در بر خواهد داشت. هرگز فراموش نکنید که بازاریابی و مارکتینگ بازی نیز بخشی از پروسه ساخت بازی بهحساب میآید و نباید از آن غافل شد.
۱۶) بهروز نکردن صفحه فروش (Store Page)
شما بازیتان را در هر پلتفرمی که قرار داده باشید نسبت به صفحه فروش آن مسئولید و نباید منتظر بمانید تا خودش بهدنبال خودش برود. صفحه فروش بازی را هر چند وقت یکبار بهروز کنید، تخفیفهای ویژه و مناسبتی بگذارید، تصویر و اسکرینشاتهای جدید از بازی آپلود کنید و آمارها را ارتقا دهید.
۱۷) ساخت فیچرهای پرهزینه
گاهی اوقات بازیسازان با همان دید بلندپروازانه فیچرهای پرهزینهای را انتخاب میکنند که برای تیم سنگین است و با بودجه و زمان تیم تناسب و همخوانی ندارد. بازیسازان باید توجه کنند که ساخت فیچرهای پرهزینه چه وظیفه بزرگ و هزینه هنگفتی را بر دوش آنان میگذارد و میتواند حتی باعث شکست تیم و بازی شود.
۱۸) محدودیتهای بیخود
علاوه بر اینکه نباید بیش از حد بلندپروازانه فکر کرد کوتهنگرانه نیز نباید ایدهپردازی کرد و بازی را با محدودیتهای بیمورد دچار شکست کرد. گاهی وسواسهای ذهنی خودمان و یا محدودیتهای بیجایی که تیم اعمال میکند بزرگترین ضربه را به تیم وارد میکند و هرچقدر این محدودیتها غیرعقلانیتر باشند، تیم ضررات بیشتری را متحمل خواهد شد.
۱۹) ساخت موسیقی در انتها
موسیقی شاید بخش بزرگی از بازی بهحساب نیاید اما همانقدر که ظاهر و سبک هنری بازی مهم است موسیقی نیز پراهمیت است. ساخت موسیقی را بهانتها موکول نکنید و در هر مرحله موسیقی را نیز پیش ببرید. برای مثال برای ساخت موسیقی بازی لست آف آس، گوستاو سانتائولایا در تمام پروسه ساخت بازی حضور داشت و حس و حال وابسته به هر لحظه از بازی را همانموقع با موسیقی به اجرا در میآورد.
۲۰) وقت و هزینه بیشتر روی ظاهر و رابط کاربری نسبت به گیمپلی
بازی برخلاف تصور عموم فقط گرافیک و جلوههای ویژه نیست. بلکه مکانیکها و گیمپلی محور اصلی بازی را تشکیل میدهند. یکی از اشتباهات بزرگی که بازیسازان مرتکب میشوند ساخت گرافیکهای پر زرق و برق و عدم داشتن گرافیک در گیمپلی است. این بازی شاید برای چند ساعت پلیر را سرگرم کند یا آنها را برای دانلود کردن جذب کند اما مطمئن باشید بازی ماندگاری نخواهد بود و با شکست مواجه خواهد شد. البته که از آنطرف بوم هم نباید افتاد و باید جفتش را در کنار یکدیگر به مخاطب ارائه داد.
۲۱) کدهای قمر در عقرب
موضوعی که شاید بازیسازان نوپا و طراحان کمتر به آن توجه کنند داشتن کدهای کثیف و ناخوانا است. هر فردی که برنامهنویسی را بهتازگی شروع کرده است کم کم متوجه میشود که داشتن کدهای قمر در عقرب چقدر میتواند گیجکننده و مخرب باشد و نه تنها برای دیگر برنامهنویسان تیم غیرقابل خواندن باشد بلکه خود فرد نیز بعدا نمیتواند تابعی را در بازی تغییر دهد.
توابع در قسمتی از برنامه پیچیده و طولانی میشوند و تنها راه فهم آنها کدهای تمیز است. تا جایی که ممکن است کدهای تمیز بنویسید و از کامنتهای بهجا استفاده کنید. برای بیشتر دانستن این موضوع در برنامهنویسی میتوانید از کتاب کلین کد (Clean code) استفاده کنید.
۲۲) متنهای اصلی را در کد نگذارید
یکی از اشتباهات بزرگ تیم برنامهنویسی بازیسازی این است که متنهای اصلی مانند نوشتههای منو، دیالوگها و عناوین را در خود کد قرار میدهد. زمانی شاید برای انتشار جهانی بازیتان یا انتشار بهزبانهای دیگر تصمیم گرفتید و در آنجا مجبور میشوید تمام کدها را تغییر دهید و توابع جدید تعریف کنید. تا جای ممکن متنها را داخل کدها قرار ندهید و از جعبههای جداگانه متنی در محیط بازیسازی استفاده کنید.
۲۳) دنبال ابزارهای ترجمه رایگان مبتنی بر وب نروید!
شاید فکر کنید استفاده از گوگل ترنسلیت یا ابزارهای مشابه بدیهی است اما برای دسترسی به زبان پلیر بزرگترین اشتباه استفاده از اینگونه ابزارهاست. برای ترجمه متون بازی از مترجمهای حرفهای و مسلط استفاده کنید و بهدنبال چنین ابزارهایی نروید.
۲۴) عدم آمادگی برای انتشار جهانی و فرهنگهای مختلف
گاهی اوقات نیاز است که برای انتشار جهانی استانداردهای ملیتی و جنسیتی را نیز در نظر بگیرید و حتی گاهی بازی را اصطلاحا لوکالایز (Localize) کنید. مثلا در دهه هفتاد و هشتاد میلادی که بازار ویدیوگیم تازه رونق گرفته بود، ژاپن بازیها را در دو نسخه ژاپنی و غربی به بازار عرضه میکرد تا هر دو فرهنگ بتوانند از بازی استفاده کنند.
۲۵) درس نگرفتن از هر شکست و اشتباه
در نهایت، این موضوع خیلی راحت است! از هر اشتباهی که در طول پروسه بازی میکنید، درس بگیرید و بدانید که علاوه بر تکرار نکردن آنها باید اشتباهات خود را جبران کنید. اگر اشتباهات زیادی کردهاید یا بازی شما با شکست مواجه شده است، ناامید نشوید. ادامه دهید و از هر اشتباهی که کردهاید درس بگیرید و تجربه خود را وابسته به آنها بالا ببرید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
چرا دیگه مقاله بازی سازی نمی گذارید???
۹۰٪ اینا رو یوبیسافت داره?????????????
بسیار نکات خوبی را بیان فرمودید و ضمنا ممنون که از واژه بازی ساز استفاده نمودید (متاسفانه خیلی هم رسانه ها به اشتباه از کلمه "توسعه دهنده" استفاده میکنند که ناشی از ترجمه لغوی و دور از معنا می باشد)
سلام.کمپانی های بازی سازی دیگه به فکر گیم پلی و داستان نیستند!فقط فقط فقط گرافیک !چون با گرافیک تاره وارد ها ( نوب ها!) گول میزنند و گیم بدرد نخور خود را به بندگان خدا قالب میکنند .بنظرم توی لیست شما یک گزینه کم بود و اون نشان دادن یک تریلر الکی که اصلا به بازی ربطی ندارد بود ...
ما شاهد بودیم توی تریلر سایبر پانک به ما گفتند چند تا کمپین داریم در صورتی که همشون یکی بودن !??اوج ساخت گیم های خوب بین ۲۰۱۶تا ۲۰۱۸ بود و الان دیگه فقط گیم های آنلاین خیلی خوب توانستند نیاز های گیمرا هارو برآورده کنند.....?
بنظرم بلند پروازانه فکر کردن و تمرکز زیاد روی گرافیک خیلی ضرر میزنه البتهدکه ما بازی های زیادی داریم که گرافیک بالایی ندارن ولی بسیار جذاب هستند
و یه مورد هم کاربر arshiazero گفت که باید میومد توی متن پول دوست شدن و هزینه گذاشتن روی گیمرکه نمونه بارز هم eaهست باید همچیتوی بازی بخری
باید بگم که عکسی که برای مورد دوم گذاشتین. مربوط به realm royale هست. این بازی تنها شباهتی که با فورتنایت داره همون بتل رویال بودنشه. ولا غیر
---------
من احساس میکنم اکثر بازی ساز ها، گیمر نیستند. واسه همین بازی هاشون خوب از آب در نمیاد
3 مورد دیگه:
این که عجله میکنن
اینکه پولدوست شدن????
اینکه خیلی ازهمه چی بیشتر رو گرافیک تمرکز دارن
اهمیت ندادن به گیم پلی و تمرکز بیش از حد رو گرافیک