بحران مدیریتی سونی باعث نارضایتی ناشران مستقل از پلیاستیشن شده است
در روزهای اخیر ناشران متعددی در شبکههای اجتماعی و برخی نیز مستقیماً مکالماتی با IGN داشتهاند. این مکالمات به ارتباطات ضعیف، محدودیتهای فروش و کشمکشهای درونی بازیهای مستقل برای دیده شدن در پلتفرم پلیاستیشن مربوط ...
در روزهای اخیر ناشران متعددی در شبکههای اجتماعی و برخی نیز مستقیماً مکالماتی با IGN داشتهاند. این مکالمات به ارتباطات ضعیف، محدودیتهای فروش و کشمکشهای درونی بازیهای مستقل برای دیده شدن در پلتفرم پلیاستیشن مربوط میشد.
در نسل کنونی کنسولها به نظر میرسید که بازیهای مستقل و کوچک در سایه موفقیت چشمگیر مالی PS4 رها شدهاند. اما اکنون به نظر میرسد که تلاش سونی برای جبران و حمایت از توسعهدهندگان کوچک شکست خورده است. ظاهرا تلاشهای اخیر شرکت سونی بسیار کمتر از انتظار توسعهدهندگان مستقل بازیهای ویدئویی است. گروهی از ناشران مستقل این هفته برای ابراز ناامیدی خودشان از غول کنسولسازی در توییتر، جنجال زیادی ایجاد کردهاند. آنها به مواردی مانند عدم ارتباط بهینه با آنها، عدم شایسته سالاری در پلتفرم سونی، رفتار ناامیدکننده با آنها و محدودیتهای شدید در زمان و نحوه فروش بازیها اشاره کردهاند.
این سری از توییتها توسط بنیانگذار شرکت لین گارنر یعنی آقای Neon Doctrine آغاز شد. وی با نوشتن یک توییت از پلتفرمی ناشناخته با اسم رمز Platform X انتقاد کرد و در ادامه به گفته وی Platform X یک کنسول بسیار موفق است و Game Pass ندارد. این توییت توسط بسیاری از ناشران مستقل در زمان انتشار ری توئیت شده و بسیاری از موضوعاتی را که وی ذکر کرده، تایید کرده و مورد انتقاد قرار میدهند. دیگر توسعهدهنگان مستقل نیز با اضافه کردن مواردی نظیر ابزارها، ارتباطات و عدم علاقه به حمایت از توسعهدهندگان مستقل، به اصطلاح Platform X را مورد انتقاد قرار میدهند. این سلسله از توییتها نشانگر فقدان فرآیندهای شفاف، ارتباطات ضعیف، توانایی بسیار محدود در تخفیف بازیها و عدم توانایی تبلیغ بازیها در فروشگاه هستند. البته روشهای مبهم یا گرانقیمت از دیگر مشکلات بر سر راه توسعهدهندگان مستقل در این پلتفرم هستند.
بنیانگذار لین گارنر (Iain Garner) نیز در ادامه توییت خود نوشته که Platform X به توسعهدهندگان توانایی مدیریت بازیهای خود را نمیدهد. در ادامه برای دریافت ترفیع باید از طریق چندین واسطه عمل کنید و حسابی در این بروکراسی آشفته گرفتار شوید. البته برای هر سطح از تبلیغات برای بازی باید التماس کنید و التماس کنید و التماس کنید. نهایتا اگر موفق به یافتن وبلاگی برای تبلیغ بازی خود شدید، این وبلاگ برای تبلیغ بازی به همان خوبی که فکر میکنید نیست. اگر Platform X بازی شما را دوست نداشته باشد، هیچ هیاهوی تبلیغاتی، هیچ مزایای درخور و هیچ عشقی برای شما وجود نخواهد داشت.
این رشته از مکالمات درحالی آغاز شد که این اواخر به نظر میرسید سونی هرچند با قدمهای کوچک، اما درحال تلاش است تا روایت پیرامون پشتیبانی خود از استودیوهای مستقل را در جهت مثبتتری تغییر دهد. برای این کار سال گذشته صندوقی برای حمایت از توسعهدهندگان مستقل به خود اختصاص داد. این صندوق ۱۰ میلیون دلار برای حمایت از توسعهدهندگان مستقل در طول COVID-19 اختصاص داد. اخیراً هم Shuhei Yoshida را به عنوان یک مسئول جدید برای حمایت از استودیوهای مستقل منصوب کرد.
تمامی این حرکات به دنبال نسل موفق کنسول PS4 بود که طی آن سونی عمدتاً علاقهای به چنین پشتیبانیهایی نداشت. این کار نه تنها حرکت مثبتی در حمایت از استودیوهای مستقل نبود بلکه اجازه داد تا حد زیادی توسط برنامه رقبای قدرتمند خود در ایکس باکس و نینتندو پیشی بگیرد و عقب بیفتد. برنامه رقبا شامل تریلرها، ویترینهای دیجیتال متعدد، وبلاگها، توییتها، پشتیبانی و تعداد زیادی بازی مستقل بود.
به دنبال این سری از توییتهای گارنر، با چهار ناشر مستقل و دو توسعهدهنده مستقل دیگر (یکی که خود بازی خود را منتشر کرده است) در مورد محتوای آن مصاحبههایی ترتیب داده شد. همه آنها صراحتا سونی را به عنوان پلتفرم مورد انتقاد خود معرفی کردند، اگرچه نمیتوانستند مانند گارنر با افشای هویت خود صحبت کنند. کسانی که با آنها مصاحبه شد از جنبههای مختلف فرایندهای داخلی، ارتباطات و محدودیتهای سونی ابراز ناامیدی کردند. به گفته آنها انتشار بازیها در این پلتفرم، به ویژه بازیهای کوچکتر چالش برانگیزتر است.
آنها همچنین از چالشهای دیده شدن بازیهای Indie در هرجایی ابراز تاسف کردند. البته بسیاری اظهار داشتند که سونی بطور فعال مانع حل شدن این مشکلات میشود یا حداقل نسبت به آنها بیتفاوت است. باتوجه به اظهارات، باید گفت که پلی استیشن یک پلتفرم فوقالعاده چالشبرانگیز برای فروش بازیهای مستقل در مقایسه با رقبای خود است.
در تمام ارتباطات بعدی، گارنر از اینکه بطور واضح مشخص کند درمورد کدام کنسول صحبت میکرده خودداری کرد. اما میتوان از سرنخهای زمینه (مانند ذکر پستهای وبلاگ رسمی و برخی جزئیات قیمتگذاری) برای پیوند روایت خود با داستانهای دیگران که صحبت کرد.
در گفتگوی بعدی گارنر تصدیق کرد که حداقل برخی از موضوعاتی که وی مطرح میکند، در چندین سیستم عامل و پلتفرم دیگر نیز مشترک است و این موضوع تنها محدود به Platform X نیست. بعنوان مثال او در موضوع توییتر خود اظهار داشت که لیست آرزوها (Wishlist) هیچ تأثیری ندارد. اما بعداً او و دیگران گفتند که این امر تا حد زیادی در سیستم عامل کنسولهای دیگر نیز صادق است. تنها مثال نقض در این مورد فقط فروشگاه استیم است که لیست آرزوها برای موفقیت بازیهای مستقل بسیار مهم است.
بطور مشابهی تمام کسانی که با آنها مصاحبه شد تایید کردند که بررسیهای زیاد (اصطلاحی که بطور خاص توسط نینتندو استفاده میشود اما با اشاره به بررسی انطباق در هر سه سیستم عامل) در همه جا ناامیدکننده هستند. هرچند دو نفر اشاره کردند که بررسیهای انطباق پلیاستیشن بسیار زیاد است و پیچیدهترین از نظر فرایند، ارتباطات و بازخورد کاربر است.
اما گارنر مصمم است که آنچه او Platform X مینامد بخصوص برای توسعهدهندگان مستقل به چند دلیل بسیار بد است. طبق گفتههای او اولین مورد یک مقاله چالش برانگیز ناامیدکننده مربوط به انتشار یک بازی در این سیستم عامل است. افراد متعددی که با آنها صحبت شد گفتند که باید فرمهای بیشماری را پر کنند یا از طریق نرم افزارهای مختلف Backend، برای پیدا کردن موردی که بدنبال آن بودند (اغلب بدون کمک و پشتیبانی زیاد) مراجعه کنند. دو نفر گفتند که تنها تهیه یک کیت از توسعهدهندگان برای توسعه بازی، بسیار چالش برانگیز یا حتی گران است. البته با اشاره به اینکه ایکس باکس کیتهای توسعهدهندگان را به راحتی و به صورت رایگان برای خود یا همکارانشان تهیه کرده است.
دیوید لوگان (David Logan) مدیرعامل شرکت Akupara Games در طی صحبتهایی که با ایشان شد، توضیحاتی را درمورد برخی از فرآیندهای ناامیدکننده را ارائه دادند. لوگان گفت دلیل اصلی پیچیده و گنگ شدن فرآیندهای سونی، ارسال محصولات براساس منطقه بوده است. یعنی دقیقا کاری که این شرکت در طول دوره PS4 انجام داده بود. بنابراین برای لانچهای جهانی، بازیها باید فرایندهای ارسال جداگانهای را برای سونی در آمریکا ، اروپا ، ژاپن و آسیا طی میکردند. ژاپن و آسیا پورتالها و فرایندهای خاص خود را داشتند که برای انجام آنها نیاز به ترجمه از ژاپنی بوده است.
وی با ادامه صحبتهای خود افزود که در سال 2020، سونی در جهت ساده سازی همه این فرآیندها شروع به کار کرده است. اما متاسفانه این حرکت کند بوده و این مستندات اغلب یک یا دو بروزرسانی عقب هستند.
لوگان در ادامه گفت: بخشهایی از فرآیند تقریباً بصورت هفتگی تغییر میکند و اغلب لازم است که چندین بار تکرار در تیکتهای پشتیبانی و قسمتی از فرآیندهای Back End انجام شود، تا درمورد موضوعات خاص پیشرفت حاصل گردد. ما در چند ماه گذشته توسط Sony، مستقیماً در مواردی مانند بروزرسانی رتبهبندی، استفاده از اصطلاحات، قابلیت مشاهده تروفی و بررسی پچهای بازی مسدود شدهایم. با این حال تیم من تغییرات فعال و ساده سازی سونی را به رسمیت شناخته و در جهت دستیابی به آن حرکت میکند. گرچه مواردی نیز وجود دارد که آرزو میکنیم ای کاش کارها شبیه همان مسیر دوکاناله قدیم باشد که طی چندسال گذشته به آن عادت کرده بودیم.
کاغذبازیهای کند یا آزاردهنده یک چیز است اما ناشرانی که با آنها صحبت کردم، همه تأیید کردند که این مشکلات برای شرکت های کوچکی که با سونی کار میکنند بدلیل کندی یا فرایندهای ارتباطی غیرمترقبه بدتر نیز شده است. لوگان گفت که بمدت 9 ماه مشکلاتی با تیکتهای پشتیبانی سونی داشته است. کریستین بوتئا (Cheristian Botea) مدیر پروژه در Those Awesome Guys، گفت که فرآیند پاسخ دهی سونی خیلی غیرمترقبه است. گاهی اوقات ممکن است برای حل یک مشکل خیلی سریع از سونی پاسخ بگیرید، اما ممکن است یک ماه منتظر پاسخ یک مسئله ساده باشید.
بوتئا نیز در طی صحبتهای خود گفت: بسیاری از اوقات، این پاسخ رضایتمند نیست و احساس میشود که این پاسخ میتوانست به روش بهتری ابلاغ شود، و یا با بخش اداری ادغام شود تا در روند انتشار بهتر ساده سازی شود.
چندین نفر دیگر در طی مصاحبهای گفتند: همه این نکات طاقت فرسا که همانند استخوانی در گلو در روند طبیعی فرایند و ارتباطات تاثیر گذارند، و میتوانند با بهبود روند ارتباطی و یا حداقل استخدام یک مدیر مخصوص روابط عمومی کمی قابل کنترلتر باشند. مثل شخصی که از ارائه بازی نزد افراد مناسب در طی روندهای اداری مطمئن شده و از پر شدن مدارک مناسب اطمینان حاصل کند. اما همانطور که گارنر در موضوع خود اشاره کرد، هرگز روند روشنی برای چگونگی انتصاب مدیر مالی یا روابط عمومی برایش وجود نداشت و میگفت: ناشران فاقد مدیر مالی باید سیستمهای تیکت محور را طی کنند. همه ما قبلاً یکی از این موارد را استفاده کردهایم، بنابراین شما هم میدانید که فرآیند چگونه است (سیستم تیکت محور بیشتر در شرکتهای نرم افزاری مستقل و نوپا استفاده میشود).
ناشران دیگری که با آنها صحبتی شد نیز مشکلات مشابهای را تأیید کردند. شروین اودووانا (Sherveen Uduwana) که درحال حاضر روی Midautumn کار میکند و قبلاً نیز We Are The Caretakers را طراحی کرده، از تجربه خود با این روند را گفت. وی در طی صحبتهای خود اذعان کرد که این روند ممکن است از آن زمان تغییر کرده باشد، ولی در گذشته تماما مانع فرآیندهای شرکت میشده است. وی با اشاره به تداخلهای صورت گرفته خود با Garner در گذشته، و پیچیده شدن روندهای اداری مربوطه از آن دوران یاد میکند. در ادامه اودووانا طی اشاراتی اذعان کرد که زمان پردازش برای ارسال بازی، اغلب بسیار طولانی بوده است. البته بدون داشتن مدیر مالی برای تماس با او، اغلب کسی وجود ندارد که در آن زمان بازی خود را بررسی کند.
وی در ادامه گفت: در بسیاری از استودیوهای بزرگتر یا مگا استودیوهای بازیسازی، تماسها به هر طریقی از طریق سونی انجام میشود اما در استودیوهای کوچک، خود سازندگان باید بدنبال سونی بیفتند تا مسائلشان حل شود. این تماسها در رابطه با سوالها برای بروزرسانی یا برای عیبیابی و یا دیگر مسائل است. البته بسیاری از این موارد واقعاً غیررسمی بوده و این اطلاعات از طریق روابط گذشته حاصل از تجربه من بوده است. تمامی مسائل اما هنگامی که شما بعنوان یک تازهکار کار خود را شروع میکنید به طرز عجیبی برعکس میشود. روند کار فوقالعاده پیچیده و دشوار است. حتی درمورد ما این طور بود که مجبور به اعمال اهرم فشار از یک رابطه موجود برای ایجاد یک گفت و گوی ساده بودیم.
یکی از توسعه دهندگانی که خود بصورت مستقل اقدام به انتشار بازیهای خود میکند و مایل است ناشناس بماند، طی گفتگویهای خود گفت که در چندین سال کار با سونی رابطه آنها همیشه بصورت یک طرفه بوده است. یعنی در فرایندهای کاری همیشه آنها بودند که باید بدنبال سونی و همگام شدن با آنها تلاش میکردند.
وی در ادامه صحبتهای خود اینچنین ادامه میدهد: من احساس میکردم در این صنعت اگر شما جزئی از بزرگان نیستید، پس فقط حضور فیزیکی خواهید داشت آن هم بدون کمترین پشتیبانی ممکن. در آخر هم وضعیت به گونهای میشود که از عنوان خود دست بکشید و عطای بازی خود را به لقایش ببخشید. بهترین راهی که میتوانم این فراِیندهای دردناک را بیان کنم این است که عملا مرا به سمت گرگها انداختند و به من گفتند زنده بمان، من هم دقیقا همان کار را انجام دادم البته با آزمون و خطای بسیار و هر روزه. تمام موارد گفته شده در مقابل روند اداری ایران چیزی نیست و شاید یک دهم مشکلات روبروی بازیسازان ایرانی نیز نباشد.
جدا از مشکلات فی مابین شرکتها در زمینه ارتباط درست، موضوع جداگانه تخفیف نیز وجود داشت. همانطور که گارنر در صحبتهای خود اشاره کرد، همچنین بحث تخفیف در Platform X بسیار محدود است. ناشران دیگری که با آنها صحبت شد، دوباره بطور خاص به سونی اشاره کردند. آنها تأیید کردند که سونی نسبت به کسانی که اجازه میدهد تخفیف بدهد و همینطور زمانهای تخفیف دادن خود بسیار بخیل است و به ندرت اجازه آن را میدهد.
طی صحبتهایی با چندین ناشر که سابقه عرضه بازیهای خود را برای پلیاستیشن داشتند، این موضوع را تأیید کردند و گفتند که ناشران فقط در صورت دعوت صریح توسط سونی میتوانند تخفیف دهند. متیو وایت (Matthew White) مدیرعامل Whitethorn Digital، گفت که پلیاستیشن تخفیف را تعیین میکند و ناشران فقط میتوانند توافق کنند یا پیشنهاد منفی بدهند. درنتیجه زمان و نرخ تخفیف توسط این پلیاستیشن تعیین میشود و ناشران هیچ قدرت و اختیاری درمورد آن ندارند. البته در ادامه صحبتهای خود پیرامون تخفیف و دعوت سونی گفتند: شما تقریباً هرگز دعوت نمیشوید، شاید در هر سال دو بار نهایتا.
وایت و دیگران نیز تأیید کردند که هیچ شرکت دیگری سیاستهای تخفیف دادن خود را مانند این شرکت اجرا نمیکند. در بسیاری از ویترین فروشگاههای دیگر شرکتها، به ناشران اجازه داده میشود که بازیهای خود را با اختیار خود در زمان و نحوه آن، با یک استثنا تخفیف دهند. این سیاست سونی حرکتی است که به گفته آنها باعث ناامیدی مصرف کنندگان میشود. درنتیجه این سیاست، توسعه دهندگان کوچکی که غالباً از فروش بعنوان راهی آسان برای جلب توجه بیشتر بازیهایشان و صحبت در مورد آنها استفاده میکنند، آسیب میرساند.
صفحه اول غیرقابل دستیابی برای بازیسازان مستقل
دلیل دیگر اینکه گارنر گفت Platform X برای توسعه دهندگان مستقل بسیار بدتر است، مربوط به قابلیت کشف است. گارنر گفت که بازی خود یعنی Vigil، در ابتدا از جلب توجه بالاتری برخوردار بود. اما این مهم نبود و به محض گیر افتادن بازی او در فرایندهای شرکت، مشکلات شروع شدند.
وی در این مورد اذعان داشت: اساساً به ما گفتند که آنها علاقهای به ارائه تبلیغ برای بازیما و پروموت کردن آن ندارند، مگر اینکه بازیهایی داشته باشیم که از لحاظ ظاهری (نسل بعدی) و فوقالعاده زیبا باشند.
اما طبق گفتههای گارنر، تیر آخر به او و دیگر توسعه دهندگان مستقل زمانی بود که جلسهای توجیحی پیرامون بازاریابی برای بازی از طرف شرکت برگزار شده بود. در طی این جلسه بود که به او گفته شد این شرکت میتواند بازی گارنر را در ویترین فروشگاههای خود تبلیغ کند، اگر ۲۵۰۰۰ دلار بعنوان مبلغ اضافی به سونی بپردازد. البته این مبلغ سوای مبلغی بود که وی قبلاً برای حضور در فروشگاه پلیاستیشن پرداخت کرده بود. گارنر گفت: انصافاً شبیه سیاستهای free to play برای گیمرها بود. درست است که بازی بصورت رایگان عرضه شده ولی ما سرعت پیشرفت شما را درون بازی کاهش میدهیم. شما میتوانید برای سرعت بخشیدن پیشرفت خود درون بازی هزینه کنید.
پیشنهاد ۲۵۰۰۰دلاری که گارنر دریافت کرد، منجر به تازه شدن داغ دل دیگر ناشران شد که با آنها صحبت شد. البته بسیاری از آنها پیش از موضوع توییتر چیزی از این باج خواهی نشنیده بودند. اگرچه همه آنها تأیید کردند که این مبلغ درخواستی برای برای شرکتهایشان بسیار زیاد بوده است. لوگان در صحبتهای خود صریحا اعلام کرد که برای توسعه دهندگان کوچکتر، این قیمت میتواند مساوی با کل فروش عنوان در طول عمر خود روی قفسههای فروش باشد. وی ادامه داد: این مبلغی است که در بدبینانهترین حالت اگر بیشتر از بودجه بازاریابی برخی از توسعه دهندگان indie نباشد با آن مساوی است. این برچسب قیمتی گزاف برای پروموت شدن در فروشگاه قطعاً اکثر توسعه دهندگان و ناشران کوچکتر و متوسط را از فرآیند فروش خارج میکند.
گزارش کوتاکو با تأیید ارقامی که گارنر به آن اشاره کرده، میگوید که حتی برای مشاهده بیشتر قیمت در فروشگاه پلیاستیشن میتواند تا ۲۰۰ هزار دلار هم برسد. هرچند مشخص نیست که این مبلغ برای یک شرکت چقدر بازدهی داشته و فروش و دیده شدنش را افزایش میدهد. کوتاکو همچنین گفت که مایکروسافت نیز طرحهای پرداخت مشابهی را برای فروشگاه Xbox خود اجرا میکند.
توسعه دهنده گمنام دیگری که با او صحبتی شد، ۲۵۰۰۰ دلار شنیده بود و تایید میکرد. از نظر وی چنین درخواست پولی منطقی و قابل درک بود؛ هرچه باشد در فروشگاه معتبری محصول او تبلیغ میشد و بلاخره قانون تبلیغات اینگونه است. وی در ادامه اضافه کرد که پرداخت چنین مبلغ بالایی برای یک تیم توسعه دهنده کوچک، اصلا ممکن نیست و این روند بطور موثر تضمین میکند که بازیهای کوچک هرگز دیده نمیشود.
توسعه دهندگان مستقل در صحبتهای خود به این مسئله اشاره کردند که پرداخت این مبلغ آن هم بصورت پیش پرداخت اصلا منطقی نیست. زیرا شما هیچ تصوری از این که تبلیغ ۲۵۰۰۰ دلاری باعث برگشت هزینههای شما میشود یا نه ندارید. البته که ۲۵۰۰۰ دلار برای این شرکتها بسیار زیاد است و زیاد در مورد آن صحبت شد، اما در این فروشگاهها مکانهایی با ارزش بیش از ۱۰۰ هزار دلار نیز وجود دارد. البته هیچ بازی Indie یا کوچکی هرگز موفق نمیشود آن صفحه اول فروش را ببیند. بنابراین به همین دلیل است که همیشه پنج یا شش بازی از استودیوی بزرگ را همیشه در صفحه اول میبینیم. اگر قرار باشد بازیهای Indie در آنجا نمایش داده شود، در کمترین حالت برای آن بزرگداشت و جشن گرفته میشود.
دو ناشر هم اشاره کردند که سونی براساس تجزیه و تحلیل داخلی درمورد چگونگی عملکرد خوب بازی، به دلخواه خود بازیهایی را در ویترین خود ارائه میدهد. با این حال هر دو گفتند که این روند مبهم بوده و تا حد زیادی از دست توسعه دهندگان و ناشران خارج شده است. البته احتمالا این روندها دوباره نیز براساس پرداخت برای تبلیغ بیشتر کار میکنند.
گذشته از مسائل ویترین فروشگاه و دیده شدن، کسانی که با آنها صحبت شد ابراز ناراحتی کردند برای اینکه هیچ راه دیگری برای تبلیغ بازیهای خود از طریق پلیاستیشن وجود ندارد. هنگامی که از ناشران در مورد پستهای وبلاگ ذکر شده سونی درباره موضوع اصلی و اینکه آیا آنها کمکی کردهاند، سوال کردم. بوتئا خاطرنشان کرد که تیمش مجبور بود پیشگیرانه در این مورد از سونی سوال کند و وقتی این کار را انجام داد، ضربالاجل تعیین شده برای آن را غیرقابل اجرا دیدهاند.
لوگان گفت که روند وبلاگ قطعاً یکی از آسانترین مراحل در بین ناشران است. اما همچنین خاطرنشان کرد که مشکلات مربوط به مهلت و تأیید برای وبلاگها، برای توسعه دهندگانی که خود از قبل تحت فشار کاری برای انتشار بازی هستند، میتواند چالش برانگیز و نابود کننده باشد. وایت گفت که وبلاگ توسط سونی بعنوان راه حل کمکی برای پشتیبانی از بازاریابی ارائه شده است. اما سپس گفت که این راه حل کمکی بیشتر شبیه یک شوخی وحشتناک است، چون که به هیچ وجه به فروش و کمک به دیده شدن تبدیل نمیشود.
وایت سرخوردگیهای خاص خود را دارد که آنها را در حساب توییتر خود و در قسمت مربوط به توئیتهایش، با هشتگهای (کاملاً فرضی قطعاً واقعی) از درآمد Whitethorn Digital براساس پلتفرم ارائه داده است. او در این توییتها اشاره میکند که نمودار پای براساس درصد ارائه نشده، اما نولان نورث کوچکترین سهم را به خود اختصاص داده که فقط کمی با Gabe فرق دارد. در حالی که گروهبان ماهر (Sergeant Maher) و لولهکش بدون آچار (Plumber without wrench)، بیشترین سهم از این نمودار را به خود اختصاص میدهند. او نوشت که کمتر از سه درصد از فروش Whitethorn در Platform X انجام میشود (که وی بطور جداگانه تأیید کرد که واقعاً پلیاستیشن است). توییتهای وایت بنظر جالب میرسند و خودتان میتوانید برای دسترسی به اطلاعات بیشتر آنها را دنبال کنید.
چرا ممکن است چنین باشد؟
وایت نوشت: تهیه کیت مخصوص توسعه دهندگان برای سختافزار Platform x، با وجود داشتن IP های متعدد تأیید شده قبلی روی کنسولهای قبلی، بیش از هشت ماه طول کشید که این تمام مشکلات ما نیست. ما یک کارمند تماموقت داریم که بیش از نصف وقت خود را صرف کاوش در گزارشهای فروش فروشگاه PX میکند. زیرا آنها در فایلهای اکسل چاپ شده برای ما ارسال میشوند که مانند سال 1928 نیازمند نظارت یک شخص است. وقتی با پیامهایی که از تیمهای تصادفی در زمانهای تصادفی مواجه میشویم، کل شرکت در یک هرج و مرج بیپایان داخلی فرو میرود.
برنامهریزی برای پشتیبانی لانچ بازیها با این روند غیرممکن است. تولید کوپن برای پشتیبانان Kickstarter ماهها طول میکشد و هیچ کس به ایمیلهای درخواست پشتیبانی ما پاسخ نمیدهد. ما هیچ فرصتی برای فروش بازی خود در فروشگاه نداریم و در روزهای اخیر، ویژگی های PS5 و نحوه استفاده و قرار دادن آنها در بازی، خود یک رمز و راز عظیم است که فعلا از آن سر درنیاوردهایم.
من میدانم که شاید از بیرون اینطور بنظر برسد که من دارم از یک کاه کوه میسازم. اما کار با توسعه دهندگانی که به آنها هم مستقیما از طرف Platform x میگویند تا انتظار فروش در فروشگاه PX را نداشته باشند، بسیار دشوار است. من دوست دارم که این روند تغییر کند و با چشمان خودم آن را ببینم.
آینده توسعه دهندگان مستقل در پلتفرم پلیاستیشن
در طی مکالماتی که با لین گارنر داشتم، از او پرسیدم که آیا از نظر او چیزی هست که Platform X با تغییر آن بتواند حمایت مثمرثمرتری از توسعه دهندگان مستقل انجام دهد؟اما پاسخ او چندان خوشبینانه نبود. او گفت: صادقانه بگویم، من نمیدانم. اگر آنها قصد چنین کاری را داشته باشند باید تمام سیستم خود را از نو بسازند، چرا که سیستم کنونی معیوب است. این سیستم از بسیاری جهات خراب است و صادقانه بگویم از نظر من آنها سالهاست که یک تومور سرطانی را میخواهند با چسب زخم زدن درمان کنند. اگر آنها ایرادات اساسی پلتفرم خود را برطرف نکنند، تا پایان نسل تبدیل به یک اسباب بازی مخصوص بچه پولدارها خواهند شد که فقط دارای عناوین بزرگ انحصاری هستند، اما بقیه پلتفرمها در جای دیگری خواهند بود.
تجزیه و تحلیل گارنر تا حدودی با مشاهدات گذشته من درمورد سیاستهای کلی هر سه کنسول بزرگ بازار و نتیجه موفقیت هر سه سیستم عامل کنسول در بازار منطبق است. طی سالهای گذشته، معمولا علاقه به کنسول موفق در بین توسعه دهندگان مستقل کاهش یافته و حمایتهایشان رو به کمرنگ شدن رفته است. از این گذشته برای ملموس شدن موضوع، شاید یادتان نرفته باشد که در سالهای گذشته این ایکسباکس بود که با مشکلات عدیدهای در پشتیبانی از توسعه دهندگان مستقل دست و پنجه نرم میکرد.
همانطور که ادووانا نیز در صحبتهای خود اشاره کرد، حتی در سالهای اخیر پشتیبانی مستحکم و عالی نینتندو سوئیچ نیز از توسعه دهندگان مستقل بازیهای ویدئویی دچار مشکل شده است. این مورد ناشی از عملکرد خوب سوئیچ در فروش و بازیهای فرست پارتی اختصاصی بود که باعث شده سوییچ دیگر نیازی به استودیوهای مستقل برای پر کردن فروشگاههای خود نداشته باشد.
همانطور که ناشران و توسعه دهندگان مختلف در مصاحبه سال 2020 خود با GamesIndustry درمورد این موضوع اشاره کردند، سیاستهای کلان شرکتها درمورد پشتیبانی از ناشران indie، نیاز به تغییر و بازنگری در هر سه سیستم عامل دارد. این تنها مشکلات سونی نیست، ولی بسته به اینکه کدام یک از آنها در آن زمان برنده یا بازنده باشند، معمولا مشکلات نمود بیشتری در آن شرکت پیدا میکند.
مایک رز (Mike Rose) بنیانگذار No More Robots، در طی مصاحبهای گفت: تاریخ همانند الگوی خود در زندگی تمایل دارد که در بازیهای ویدئویی نیز تکرار شود و ما قطعاً اکنون دوباره شاهد چنین چیزی هستیم. هر زمان که شرکتی بطور مسلمی یک نسل از کنسول را به رقیب خود باخته و از دست داده، آنها تمایل دارند که برای نسل بعدی بیشتر به توسعه دهندگان مستقل متکی شوند.
سونی حداقل در طی سالهای اخیر در برخی از سطوح درتلاش برای جبران کمبودهای خود است. بودجه ۱۰ میلیون دلاری فوقالذکر که برای توسعه دهندگان مستقل از سوی این شرکت اختصاص داده شده، طی سال گذشته اعلام شد که یکی از همین راهکارها است. همچنین ابتکار عمل یوشیدا بعنوان مسئول نظارت به بخش مستقل، شاید ورق را هرچند آهسته به نفع سونی برگرداند.
وایت گفت که در پشت صحنه گریگ رایس (Greg Rice)، رئیس بخش سازندگان پلیاستیشن و یکی از اعضای کلیدی Double Fine در پاسخ دهی به سوالات و توجه به بازیهای مستقل، حمایت ویژه و کمکهای بسیاری به آنها کرده است. توسعه دهنده گمنام دیگری نیز که با او صحبت کردم، همچنین تأیید کرد که فشار اخیر توسعه دهندگان مستقل باعث شده تا اوضاع برای توسعه دهندگانی که اولین بازی خود را میسازند کمی بهتر شود.
اما از بحثهای پیش آمده این هفته در توییتر، مشخص است که این حرکات یا کافی نیستند یا توسط یک قسمت قابل توجه از توسعه دهندگان Indie اصلا احساس نمیشوند. ما برای پاسخ دهی درمورد سوالات خود و همچنین بدستآوردن نظر سونی برای چاپ در این مقاله با آنها نیز تماس گرفتیم. اما این شرکت حاضر به پاسخ دهی نشد و تاکنون هیچ پاسخی رسمی نیز از جانب آنها مربوط به وقایع اخیر در وبسایتشان قرار داده نشده است.
سرانجام با ناشران و توسعه دهندگانی صحبت کردم که خواهان انبوهی از بازاریابی و تبلیغات رایگان یا تأیید سریع و بدور از کاغذ بازیهای پیچیده و کلافه کننده برای همه بازیهایشان نیستند. آنچه آنها بدنبال آن هستند، فرصتی است تا بازیهای آنها در یک اکوسیستم بازی برای رقابتی عادلانه دیده شود. وقتی من از آنها پرسیدم دارندگان پلتفرمها چه کاری میتوانند برای بهبود توانایی ناشران و توسعه دهندگان برای بهتر دیده شدن بازیهای کوچکتر انجام دهند؟ لوگان چند پیشنهاد داشت:
شفافیت بیشتر درمورد فرآیند درنظر گرفته شده برای فرصتها و آستانههای لازم برای دستیابی به آنها، ایجاد فرصتهای بیشتر برای نمایش عناوین کوچکتر(درحال حاضر بسیاری از امکانات و ویژگیهای خاص تبلیغی و حمایتی فقط برای عناوین AAA وجود دارد)، ایجاد یک شاخه مستقل در سیستم عامل پلتفرمها، تمرکز بیشتر روی عناوین مستقل بازیهای ویدئویی، بودجه بیشتر برای پورت بازیها و بطور کلی روند اداری تمیزتر و مستندتر و سادهتر.
لوگان در پاسخ جداگانهای درمورد تلاشهای توزیع کنندگان برای تبلیغ بازیهای مستقل، به این نکته اشاره کرد که بهترین ویژگیها، فروش، تبلیغات و سایر فرصتها عمدتا برای بازیهایی است که قبلاً موفق بودهاند.وی در ادامه گفت: اغلب احساس میکنم همانند نظام کلی دنیا، در صنعت بازیهای ویدئویی نیز ثروتمندان ثروتمندتر میشوند. درحالی که عناوین کوچکتر برای زنده ماندن تلاش میکنند. توزیع کنندگان میگویند که آنها از بازیهای Indie پشتیبانی میکنند اما آنچه که آنها اغلب انجام میدهند، ترویج بازیهای Indie موفق است. ۹۹.۹٪ از بازیهای Indie تبل توخالی نیستند و این بازیها واقعاً در ردههای خاص خود حرفهایی برای گفتن دارند. احساس میکنم که باید به حمایت از بازیهای Indie و نه فقط هر بازی Indie، بلکه بازیهای پایین و متوسطی که میتوانند بیشترین سود را ببرند، ادامه داده شود.
هیچ راه حل سادهای برای مشکل قابل کشف بودن بازیهای مستقل و دیده شدن بهتر آنها در این صنعت وجود ندارد. اما کسانی که من با آنها صحبت کردم، خاطرنشان کردند که برخی از سیستم عاملها مطمئناً قابلیت کشف را بهتر از بقیه مدیریت میکنند یا حداقل پلتفرمشان عمدتا با منافع و دیده شدن بازیهای مستقل تداخل ندارند. بوتئا گفت: ما همانند سرخپوستان در پی رفع نیازهای اولیه خود هستیم و در نهایت فقط میخواهیم پلیاستیشن بستر استقبال بیشتری برای ما باشد. میخواهیم به نگرانیها و بازخوردهای ما گوش فرا دهد و اجازه دهد که توسعه دهندگان مستقل نیز در سیستم عامل آنها رشد کنند. به امید اینکه این امر توجه آنها را به تمام روشهای مناسب جلب کند و ما بتوانیم در یک راه سازنده برای رفع این مشکلات گام برداریم.
توسعه دهنده گمنام دیگری که با او صحبتی شد کمتر خوشبین بود. او خاطرنشان کرد مبارزاتی که توسعه دهندگان مستقل در یک سیستم عامل انجام میدهند موضوعی است که بطور مکرر مطرح میشود. اما هرگز منجر به تغییر معناداری به نفع آنها در این صنعت نمیشود. وی در ادامه صحبتهای خود افزود: ما هر سال همین مکالمات را درمورد سختی های تحمیل شده به جریان توسعه دهندگان مستقل انجام میدهیم. زمانی که توسعه دهندهای خسته میشود و دیگر نمیتواند آن را ادامه دهد، این صحبت میشود. پس از این صحبتها شاید فقط کمی بهبود جزئی در شرایط بمدت محدود حاصل شود، سپس دوباره پس از این که آبها از آسیاب افتاد دوباره همان آش است و همان کاسه.
من خواهان این نیستم که بودجه هنگفتی به ما اختصاص داده شود و شرکتهایمان نجات داده شوند، بلکه فقط میخواهم بعنوان یک شرکت کوچک که در این حوزه با مشکلات عدیدهای روبرو میشویم، مشکلاتمان شنیده شوند. در حوزه بازیهای ویدئویی اکثر توسعه دهندگان از قبل فشار مبارزه با تمامی افراد شاغل در این حوزه را احساس میکنند، از جمله خودشان. پس ما به دنبال افزودن دشمن دیگری برای خودمان نیستیم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
واقعا سونی داره گند میزنه و به خودش و تا چند سال دیگه از مایکروسافت خیلی عقب میوفته و فقط هم یک دلیل داره
گیم پس
سلام.
اینهمه سونی خیلی سخت گیره ولی بیدلیل و بیخود?
اونی که دیس داده بیاد جلو?? من کمربند مشکی شلنگتخته دارم?