ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

آموزش

Hitscan و Projectile در بازی‌ها چه معنایی دارند؟

اگر اهل بازی‌های شوتر باشید، احتمالا حداقل یک بار اصطلاح‌های Hitscan و Projectile را شنیده‌اید. اگر می‌خواهید معنی این اصطلاحات را بدانید، پس حتما در این راهنما با ویجیاتو همراه باشید. به طور ساده، هیتسکن ...

رایان زجاجی
نوشته شده توسط رایان زجاجی | ۲۲ تیر ۱۴۰۰ | ۱۶:۰۰

اگر اهل بازی‌های شوتر باشید، احتمالا حداقل یک بار اصطلاح‌های Hitscan و Projectile را شنیده‌اید. اگر می‌خواهید معنی این اصطلاحات را بدانید، پس حتما در این راهنما با ویجیاتو همراه باشید.

به طور ساده، هیتسکن روشی است که بسیاری از بازی‌ها برای شبیه‌سازی فیزیک تیر سلاح‌ها، و اکثرا سلاح‌های گرم به کار می‌برند. این تکنیک چگونه کار می‌کند؟ بسیار ساده است:

  1. بازی جهتی که سلاح به سمتش نشانه گرفته است را در نظر می‌گیرد.
  2. لحظه‌ای که گلوله شلیک می‌شود، یک خط صاف به سمت آن جهت می‌رود.
  3. گلوله به اولین چیزی که در مسیر خط قرار داشته باشد برخورد می‌کند.

لازم به ذکر است که سلاح‌های مختلفی در برخی از بازی‌ها وجود دارند که با برخورد به اولین چیز سر راهشان از بین نمی‌روند. مثلا اسنایپرهای قدرتمند یا Railgunها می‌توانند از سطوح مختلف رد شوند و همچنان به دشمن صدمه وارد کنند، یا حتی از چند دشمن عبور کنند. همچنین برخی از گلوله‌ها می‌توانند پس از برخورد به سطوح خاصی، به یک سمت دیگر کمانه کنند. در این حالت با توجه به مکان و زاویه اولین خط گلوله شلیک شده، یک خط دیگر ایجاد می‌شود تا کمانه کردن گلوله را شبیه‌سازی کند.

بسیاری از بازی‌های محبوب از هیتسکن استفاده می‌کنند، اما آیا این کار به خوبی می‌تواند سلاح‌ها را شبیه‌سازی کند؟ اصلا فرقی دارد که از چه تکنیکی برای این کار استفاده شود؟

خب، مسلما گلوله‌های واقعی در یک خط کاملا صاف و با سرعت بی‌نهایت در یک فضا حرکت نمی‌کنند، پس Hitscan قطعا واقع‌گرایانه‌ترین راه شبیه‌سازی گلوله نیست. اما در اکثر بازی‌ها چنین چیزی اصلا اهمیت ندارد، چون فاصله بین بازیکنان با یکدیگر آنقدر کم است که خط مسیر و سرعت گلوله تاثیر خاصی نمی‌گذارند.

با این حال، در بسیاری از بازی‌های شوتر در دو دهه گذشته که تمرکز بیشتری روی واقع‌گرایی دارند، سازندگان کارهای دیگری انجام می‌دهند که هیتسکن را واقعی‌تر جلوه دهند.

مثلا قطعا متوجه شده‌اید که اگر انگشتتان را روی ماشه یک سلاح اتوماتیک نگه دارید، دقت آن سلاح به علت «لگد» پایین می‌آید. یا مثلا در برخی از بازی‌ها اگر یک اسنایپر داشته باشید، برای شلیک به دشمن باید کمی بالاتر از سر او را هدف بگیرید. این‌ها برخی از تنظیماتی هستند که برای بالانس و واقعی‌تر شدن تجربه بازی انجام می‌شوند.

اما حتی با این کارها هم همواره مشکلاتی در بالانس کردن سلاح‌ها پیش خواهند آمد، و به همین دلیل برخی از بازی‌ها علاوه بر Hitscan از تکنیک Projectile هم استفاده می‌کنند.

در این تکنیک، بازی هر تیر، گلوله یا موشک شلیک شده را نه به صورت یک نقطه و خط نامرئی، بلکه یک جسم واقعی رندر می‌کند. این گونه برخی از سلاح‌ها همچون اسنایپر یا RPG واقعی‌تر و بالانس‌تر به نظر می‌رسند.

حالا که به تکنیک Projectile اشاره کردیم، این سیستم چه تفاوتی با Hitscan دارد؟ آیا این تکنیک واقعا بهتر است؟

همان طور که گفتیم، در این تکنیک هر پرتابه یا پروجکتایل یک جسم واقعی است که فیزیک رویش اعمال می‌شود. اندازه، وزن، سرعت، باد و عوامل دیگر می‌توانند در رفتار گلوله یا موشک تاثیر بگذارند. در نتیجه بازیکن هنگام نشانه‌گیری باید تمام این فاکتورها را در نظر بگیرد، مخصوصا اگر هدفش فاصله زیادی با او دارد و یا در حال حرکت است.

بازی‌هایی همچون Max Payne و Sniper Elite کاملا بر اساس پروجکتایل طراحی شده‌اند. اما همانطور که گفتیم، این تکنیک در بازی‌های بسیاری پیدا می‌شود، اما فقط روی سلاح‌های خاصی اعمال می‌شود.

روی کاغذ، پروجکتایل از هر نظر نسبت به هیتسکن برتر به نظر می‌رسد. اما واقع‌گرایی همیشه در بازی‌ها اهمیت ندارد و هیتسکن اتفاقا چند برتری مهم نسبت به پروجکتایل دارد.

هیتسکن برای پردازش توسط سخت‌افزار بسیار سبک‌تر است. این مسئله در بازی‌های تک‌نفره چندان مهم نیست، اما در یک بازی چندنفره به شدت خود را نشان می‌دهد. همین کار ظاهرا ساده می‌تواند باعث شود که یک سرور بتواند بازیکنان بیشتری را در خود جا دهد و کمتر با خطر مشکلات فنی مواجه شود.

همچنین همان طور که گفتیم، فیزیک واقع‌گرایانه گلوله همیشه فرق چندانی در تجربه بازیکن ایجاد نمی‌کند، مخصوصا در سلاح‌های اتوماتیک و مپ‌های کوچک. اینگونه فشار اضافی هم از دوش CPU برداشته می‌شود.

اما پروجکتایل هم مزیت‌های خاص خودش را دارد، و به همین دلیل بسیاری از بازی‌ها از هر دو تکنیک استفاده می‌کنند. غالبا سلاح‌هایی که دمیج بالایی دارند، همچون اسنایپر رایفل و RPG، از تکنیک پروجکتایل استفاده می‌کنند. اینگونه با سخت‌تر شدن استفاده از این سلاح‌ها در مراحل بزرگ، بازی بالانس‌تر و منصفانه‌تر می‌شود. همچنین این سلاح‌ها غالبا نرخ آتش پایینی دارند و شبیه‌سازی واقعی آن‌ها چندان به سخت‌افزار فشار نمی‌آورد.

منبع: Gamingscan

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (10 مورد)
  • Amirggsain
    Amirggsain | ۲۲ تیر ۱۴۰۰

    جالبه ولی مشکل ما پینگه ?که اگر دقیق هم هدف بگیریم به طرف نمیخوره چون ما دیرتر میبینیمش?با اینهال اطلاعات خیلی خوبی بود !

    • Just a Human
      Just a Human | ۲۳ تیر ۱۴۰۰

      میدونی کجا اوضاع وخیم میشه... موقعی که Escape From Tarkov بازی میکنی?

      • Amirggsain
        Amirggsain | ۲۳ تیر ۱۴۰۰

        ?

        • Just a Human
          Just a Human | ۲۵ تیر ۱۴۰۰

          من زخم خورده ام

          • Amirggsain
            Amirggsain | ۲۶ تیر ۱۴۰۰

            ?گولاگ جدیده مسخرس ولی واسه کمپ ?

          • Just a Human
            Just a Human | ۲۶ تیر ۱۴۰۰

            به درد من نمیخوره... I hate the campers

          • Amirggsain
            Amirggsain | ۲۷ تیر ۱۴۰۰

            آقا اینو (کریگ ۶ )گان بلک اپس کلدوار این سیزن چقققققدر باف شده!!!!۷۰ درصد کریگ ۶ برمیدارند?خیلی مسخره باف شده?

          • Just a Human
            Just a Human | ۲۷ تیر ۱۴۰۰

            متاسفانه سیستم نمیکشه پلی بدمش...از بلک آپس 2 به بالا سیستمم نمیکشه متاسفانه

          • Amirggsain
            Amirggsain | ۲۷ تیر ۱۴۰۰

            عیب نداره خداقوت ?ایشالاه که یک سیستم خوب بگیری ....

          • Just a Human
            Just a Human | ۲۷ تیر ۱۴۰۰

            متاسفانه سیستم نمیکشه پلی بدمش...از بلک آپس 2 به بالا سیستمم نمیکشه متاسفانه.

مطالب پیشنهادی